Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 6 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 6 из 108
 
Опции темы
#76
Старый 27.10.2012, 18:12
  #76
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Как вообще можно перепутать иконки? Они же все разные.
А ты запусти дуэль альт демонов против альта демонов или альт ТЭ против альт ТЭ. И посмотрим, сможешь ли ты сходу отличить, кому принадлежат иконки тиаматов, а кому - теневых ведьм. Там попросту нет фона.

К тому же круг тут гораздо удобнее этого разноцветного вырвиглазия и по практичности не уступает.
Кому как. По мне так круг вырвиглаз и есть. И ничего из того, что обеспечивают шкала, полоски и логи, он не даёт. Потому что, куда пойдёт юнит, и так видно (а в случае пересечения зон они отображаются красным в моде).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#77
Старый 27.10.2012, 18:16
  #77
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

А ты запусти дуэль альт демонов против альта демонов или альт ТЭ против альт ТЭ. И посмотрим, сможешь ли ты сходу отличить, кому принадлежат иконки тиаматов, а кому - теневых ведьм.
На самом деле проще исправить эти две иконки, чем править из-за них весь интерфейс Да и "загорание" по наведению на иконку никто не отменял. Но это уже не суть важно, коли надстройка будет по желанию.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#78
Старый 27.10.2012, 18:50
  #78
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

MentНа самом деле проще исправить эти две иконки, чем править из-за них весь интерфейс Да и "загорание" по наведению на иконку никто не отменял. Но это уже не суть важно, коли надстройка будет по желанию.
Наведение на иконку для проверки - это лишние телодвижения. Смысл интерфейсной надстройки в 4 вещах в комплексе:
1) невозможно перепутать иконки, легко видно, где враг, а где свои
2) удобный лог (не нужно проматывать)
3) удобная шкала (не нужно проматывать)
4) подсветка пересечения зон хода двух юнитов красным

Если кто возьмётся переделывать текстуры иконок, я только за. Те 2 привёл навскидку, не исключено, что подобные ляпы ещё у каких-то иконок есть. Исправленные иконки позволят вернуть старый интерфейс иконок (но длинная шкала и верхние логи в любом случае в надстройке останутся).

Добавлено через 7 минут
Насчёт триады квадратных кнопок - в принципе можно попробовать их сделать ровно так же, как и верхняя триада, при этом не меняя текстуры. Тогда будет смотреться гораздо лучше.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#79
Старый 20.11.2012, 09:05
  #79
^
HAndOS
📖
Регистрация: 21.05.2012
Сообщения: 281
Регистрация: 21.05.2012
Сообщения: 281
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Новые классы уже готовы или нет?
HAndOS вне форума
Ответить с цитированием
#80
Старый 20.11.2012, 21:43
  #80
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Классы героев? Нет. На данном этапе подходит к завершению работа над юнитами, работа с героями будет на следующем этапе.

Добавлено через 6 часов 17 минут
По классам героев, предлагается на обсуждение:

(стартовые статы 1 уровня - средние прогнозируемые статы 21 уровня;
шанс выпадения стата = (БазовыйСтат+1) х 10% в случае нападения и защиты, и БазовыйСтат х 10% в случае колдовства и знания)

ЛЮДИ (всегда низкое знание)
- Рыцарь 3/2/2/1 => 11/8/6/3 (40% / 30% / 20% / 10%)
- Паладин 1/3/3/1 => 5/11/9/3 (20% / 40% / 30% / 10%)
- Храмовник 2/1/4/1 => 8/5/12/3 (30% / 20% / 40% / 10%)

МАГИ (всегда высокое знание)
- Стратег 2/1/1/4 => 8/5/3/12 (30% / 20% / 10% / 40%)
- Магистр 0/2/2/4 => 2/8/6/12 (10% / 30% / 20% / 40%)
- Архимаг 1/0/3/4 => 5/2/9/12 (20% / 10% / 30% / 40%)

ЭЛЬФЫ (всегда низкое нападение)
- Рейнджер 0/3/2/3 => 2/11/6/9 (10% / 40% / 20% / 30%)
- Хранитель 0/2/4/2 => 2/8/12/6 (10% / 30% / 40% / 20%)
- Друид 0/1/3/4 => 2/5/9/12 (10% / 20% / 30% / 40%)

ГНОМЫ (всегда высокая защита)
- Воитель 2/3/2/1 => 8/11/6/3 (30% / 40% / 20% / 10%)
- Инженер 1/3/1/3 => 5/11/3/9 (20% / 40% / 10% / 30%)
- Отшельник 0/3/3/2 => 2/11/9/6 (10% / 40% / 30% / 20%)

ДЕМОНЫ (всегда высокое нападение)
- Владыка 3/2/1/2 => 11/8/3/6 (40% / 30% / 10% / 20%)
- Демонолог 3/1/3/1 => 11/5/9/3 (40% / 20% / 30% / 10%)
- Колдун 3/0/2/3 => 11/2/6/9 (40% / 10% / 20% / 30%)

НЕЖИТЬ (всегда высокое колдовство)
- Жнец 1/2/4/1 => 5/8/12/3 (20% / 30% / 40% / 10%)
- Культист 2/0/4/2 => 8/2/12/6 (30% / 10% / 40% / 20%)
- Некромант 0/1/4/3 => 2/5/12/9 (10% / 20% / 40% / 30%)

ТЁМНЫЕ (всегда низкая защита)
- Ассасин 3/0/3/2 => 11/2/9/6 (40% / 10% / 30% / 20%)
- Ведьма 2/0/2/4 => 8/2/6/12 (30% / 10% / 20% / 40%)
- Чернокнижник 1/0/4/3 => 5/2/12/9 (20% / 10% / 40% / 30%)

ОРКИ (всегда низкое колдовство)
- Варвар 2/3/1/2 => 8/11/3/6 (30% / 40% / 10% / 20%)
- Вожак 3/1/1/3 => 11/5/3/9 (40% / 20% / 10% / 30%)
- Шаманка 1/2/1/4 => 5/8/3/12 (20% / 30% / 10% / 40%)

Каждый класс будет иметь (помимо расового с шансом выпадения 10%) по 6 типовых навыков (шанс выпадения 12%) и 6 редких (шанс 3%).
Герои 1 уровня будут иметь не только повышенные статы (по сравнению с оригиналом), но и 6 стартовых перков (вместо 3), плюс как минимум 1 заклинание.
Также, напоминаю, что концепция, при которой герои приходят без войск, отменена: теперь нанятые герои будут приходить со стартовыми войсками (как в оригинале).
Однако войска эти будут фиксированы (неслучайны, т.е. без разбросов).
Количество героев по каждому классу = 4 (т.е. будет 12 на расу).

Принимаются предложения по типовым навыкам по каждому из классов, кому какие давать.

Расовые школы магии (родные для гильдии):

Люди = Свет + Тьма
Маги = Хаос + Призыв
Эльфы = Свет + Призыв
Гномы = Свет + Хаос
Демоны = Тьма + Хаос
Нежить = Тьма + Призыв
Тёмные = Тьма + Хаос

Однако, классовые типовые школы могут отличаться. Например, демонолог может иметь типовыми Тьму + Свет (хотя Свет ему придётся искать на карте, т.к. гильдия даст мало заклинаний).

Добавлено через 2 часа 7 минут
P.S. К слову, порезанная до 50% удача вернётся в исходное (+100%) состояние. Поэтому навык "Удача" останется таким же сильным, как и в оригинале.

Добавлено через 6 минут
Нападение: +10/20/30% рукопашного урона, стрельба +50% стрелкового урона
Защита: -10/20/30% рукопашного урона, уклонение -30% стрелкового урона
Машинерия: 100/200/300/400 ХП машинам, +5/10/15 защиты, не усиливает урон баллисты (поскольку он и так растёт от нападения и знания героя). Огненные стрелы через серный дождь (катапульта 2 уровня). Т.е. выбор, либо неуправляемые ОС (игнор 50% защиты + 50 урона огнём), либо управляемая баллиста с двойным или тройным выстрелом.

Подготовка (расовый): +25/50/75/100% ответного урона, скидка при тренинге 0/20/40/60%, 3/6 юнитов в неделю.

Некромантия (расовый): 2/4/6/8% от ХП жертв +2% за пристройку, тёмная энергия=80+80 за каждый столп, +0 за некромантов (цена поднятия скелета = 3, лича = 80, дракона или жнеца = 120), т.е. лимитируем в первую очередь по %, а не ТЭ. В оригинале % некромантии был в 5 раз выше и можно было легко упереться в лимит ТЭ за 1 бой.
Теперь же появится реальный смысл рано качать некромантию, чтобы поднимать больше бойцов.

Миниартефакты
По миниартефактам предлагается следующее изменение: давать герою-магу фиксированное временное знание = 20 при заходе в город (без изменения маны). Это позволит получать удобные фиксированные и сбалансированные бонусы от миниартефактов, кроме того, позволит использовать эти бонусы в ранней игре (пробивке) и не сделает их имбалансными от мега большого знания в поздней.
Какие миниартефакты будет изготавливать маг при фиксированном знании = 20:
- боевой дух +3
- удача +3
- нападение +6
- защита +6
- скорость +2 (актуально големам со скоростью 3)
- инициатива +20%
- защита от магии +66% (актуально высокоуровневым юнитам с высокой уязвмимостью к магии)
- сокрушение доспеха на 2 (актуально стрелкам)
- здоровье +5 (актуально гремлинам)

Руны, неодолимая магия и мститель без изменений (пока).

Открытие врат (расовый): призыв 50% существ до 2/4/6/7 уровней. Процент фиксирован, чтобы навык оставался актуальным и не в прокачанном виде (ключевая разница в том, сколько юнитов получат эту способность). Призыв будет занимать 100% хода юнита, а не 50%.

Гнев крови: 10/20/30/40% поглощение урона яростью, планки ярости снижены до 100/200/300. Т.е. чем выше навык, тем больше урона будет поглощаться и тем быстрее будет сбиваться ярость при получении урона (поэтому планки и снижены).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#81
Старый 22.11.2012, 11:52
  #81
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Схема прокачки



Названия перков на схеме специально оставлены старыми, чтобы проще было ориентироваться.

Схема единая для всех рас и классов (отличия лишь в шансах взятия и доступности тех или иных веток). Исключение - волшебство скорости, прочность камня и чародейская удача (варвару они недоступны).

Никаких связей между ветками пока не планируется, для облегчения восприятия и упрощения получения желаемой прокачки (многие игроки Г5 жаловались на рандом).

Расовые навыки, в отличие от оригинала, имеют альтернативную систему перков (все уникальные перки закинуты в расовые). Это значит, что у игроков будет выбор, что качать в расовом (вместо 3 из 3, либо пустующих мест).

Обратите внимание на ультимативные перки: теперь для их получения достаточно раздобыть кулон мастерства и правильно прокачать расовый. Т.е. ультиматы будут реальными и достижимы при самых разнообразных прокачках.
Люди, правда, ультимативного перка не имеют (нет подходящих кандидатов на эту роль).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#82
Старый 30.11.2012, 23:29
  #82
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2789
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

OMG!

Ohh, my God!
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#83
Старый 30.11.2012, 23:31
  #83
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Подготовлены классы героев:



В левой графе указаны шансы на рост тех или иных статов при повышении уровня. Герои 1 уровня имеют пропорциональные статы (нападение и защита на 1 ниже). Например, рыцарь 1 уровня будет 3/2/2/1.

В правой графе плюсами отмечены доступные для прокачки навыки (шанс взятия 12%). Неотмеченные навыки являются редкими (шанс взятия 3%). Шанс взятия расового (при условии его отсутствия) = 10%.

Каждый класс имеет по 6 доступных и по 6 редких навыков. Любые два разных класса имеют по 3 общих и по 3 различных доступных навыка (не считая расовый). Исключения:
1) Классы-антиподы (по 1 антиподу на каждый класс): все 6 доступных навыков различаются
2) Варварские классы Варвар и Шаманка (антиподы друг другу). Могут иметь 2 и 4 формальных пересечения с другими классами. Однако поскольку вместо школ магии у них приглушения магии, то фактических пересечений не более 3.

Зелёным цветом выделены объединяющие признаки классов, принадлежащих одной фракции.

В данной схеме представлены абсолютно максимальные различия между классами, каких только можно было достичь. Причём это свойство не теряется при перестановке любых строк (классов) и стоблцов (навыков), за исключением строк Варвара и Шаманки, которые должны оставаться варварскими при любом раскладе.

Т.е. любые изменения, являющиеся перестановкой строк или столбцов, допустимы и рассматриваются как альтернативные варианты.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#84
Старый 05.12.2012, 02:04
  #84
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Обновление схемы.

Расставлены герои по классам. Специальности - как в оригинале; за исключением Таланара (ускорение вместо эльфийской ярости) и Золтана (снижение инициативы вместо блокировки заклинаний). Каждому классу принадлежат 3 героя (итого по 9 героев на фракцию).

Были добавлены герои из кампаний: Годрик, Фрида, Зехир, Файдаэн, Вульфстен, Толгар, Аграил, Арантир, Шадия, Готай. Ушли: Мив и Свея. Таким образом, в игру привнесено 11 новых специальностей из кампаний, и убраны 3 старые неэффективные: эльфийская ярость, блокировка заклинаний, неотклоняемые молнии).

Каждый герой будет иметь по 6 стартовых умений из 3 навыков: расовый 1+1 (базовый навык + умение), первый навык 2+1, второй навык 1+0 (без перков). Таким образом обеспечивается достаточная уникальность героев, поскольку 50% направления развития определяют стартовые данные (и 50% - класс).

Герои 1 уровня имеют по 2 навыка (не считая расовый), обозначенные на схеме кирпичами соответствующих цветов (например, Аксель помимо расовой Подготовки стартует с Нападением и Светом). Вторичные умения (перки) на схеме не обозначены.

Герои в табличном виде:


Список всех комбинаций навыков:


Все схемы имеют совершенный вид, т.е. включают в себя всё разнообразие комбинаций и не могут быть расширены без повторов. По этой причине (а также потому, что нет адекватных новых специалок) число героев на фракцию будет ровно 9, по 3 на класс.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#85
Старый 11.12.2012, 12:15
  #85
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Предлагается идея сдвинуть городские планки с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11. Это сделает отстройку более гибкой, динамичной и нелинейной. Стартовые города будут 2 уровня (первый игрок: таверна) и 3 уровня (второй игрок: таверна + 1 постройка). Т.е. для второго игрока будет реальной отстройка предпоследней планки на первой неделе. Преимущество второго игрока в постройках даётся для компенсации преимущества первого игрока в ходах (аналогично в Тройке, одни игроки стартовали с лишней постройкой 2 уровня, другие - без).

Сам являюсь фанатом Героев 3 по части глобального геймплея и отстройки городов. А там планок вообще не было: вместо них были цепочки построек, которые позволяли выходить в 7 уровень на 7 или 8 день.

Если есть аргументы против, пишите. Только учтите контекст: ускорение игры на карте до 2-3 недель. Как в Тройке на открытых картах.

Довод, мол, первые уровни перестанут играть на фоне последних, парируется. Ибо каждому уровню свои сроки. Первые играют в начале игры, и к концу игры их роль падает. Последние - наоборот; и это в норме вещей (одни уровни для раша, другие - для затягивания). Если хочется сильных первых, не нужно просто затягивать игру, вот и весь рецепт.

Добавлено через 9 минут
Кроме того, будет введено понятие "ранг здания". Здание 1 ранга будет иметь производственную мощь, аналогичную жилищу 1 уровня в оригинале, 2 ранга - 2 уровня и т.д.

Для чего делается: для разделения понятий "уровень существа" и "ранг жилища". В WGE они не обязаны совпадать. Например, рыцари имеют 5 уровень, но будут иметь жилище 6 ранга, что соответствует 6 уровню в оригинале. Скелеты могут иметь жилище более высокого ранга, чем 1 уровень, дабы акцентироваться на более поздней игре. Виверны 5 уровня могут строиться рано (как в Г3) зданием более низкого ранга и т.д. Таким образом, будет достигнуто большее разнообразие между городами.

Будет ли от этого путаница? Не думаю. В Тройке фактически используется тот же механизм. У одних рас слабые существа N уровня, у других - сильные. А это та же ранговость. Просто ранги позволяют явно ориентироваться в силе прироста.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#86
Старый 11.12.2012, 12:16
  #86
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Мне кажется, запрет ред-раша итак нивелирует бонус первого игрока перед вторым. Разве что если они будут в одной зоне бегать и первый за счёт преимущества в один ход быстрее какие-нибудь артефакты отхватит )
А планки, может, и ничего идея. Во всяком случае попробовать можно, а, если не попробовать, то и сказать что-то по ним тяжело, такие изменения надо "щупать".
----
Ранги нравятся, считаю, ввести стоит.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#87
Старый 11.12.2012, 12:40
  #87
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Мне кажется, запрет ред-раша итак нивелирует бонус первого игрока перед вторым. Разве что если они будут в одной зоне бегать и первый за счёт преимущества в один ход быстрее какие-нибудь артефакты отхватит )
Не будет такого запрета в WGE. Не будет вообще никаких подобных искусственных запретов: поскольку всё можно задать в самой игре. Без цепочек - откуда будут ред-раши?

А преимущество первого игрока не только в ред-рашах. Первый игрок имеет на полхода больше. Это темп, преимущество белых перед чёрными в шахматах. Если первый нападет в свой ход, то он фактически имеет в запасе лишний день (лишний ход, лишнюю постройку, лишние ресурсы и т.д.). И это особенно важный вопрос, если мы говорим о быстрых сроках игры (где относительный вес каждого отдельного хода выше).

Добавлено через 19 минут
Впрочем, этот момент касается хотсита или онлайн-мультиплеера без одновременных ходов.

При одновременке там надо отдельно смотреть в связи с багом перехода на поочерёдный режим. Возможно, в этом случае лишнее здание второму игроку уже не нужно.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#88
Старый 12.12.2012, 17:58
  #88
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Ранее выдвигалась идея об отмене цепочек, согласно которой при встрече двух героев их остаток хода выравнивается по минимальному среди них.

Однако возникает вопрос: как администрировать передачу юнитов через гарнизоны, города и шахты? Если по тому же принципу, то при посещении объекта у героя должна забираться часть хода, согласно предыдущим посетителям объекта в тот же день. Но это решение выглядит корявым, т.к. предыдущие герои могли не менять гарнизон. Если же оставлять как было, то это мотивирует передачу войск между героями именно через гарнизоны. При встрече героев часть хода теряется, а при оставлении/забирании гарнизона - нет.

В связи с этим выглядит интересной идея обнуления ходов: не выравнивать ходы встретившихся героев по минимуму, а полностью обнулять (заканчивать их ход на встрече). Аналогично при посещении любых гарнизонов, городов, шахт. А умение "мародёрство" или "путь войны" могли бы отменять это обнуление в пользу предыдущего варианта (посещение городов/шахт/гарнизонов бесплатно, встреча героев выравнивается по минимуму).

Ещё один аргумент в пользу обнуления ходов - стратегический. Передача войск становится значимым (не бесплатным) актом. Типичная ситуация: вражеский основной герой, закрытый тараканом-авангардом. У вас есть рядом 2 героя. При первом варианте врагу делать авангард мощным было мало смысла: т.к. вы передаёте часть войска второму герою, и сносите авангард, после чего первым героем нападаете на вражеского основного. При втором варианте (с обнулением) этот же трюк провернуть не получится, если только у вас изначально не было достаточно мощной второй армии у таракана.

Таким образом, обнуление ходов при встрече:
1) мотивирует игру в несколько армий (любые объединения осложнены)
2) мотивирует использование тараканами-авангардами достаточно сильных войск для подстраховки основного (если таракан противника не может пробить авангард, то основной герой в безопасности на этот ход)

Всё же, идея обнуления ходов при встрече, несмотря на вышеперечисленные плюсы, выглядит спорной. Очевидно, что она расширяет стратегическую составляющую игры. Но неясно пока, как она влияет на геймплей в целом, добавляет ли интереса подобная стратежность, или это лишняя заморочка.

Также при развитии этой идеи, возникает ряд дополнительных вопросов:
1. Обнулять ли ход при захвате неохраняемых городов, шахт, гарнизонов (и жилищ?). Моё мнение, что нет, поскольку тогда захваты будут производить только тараканы.
2. Обнулять ли ход при посещении пустых городов, шахт, гарнизонов? Моё мнение - да, поскольку иначе возникает курьёзная ситуация, когда при минимальном гарнизоне (1 копейщик) ход обнуляется, а при его отсутствии - нет.

Понятно, что всё это необходимо тестировать на практике. Но на данном этапе, теоретические мнения на этот счёт также интересны.

Добавлено через 2 часа 41 минуту
Возможно, обнуление ходов - единственный нормальный вариант развития идеи отмены цепочек, поскольку в чистом виде она не работает ввиду использования цепочек через гарнизоны/шахты/города.

Кстати, вырисовывается интересная аналогия глобалки с боем. Если представить карту как большое поле боя с системой пробиваемых препятствий (нейтралы), а героев - как отряды (стеки), то как раз получается:
1) герои (стеки) атакуют, завершая ход (как и в боёвке)
2) армии (стеки) не могут атаковать по 10 раз за ход и телепортироваться, используя механизм цепочек
3) объединение/разъединение войск (стеков) возможно как активируемая способность, отнимающая остаток хода у обоих стеков

Другие параллели: логистика = скорость, путь войны = площадная атака (если нейтралы стоят рядом), использование авангардов = использование единичек (или более мощных прикрывающих стеков).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#89
Старый 12.12.2012, 18:09
  #89
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

При встрече героев часть хода теряется, а при оставлении/забирании гарнизона - нет.
Может, просто отслеживать, произошла ли перетасовка войск в гарнизоне или нет? Или ввести как норму гарнизоны с опцией невытаскивания оттуда войск (в кампаниях они используются почти всегда, можно и в мультиплеере так сделать).
Но неясно пока, как она влияет на геймплей в целом, добавляет ли интереса подобная стратежность, или это лишняя заморочка.
Добавляет тормозов, что не слишком хорошо в силу концепции мода.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#90
Старый 12.12.2012, 18:18
  #90
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

MentДобавляет тормозов, что не слишком хорошо в силу концепции мода.
Так-то да, но по такой логике бои тоже "добавили тормозов" ввиду сокращения скоростей, пусть и в угоду тактике. Здесь вопрос, что ценнее. Плюс учесть, что сама по себе длина хода у героев сильно увеличена будет.

Впрочем, Дирман мне в аське пишет, что мол технически невозможно это, обнуление или сокращение хода при встрече героев, т.к. событие не триггерится (в отличие от встречи с нейтралами). Если это так, то концепцию в любом случае придётся пересматривать.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 6 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 05:09.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru