Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 5 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
76
46.63%
Нравится, но не всё
71
43.56%
Не нравится
16
9.82%
Ответ
Страница 5 из 101
 
Опции темы
#61
Старый 27.07.2012, 19:48
  #61
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottЧто касается названий модов - нужны ссылки на скачку.

без проблем.все они у меня есть и сейчас стоять. сейчас кину всё что есть скопом-самые хорошие я написал,остальные тоже могут пригодиться может.

http://www.rapidshare.ru/2856222
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#62
Старый 06.08.2012, 01:21
  #62
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Еще раз о модах

Female Heroes 3.0.h5u - добавляет женские модели героев в кажется 4 фракции. мелочь а приятно. может кто потом и для остальных фракций моделек отроет вдруг.

ElementButton.h5u - известный мод на некрокнопку,кнопку ярости и кнопку стихии. вообще полезен в плане тактики. и удобен. разве что адаптировать к реалиям WG если что то изменялось.

MainMenu_flyby_all.rar - меняет заставку с циклопа на один из замков в главном меню.


MainMenu_menu_all.rar -меняет дизайн кнопок в главном меню. как видите не без косяков,так что лично я их не пользую так как не знаю как исправить.


Xazardous_Menu_3.0_Fix.h5u- какой то там фикс к вышевыложенным двум. будет интересен разве что как пособие по устранению косяков. мне не помог.

LoadScreen.h5u - меняет заставку при загрузке карты на более приятную. в данном моде какой то арт на тему HMM5,а вообще легко поставить любую.


В общем я к чему. С первыми двумя всё понятно-приятные,удобные и логичные мелочи. А вот остально можно использовать как визитную карточку мода -его лицо,скажем так. То есть не обязательно ведь ставить то что там,можно воткнуть на главное меню и загрузку карты что то своё,со сходным дизайном. Плюс если еще поменять "Tribes of the east" на "WarGame Edition",то выйдет оригинальный и эксклюзивный интерфейс,который будет только у этого мода-как в ВоГе 3.5 .

alt_fonts.h5u- вот еще замена шрифтов. может у кого то найдутся шрифты покрасивее и приятнее,мало ли. Кстати на скриншотах выше видно разницу между стандартным шрифтом и с этого мода. Модовый был бы неплох,но у меня почему то ужасно отображаются цифры.

Все эти изменения добавить не составит труда и не займет много времени для человека знакомого с ресурсами игры. Зато многие недочеты оригинала будут исправлены так сказать "из коробки". А так как изменения визуальные-тестировать отдельно их особо и не придется, все косяки и недостатки в процессе работы с модом вылезут сами.

Ну и прилагаю архив если вдруг мои идеи интересны- http://www.fayloobmennik.net/2095169
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#63
Старый 11.08.2012, 17:52
  #63
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Нашел я минибаг оригинала. Сам поправить не могу-не выходит,предложу вам
Вобщем когда нейтралам даешь внешнее жилище в редакторе карт,но не ставишь иконку строения 128х128,то в замке в меню найма вместо иконки строения 64х64 показывает белый квадрат. Не проверял,но думаю так же будет если у стандартных жилищ выключить иконку 128х128. То есть там логика- "иконка строения 128х128 => иконка в замке 64х64", если нет первой то нет и второй,а как сделать так чтоб проводилась проверка и при отсутствии иконки 128х128 автоматом ставилась 64х64 нейтралов я не понимаю.
Я покопался в ресурсах немного. Как я понял настройки отображения картинок лежат тут- \data\UI\HireCreatures\HireWindow\Item\Dwelling. Больше я ничего не смог,этот индусский код и логика тех индусов что эту игру писали рвут мне мозг,выручайте,баг таки
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#64
Старый 13.10.2012, 23:42
  #64
^
AgRaIl2012
 
Аватар для AgRaIl2012
📖
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

взбесил такой маленький прирост а в основном я за
AgRaIl2012 вне форума
Ответить с цитированием
#65
Старый 14.10.2012, 00:10
  #65
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

AgRaIl2012взбесил такой маленький прирост а в основном я за
Кому как, лично я терпеть не могу притянутую за уши эпичность в механике Героев. Тридцать драконов, тысячи зомби, и один герой, убивающий это единым мановением волшебной палочки. Сейчас по крайней мере прокачанный герой не будет ложить драконов пачками, а его собственная сила будет примерно с одним драконом сопоставима.

Накопление огромных куч мяса - совершенно не нужно стратегии, в которой акцент делается на персонажах (ролевой акцент). Да и собственно с точки зрения самой стратегии, что 100 существ, что 10 существ играют почти одинаково, а если так, то зачем рисовать лишние нули? Случай с верховниками особый, они представлены как редкие и легендарные существа и потому имеют собственные отличия (сколько стек из 1 дракона не бей, он не ослабнет, пока не сдохнет).

Добавлено через 12 минут
Плюс чисто игровой момент, такой как использование единичек. На большем мясе потерять таким образом за бой пяток крестьян - считай, никого не потерять. А тут уже приходится думать, а использовать ли единички, потеря которых ощутима, или же пытаться бесплатно сыграть на живучести юнитов высокого уровня, что куда интереснее.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#66
Старый 14.10.2012, 12:05
  #66
^
AgRaIl2012
 
Аватар для AgRaIl2012
📖
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

не ну прирост уменьшить реально можно но не такой маленький
у эльфов там у тя у ваще капец
AgRaIl2012 вне форума
Ответить с цитированием
#67
Старый 14.10.2012, 13:00
  #67
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

не ну прирост уменьшить реально можно но не такой маленький
у эльфов там у тя у ваще капец
Кто конкретно (какие юниты) не нравится по приросту, и причина?

И другой вопрос - в каком режиме, дуэли или классика? В дуэлях показан типовой расклад армий. Классика же пока нерабочая, для ознакомления с некоторыми фишками только. В частности, приросты в классике пойдут быстрее - за апгрейды будут начисляться дополнительные приросты, но реализовано это пока не было.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#68
Старый 14.10.2012, 16:49
  #68
^
AgRaIl2012
 
Аватар для AgRaIl2012
📖
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
Регистрация: 09.10.2012
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

у эльфов друиды 2 этож капец друиды там и не такие сильные
AgRaIl2012 вне форума
Ответить с цитированием
#69
Старый 14.10.2012, 18:57
  #69
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

у эльфов друиды 2 этож капец друиды там и не такие сильные
Нифига себе несильные, с такими кастами, да и стрельба неплохая. Попробуй дуэли против эльфов и представь, что будет, если друидов в стеке будет не 8, а 12 (что соответствует приросту 3 вместо 2).

Добавлено через 18 минут
Обновление мода - WGE-Duel 8 Beta. Изменения:

1) Идеально ровное статистическое распределение нападения/защиты. Ранее были ямы, например, дефицит в диапазоне защит 35-41, что делало юнитов с нападением 0-10 (заточенным против сверхвысокой защиты) более слабыми. Теперь механизм разницы (одна из основных фишек ВГЕ) и контр юнитов по оной работает на 100%! Практически всегда можно мощных юнитов заставить наносить существенно более слабый урон, правильно расставив принимающих.

2) Вылеченная гипер-уязвимость к ударной магии. Мминимальное хп стека в дуэлях = 360 (раньше: апсары 300, ангелы 280, ведьмы 240), за исключением юнитов с 50% защитой от магии (от 300 хп), которую получили: херувимы, серафимы, ведьмы, апсары ракшас.

3) Оптимизация стилевых особенностей рас. Были скорректированы статистические расовые характеристики, такие как инициативность, мощь и живучесть. Некоторые юниты таким образом сильно поменялись: вармонгеры с 4-8 (скорость-ини) до 3-12, магнитные големы с 3-11 до 4-8; атланты с 5-13 до 6-8, рыцари с 6-8 до 5-13, чемпионы с 6-7 до 6-10. Между конниками значительно выросла разница, а атланты стали опасными тяжеловесами (мощный удар + штурм + скорость 6). В целом гномы стали более мощными, эльфы - более живучими, люди и орки выиграли в инициативе (по которой проседали), а у магов инициатива понижена до среднего уровня.

4) Увеличенные скорости крупных стрелков. Теперь все крупные юниты имеют единую особенность, компенсирующую их размер: +25% к урону и +1 к скорости. Ранее у крупных стрелковых и дистанционщиков, приравненных к ним, не было бонуса к скорости (вместо него был бонус к живучести). Теперь крупные стрелки имеют диапазон скоростей 4-6 вместо 3-5 (единственные стрелки со скоростью 6 - кочевые кентавры).

5) Корректирование абилок, эпизодически вносящих явный имбаланс. Бонусный урон от знака огня и аур уязвимости порезан вдвое, с +100% до +50% (для компенсации, урон "Жидокго пламени" поднят с 30 до 40 за дракона). Вдвое порезан и взрыв от "Адского пламени" прытких отродий. Мана маридов сокращена с 15 до 5 (только 1 каст вместо 3).

6) Перестановка приростов и силы некоторых существ. Прирост мечников вырос с 5 до 6 (их число в дуэльном стеке - с 25 до 30). Прирост орков вырос с 4 до 5, а производственный уровень опустился с 4 до 3 (их число в дуэльном стеке выросло с 16 до 25). Прирост шаманок опустился с 6 до 4, а их производственный уровень поднялся с 3 до 4 (их число в дуэльном стеке опустилось с 30 до 16). Пропорционально изменилась сила отдельного мечника, орка, шаманки (так, что общая сила стека сохранилась прежней). Таким образом были исправлены ситуации, когда: мечник наносил больший урон, чем минотавр; орк выглядел сильнее минотавра; более мускулистая шаманка уступала по силе хрупкой бестии.

7) Появление визуала ледяных драконов. Вместо ледяного дыхания используется визуальный эффект ускорения, поначалу смотрится непривычно, но затем привыкаешь. Возможно, этот визуальный эффект в будущем будет заменен, когда (и если) появится нормальный эффект ледяного дыхания.

8) Модификация шкалы скоростей анимации в настройках опций игры. Раньше была градация: x1, x1.2, x1.5, x2, x3. Подозреваю, что у многих стояла по умолчанию настройка х3, а х1.2 и х1.5 и вовсе никогда не задействовались. И даже при x3 игра выглядит достаточно медленно по скорости анимации, в сравнении с Тройкой. Поэтому введены новые градации: х1 (медленно), х2 (нормально), х3 (быстро), х6 (сверх быстро) и x100 (мгновенно). Сам я играю (и другим настоятельно рекомендую) х6, значительно экономится время (около минуты на бой, что актуально в пробивке). Скорость x100 используется некоторыми турнирными игроками Героев 5 (например, ее пропагандирует sir moz), но для этого им приходится влазить вручную в файл с настройками. Теперь же, все что нужно, находится прямо в опциях игры.

9) Изменения, анонсированные ранее:
- Сумеречные и стихийные ведьмы получили электрическую атаку; защита от стрел осталась только у сумеречных.
- Жрецы забрали перекрёстную атаку у ветеранов; старейшины получили оцепенение (работает и при стрельбе).
- Горные таны получили широкую атаку вместо ярости.
- Наездники получили калечащее ранение + бесконечный отпор вместо оглушения и ярости; гризли получили ярость.
- Скалобои потеряли в защите, выиграли в инициативе; грейд выиграл в защите, потерял в инициативе и получил ярость, стал называться суровыми горцами; альт сменил ярость на ауру активности, стал называться воителями рудников.
- Вместо оглушения атланты получили штурм.
- Гранитные големы получили стену мечей (50% урон от стрел, магии и 50% возврат ближнего урона) вместо ярости; стальные големы получили ярость; магнитные големы вернули "зачарованный доспех" под видом эфирного иммунитета, т.е. могут хилиться от площадок, как и в оригинале.
- Ледяной дракон получил северное дыхание вместо бесконечного отпора, а также иммун к огню (вместе с иммуном к воде).
- Костоломы получили оглушение, а берсерки - ярость (в довесок к бешенству).
- Астральные джинны получили иммунитет к магии вместо эфирного иммунитета, который вернулся к магнитным големам.
- Мраморные горгульи получили ауру отклонения магии вместо оглушения; обсидиановые горгульи получили ауру приглушения; ониксовые горгульи получили оглушение (комба с аурами стихийной уязвимости).
- Ярость от крестоносцев ушла к латникам (станет отличительной чертой от костяных воинов).
- Паучьи амазонки потеряли оцепенение и вернули колдовскую атаку; стали называться заклятыми амазонками.

Дополнительно:
- Инициатива у гремлинов-подрывников выросла с 9 до 15, а у гремлинов-вредителей опустилась с 15 до 9 (требование баланса, связанное с абилками).

Обращаю внимание на вынужденные изменения описаний абилок: жертвоприношение дает только +1 бонус к нападению и защите (вместо 3); электрическая атака делит прямой урон, но не делит ответный, который, тем не менее, остается площадным.

Благодаря п. 1 и 3 юниты и расы в целом теперь работают именно так, как и должны были работать (по статам), исходя из концептуальной схемы. А п. 9 завершил работу по распределению абилок существ. Теперь, оставшаяся часть работы по дуэльной части - скорректировать силу абилок (уточняющий баланс), поправить логи и описания. Также в планы входит ускорить индивидуальную анимацию некоторых тормозных существ - поэтому принимаются предложения, каких существ требуется ускорить.

Дополнительно, с обновлением можно скачать специальную карту - WGE Арена армий. У каждого игрока по восемь 16-уровневых героев различных фракций с базовыми войсками. После того как из этих армий игрок формирует нужное войско (выбирая отряды и смешивая), выбранный герой прыгает через портал в предбанник и завершает ход. Затем то же самое делает оппонент. После того, как оба игрока увидели противника, первый игрок прыгает через портал в зону с фортом, где делает нужные ему грейды, адаптируясь под врага, затем прыгает через портал в боевую зону. То же самое повторяет второй игрок и нападает на первого. Т.е. всё сводится к той же дуэли, но с комбинированными грейдами и войсками. В отличие от дуэлей, имеется доступ к заклинанию "уклонение" (через соответствующий объект рядом с фортом). Автор карты - Haosfortum.

Добавлено через 1 час 27 минут
Таблицы характеристик юнитов (обновляются автоматически).

Castle


Academy


Rampart


Fortress


Inferno


Necropolis


Dungeon


Stronghold
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#70
Старый 25.10.2012, 16:16
  #70
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Итак, выкладываю скриншоты, как будет выглядеть интерфейсная часть мода ТИ (Wargame Edition = Тактическое издание):

Вариант для 1920х1080 (21 юнит на шкале):


Вариант для 1280х1024 (15 юнитов на шкале):


С такой шкалой практически не придётся больше ничего прокручивать!

Скачиваться будет отдельным интерфейсным модом, поскольку для разных разрешений экрана требуются разные файлы. Сделан на базе RageButton и Xazardous_Combat_Mod.

Если кому нужны быть варианты, поддерживающие другие разрешения, пишите в личку.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#71
Старый 27.10.2012, 01:08
  #71
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Вырывать таким дизайнерам руки из жопы и вставлять обратно в плечи.
Стандартный интерфейс вполне информативен и куда красивее. Не хватало в нем разве что кнопок ярости и некро.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
#72
Старый 27.10.2012, 14:24
  #72
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Vasya11Вырывать таким дизайнерам руки из жопы и вставлять обратно в плечи.
Стандартный интерфейс вполне информативен и куда красивее. Не хватало в нем разве что кнопок ярости и некро.
Так в чём проблема? Интерфейсная часть является надстройкой и абсолютно независима от остального контента мода.
Причина её использования (и расширения шкалы до максимума) - в сугубо практическом удобстве. Кому надоело без конца проматывать шкалу тонюсенькими стрелочками, в страхе промахнуться мимо, тот оценит. Кому надоело периодически проматывать короткие логи, тот тоже оценит. Наконец, кто хоть раз путал иконки своих и вражеских существ на шкале потому, что цвет фона на них практически не различается (по приничине того, что вся иконка занята без фона - как у альта ведьм или альта дьявола), тот тоже оценит практическое удобство цветных полосок. Лично мне перед более глубоким ознакомлением они тоже не очень нравились по визуалу. Но назначение этой надстройки - не в красоте, а сугубо в холодной практичности, экономии времени.

Наконец, это не просто интерфейсная часть. Она даёт игрокам, её использующим, вполне конкретное преимущество: а именно, глубину прогноза шкалы. Стандартная шкала зачастую блокирована для перемотки дальше того момента, когда все существа получили на ней отображение хотя бы по разу. Новая шкала лишена этого недостатка: с величиной в 21 клетку надобность промотки отпадает практически во всех случаях (очень редко нужно видеть больше, я пока с такими случаями не сталкивался).

Что касается чисто визуальной части, то всё это достаточно быстро вызывает привыкание для тех, кто ценит практичность на первом месте. Единственное, что на данный момент выглядит не очень хорошо - три кнопочки каста, ожидания и защиты. Я бы хотел их реализовать в едином стиле с верхними (меню, сдача, автобой), но это требует работы с текстурками, в коих я не спец.

Добавлено через 7 минут
Что касается кнопочки некро, то в бою она явно лишняя и будет убрана. Кнопочку ярости оставляю, хотя она в моде ТИ (WGE = Тактическое издание) не нужная, поскольку Гнев крови в дуэлях не используется (он будет включён позднее в режим расширенных дуэлей с прокачками героев). Однако мало ли, есть те, кто поигрывает ТИ в режиме карты (хотя я предупреждал, что данный режим модом пока не предусмотрен и производится на свой страх и риск - без претензий на баланс). Однако, из режима карты кнопку ярости всё же уберу, по причине того, что она используется только в бою.

Добавлено через 26 минут
Другой поддерживаемой надстройкой будет являться мод на улучшение качества текстур юнитов, адаптированный под ТИ. Весит он около 25 Мб, отличие адаптации в том, что из него убраны конфликтные с ТИ модельки: поскольку в ТИ используются ифриты, особые СЭ драконы, тёмные разорители и танцоры с крашеными лезвиями (лезвия танцоров перенесены из базовой части мода в надстройку, поскольку они не принципиальны).

Остальные надстройки (предложенные выше) рассмотрел на вопрос добавления, они либо пока не нужны (мод на описания артефактов), либо реализованы собственными силами и вшиты в базу (мод, исправляющий ошибки описаний - в части логов, абилок и юнитов), либо реализованы неполно или недостаточно качественно (мод на замену шрифтов не понравился).

MainMenu_flyby_all.rar - меняет заставку с циклопа на один из замков в главном меню.
Возможно, в будущем добавлю в список допустимых надстроек. Пока что чисто вкусовой мод, ничего не улучшающий.

Female Heroes 3.0.h5u - добавляет женские модели героев в кажется 4 фракции. мелочь а приятно. может кто потом и для остальных фракций моделек отроет вдруг.
Увы, неполон. Больше обращаю внимание на разработку мода на уникальные модельки героев, поскольку он интереснее, практичнее и развивается в настоящее время (надеюсь будет доведён его автором до конца).

m30_rus_nosounds.h5u -убирает мерзкие звуки ползунка.
Вкусовой. Не вижу смысла создавать отдельную надстройку под него. Максимум - рассмотрю на вопрос конфликтности с модом и внесу в список совместимых.

m30_rus_mapsize.h5u -обозначает размер карты римскими цифрами как в тройке.
Вкусовой. Но его появление в надстройке в будущем вероятно по причине повышенного удобства.

m30_rus_nomove.h5u -убирает надпись "герой никуда не пойдет" в конце хода.
Не понравился. Как вариант, сделать замену надписи на "герой закончил свой ход на сегодня".

m30_rus_neutralcounts.h5u -численный размер нейтралов как в тройке.
Вероятен в будущем (вопросы наименования диапазонов в ТИ пока не поднимал).

ArtDescription301.h5u -художественное описание всех артефактов.
Пока не нужно. Артефакты в ТИ могут поменяться.

geltii_krug_big.h5u -обводит в желтый круг юнита,чья очередь ходить,в битве.
Оставил двоякое впечатление. Особых преимуществ удобства не оценил, а вот визуально круг плохо вписывается (была бы другая текстурка вместо него, может быть).

m30_rus_heroesspec.h5u / HeroInfo3.02.h5u -описание спецы героя при его выборе в настройках карты(хотя придется описания править,но все равно бывает полезно)-первая краткая,вторая в подробностях с биографией.
Пока не нужно. В будущем оные могут поменяться.

NewArenas.h5u -вроде как должны пара арен боевых добавиться.
Вероятно в будущем вшить в базу вместе с переработкой обычных арен (исправления косяков с генерацией препятствий, добавления новых видов препятствий).

m30_rus_townspec.h5u -более точное описание особенностей каждого города.
Пока не нужно. В будущем описания могут поменяться.

Насчёт судьбы некрокнопки и кнопки ярости - в отдалённом будущем планируется встройка полноценной "Справки" в игру (через единую кнопку). Которая будет включать разделы (в порядке приоритетности разработки):
- кастеры (список заклинаний существ и зависимости колдовства от численности)
- магия (полный список заклинаний и активируемых абилок героев с описаниями)
- урон (график эффективности урона от разницы нападения/защиты + график бонусных ХП для юнитов с высокой защитой (и повышенной уязвимостью к ударной магии) - удобно в тактических реалиях ТИ, в оригинале не имел смысла; сюда же включён урон героя по юнитам)
- ярость
- артефакты (полный перечень существующих артефактов, описаний и сборок)
- герои (колесо умений с расширенной классовой системой ТИ, распределением статов)
- юниты (сравнительные таблицы характеристик)
- объекты (перечень объектов карты, например, охраняемых банков вместе с возможными вариантами охраны)
- некро

Развёрнутая стратегическая концепция мода WGE (планируемые изменения). Лозунг – динамика и вариативность (от мода TE принципиальное отличие - динамика).

A. Карта делится на зоны, обязательно связанные дорогами.
Цель:

- Быстрое перемещение между зонами.

B. Сила охраны проходов – слабая или умеренная.
Цель:

- Свобода передвижения героев.

C. Каждая зона имеет достаточное количество халявы. Чем сильнее охрана прохода в зону, тем больше халявы. Халявы должно быть достаточно, чтобы занять таракана на несколько дней.
Цель:

- Свобода тараканам.

D. Каждая зона имеет множество охраняемых объектов, с варьирующейся охраной. Охрана пропорциональна силе объекта. Не должно быть зон с только сильными или только слабыми охранниками; она должна предусматривать зачистку героями разной силы.
Цели:

- Мобильность пробивающих героев, не задерживать в зоне (стукнул охрану своего уровня – пошёл дальше).
- Универсализация зон (пригодность для разных армий).

E. Логистика героя: очень высокая – достаточная, чтобы пробегать сквозь любую зону от края до края (по дороге). Но на любой бой тратится весь остаток хода.
Цели:

- Динамика игры + отсутствие тормозов из-за большого количества боёв за ход.
- Выборочная пробивка (герои не будут пробивать ненужные им объекты, если на это тратится целый ход).
- Альтернатива отпускать сбегающие войска вместо получения лёгкого опыта (при отпускании ход героя тратится частично, а не полностью; бессмысленный бой не проводится, реальное время экономится).
- Герой должен иметь время самостоятельно собирать ресурсы в зоне (ассистенты не нужны), не теряя при этом в пробивке.
- Возможность сбалансированного усиления логистических перков и бонусов (скорость пробивки не будет зависеть от логистики; акцент будет именно на мобильности армии).
- Уход от скучных многоходовых переходов по опустевшим зонам (выборочная пробивка не даёт зоне быстро опустеть; высокая логистика переводит многоходовые переходы в одноходовые).

F. Отмена цепочек: при встрече героев их очки движения приводятся к минимальным среди них.
Цели:

- Отказ от рутины скучной передачи войск из одного конца карты в другой (и значительная экономия времени). При высокой логистике это сможет делать любой герой естественным путём за минимальное количество дней.
- Мотивация иметь несколько армий вместо возможности поддерживать цепочками мега кулак.

G. Отмена прироста нейтралов для мультиплеерных карт (раньше предлагалось удваивать их число каждую неделю, но теперь эта идея уже устарела).
Цели:

- Не будет непробиваемых проходов или объектов из-за того, что герой пришёл туда слишком поздно.
- Не торопить игрока искусственным путём. Если он хочет развиваться медленно – пусть развивается медленно, но карать его будет за это оппонент, а не нейтралы.

Однако, при игре на прохождение (сингл) сохранится возможность настраивать высокие приросты (вплоть до удвоения). Кто хочет хардкор – тот его получит.
Как эти 2 пункта будут реализованы: да очень просто. Мультиплеерные карты будут заточены под нулевой прирост, т.е. под режим Normal.
Normal: 1.0 прирост
Hard: 1.25 прирост
Hardcore: 1.6 прирост
Hellmare: 2.0 прирост
Оная сложность будет отвечать только за прирост нейтралов. Настройку сложности ИИ планируется реализовать отдельно. Стартовые ресурсы игрока от сложности зависеть не будут (не должен нарушаться баланс).

Н. Прирост армий игрока ограничен с жилищ и городов (т.е. носит разовый характер).
Цели:

- Стратегия накопления больших войск будет возможна только при непрерывной экспансии (захвате новых городов и жилищ), а не сидения на месте.
- Баланс пробивки: не будет ситуаций, когда в поздней стадии игры легко сносятся любые нейтралы за счёт огромной армии.
- Аккуратное проведение боёв (войска – не возобновляемый ресурс).

I. Войска игрока (но не герои) ежедневно потребляют ресурсы (имеют затраты на содержание). Если ресурсов не хватает, лишние войска (начиная с самых дорогих по содержанию) уходят из армий игрока. Юниты, заканчивающие ход в шахтах, гарнизонах и городах, ресурсов не потребляют и при голодании от игрока не уходят.
Цели:

- Актуальная экономика (ресурсы) в стадии, когда основные войска уже выкуплены и города уже развиты.
- Мотивация активнее использовать войска (не эффективные армии приносят убыток).
- Мотивация проводить тяжёлые пробивочные бои, в которых неизбежны значительные потери (избавляться от лишних невыгодных юнитов с пользой).
- Двумерная цена юнитов: цена выкупа и цена содержания.
- Мотивация использования гарнизонов и охраняемых шахт.
- Появление стратегии уничтожать противника через влияние на экономику (именно уничтожать, а не препятствовать росту).

J. Мощные артефакты (реликвии - как в Г3).
Цель:

- Мотивация интересной пробивки. Сложная пробивка – потери – ценный артефакт. Лёгкая пробивка – без потерь – слабый артефакт. Т.е. сила артефактов должна быть сопоставима с существенными потерями.

K. Нанимаемые герои приходят без войск (с единичкой первого уровня), за исключением стартового.
Цель:

- Отказ от традиционной рутины скупки героев и передачи всех их войск в один кулак. Теперь кулак у игрока будет со старта, а нанимаемые герои будут использоваться как тараканы, а не поставщики дополнительных войск. Если дополнительному герою требуется армия, то она закупается в соответствующих жилищах и городах (а стартовый отряд – это всё равно не армия).

L. Принципиально разные схемы застройки городов (меньше линейности, больше нестандартных решений типа доступности виверн на 2 ход, разрывания цепочек улучшения зданий другими зданиями).
Цель:

- Разнообразить развитие разных фракций.

M. Сбегания и сдача героев отключены (при обоих действиях герой безвозвратно теряется, т.е. опция аналогична быстрому поражению).
Цели:

- Ограничение хит ранов (в условиях мощной магии и не возобновляемых юнитов).
- Отмена абсурдных телепортов героев через бегство от нейтралов.
- Аккуратная игра без "если что - выкуплюсь" и повышенная роль разведки.
- Азарт (всё или ничего).

Суть геймплея:
Перемещение героев между зонами (ветвистая структура как в Г3, а не на линейных стандартных картах Г5) вместо топтания в одной зоне. Активное использование тараканов. Параллельное развитие нескольких городов (захват которых начинается с первых дней). Ограниченное число боёв. Ставка на выборочную пробивку. Быстрое развитие. Использование нескольких армий (скорость пробивки зависит только от числа армий: 1 армия – 1 бой). Активное задействование экономики на всех стадиях игры. Борьба за объекты (юниты, охраняющие шахты, гарнизоны и города, не несут расходов). Смещение акцента игры с проведения многочисленных пробивочных боёв на экономику (бои более редкие, но тактически более продуманные).

P.S. Пункты H и I (разовые приросты и содержание войск) пока носят экспериментальный характер, т.к. неизвестно, как они будут играть. Ограничение приростов было нужно как защита от затяжных игр и скопления большого мяса в условиях Героев 5 (равно как и удвоение нейтралов каждую неделю), но такая мера может быть излишней при уже разогнанной динамике ТИ (выполнении остальных пунктов). Содержание напрямую вытекает из разовых приростов (чтобы было куда тратить ресурсы), однако неизвестно, будет ли стоять проблема лишних ресурсов при новой динамике. Если нет, то нужда в содержании отпадает (оно может стать усложнением игры в ненужной части). В остальных же пунктах есть уверенность, т.к. на примере других игр известно, как они играют (заимствования частично из Героев 3, частично из Дисайплз 2).

Добавлено через 5 часов 2 минуты
Апдейт: по зрелому размышлению пункты H, I и К (разовые приросты, содержание войск, найм героев без войск) отменяются полностью. Основание: спорные пункты, нет необходимости (никак не усиливают динамику и вариативность). Герои будут приходить с войсками, потому что в условиях "1 армия = 1 бой" совершенно не факт, что армия будет сливаться в единый кулак. Тем более, если стартовые войска будут сами по себе адекватны в пробивке (а они будут).

Добавлено через 6 часов 44 минуты
Два необходимых дополнения к концепции траты всего хода на бой:

1. Охрана телепортов и подземок будет односторонней. Как вариант - парной: при убийстве одной стороны вторая погибает автоматом. В этом случае парная охрана должна быть идентична. Не вижу смысла требовать по 2 боя на пробивку того или иного объекта (в данном случае - выхода в зону).

2. Будет оставляться минимум хода (1,5 клетки) на посещение захваченного города либо отход в сторону, чтобы дать дорогу таракану. Посещение осталньных объектов может быть отложено до следующего дня (если враг напал - значит, не успел). Но этот остаток хода будет фиксирован всегда (не нужно будет беспокоиться, успеет ли герой войти в захваченный город).

И касаемо дорог:

Дороги не должны перекрываться охранами объектов, за исключением охраны проходов между зонами. По этой причине объекты будут находиться на некотором расстоянии от дорог. Правда, это может потребовать отключения недель существ.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#73
Старый 27.10.2012, 16:08
  #73
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 24709
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 24709
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Отмена пункта о базовом приросте -- просто бальзам мне на душу. А односторонняя охрана порталов и подобные вещи -- это просто великолепно, мне кажется, Вас за это должны расцеловать. Вроде вещи и простые, а ведь никто до сих пор не додумался.
-----------
Вопрос по логистическим изменениям: после их реализации будет работать "Путь войны"? Если да, то как?
__________________
Прекрасные надежды и мои мечты
Меня лишь приземлили.                
И сдалась я ныне, высоту небес     
Не познавшая...                             
















































Стикеры GBF в Telegram
Прекрасные надежды и мои мечты
Меня лишь приземлили.                
И сдалась я ныне, высоту небес     
Не познавшая...                             
















































Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#74
Старый 27.10.2012, 16:15
  #74
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

MentОтмена пункта о базовом приросте -- просто бальзам мне на душу.
Сиё средство стало ненужным. Это была попытка мотивировать игрока играть быстрее медленную игру (не затягивать). Теперь же (при новых условиях) игра должна стать достаточно быстрой безо всяких мотиваций. Просто если игрок играет медленно, затягивая, то придёт более быстрый игрок и выиграет. Таким образом спопление большого мяса невозможно, если оба игрока не пожелают этого. При этом нет нужды в раше, чтобы избежать этого.

MentВопрос по логистическим изменениям: после их реализации будет работать "Путь войны"? Если да, то как?
Это вопрос пока открытый. Если перк будет разрешён, то он позволит:
1) захватывать объекты на том же ходу, что и пробивка
2) пробивать вражеских героев вместе с прикрышкой за 1 день
(Механизм прикрышки - это когда герой пробивает выход в зону, после чего туда забегает таракан-авангард, и в случае обнаружения там противника прикрывает собой основного героя.)
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#75
Старый 27.10.2012, 16:56
  #75
^
Vasya11
📖
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
Регистрация: 17.03.2012
Сообщения: 24
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottТак в чём проблема? Интерфейсная часть является надстройкой и абсолютно независима от остального контента мода.
Причина её использования (и расширения шкалы до максимума) - в сугубо практическом удобстве. Кому надоело без конца проматывать шкалу тонюсенькими стрелочками, в страхе промахнуться мимо, тот оценит. Кому надоело периодически проматывать короткие логи, тот тоже оценит. Наконец, кто хоть раз путал иконки своих и вражеских существ на шкале потому, что цвет фона на них практически не различается (по приничине того, что вся иконка занята без фона - как у альта ведьм или альта дьявола), тот тоже оценит практическое удобство цветных полосок.

Как вообще можно перепутать иконки? Они же все разные. К тому же круг тут гораздо удобнее этого разноцветного вырвиглазия и по практичности не уступает. Может он вписывается и не идеально, но не сводит интерфейс в такое УГ. А хороший приятный интерфейс это одна из фишек героев 5. Хотя,если не вшит, то всё равно. Меня интересует только оффлайн игра с компом и дуэльные заморочки и трудности побоку.

Моды описаний это пример реализации. В оригинале всё было скупо описано и игровая легенда была скудной.

Звуки ползунка ИМХО надо убирать обязательно. Мерзкий звук, выносящий мозг в меню. А меню это тоже часть игры.

Убирание надписи о конце хода тоже мастхэв. Только полный дегенерат не сможет посмотреть на шкалу хода у героя, так что смысл этой надписи абсолютно непонятен. Перед глазами маячит только. Создается ощущение, что игра пользователя дибилом считает.
Vasya11 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 5 из 101


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 07:39.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru