Название карты: 绝地反击(铁人版)/ Jedi Strikes Back (Iron Man Edition)
Автор: road
Взято: из сборника карт от
Glenn’s streamКарта является одним из общепризнанных хитов в китайском геройском сообществе. У нас на форуме обзор по ней уже делал kolotok. Ознакомиться можно
здесь. Дата выхода сценария – 2008 год, хотя я бы не удивился, если бы подобная работа вышла, к примеру, сейчас, потому что авторские задумки воспринимаются свежо и незатёрто даже с точки зрения видавшего виды геройщика. Iron Man Edition – усложнённый вариант карты. Название версии, кстати, подобрано весьма удачно, так как тут игрока не раз и не два проверят на прочность и выдержку. В народе бытует мнение, что китайские карты все как на подбор невероятно сложны, и необдуманный шаг влево или вправо влечёт за собой расстрел, что, конечно же, неправда. Но при этом такая характеристика с некоторыми оговорками, о которых чуть позже, весьма справедлива в отношении Jedi Strikes Back.
Карта очень требовательна к планированию логистики и ведению битв. На первом дне нужно выбрать себе мейнового героя. Есть четыре кандидата: Оррин, Крэг, Малекит и Тазар. В зависимости от сделанного выбора будет сильно разниться дальнейшая игра, как в силу специализаций, вторичных навыков и характера прокачки первички у предложенных героев, так и бонусов, выдаваемых автором каждому взятому герою по ходу сценария. Я брал Малекита, как наименее приевшийся вариант из всего имеющегося. Из очевидных плюсов Малекита в сравнении с остальными: ему одному автор дал интеллект, а с маной здесь постоянно будет напряг. Из минусов: чернокнижники плохо качаются в атаку и защиту, так что с физической ударной мощью у этого героя будут проблемы, а потому бои на 1000+ раундов в мидгейме при выборе Малекита на этой карте – это норма. Но в лейте Малекит становится монстром и может уничтожать врагов только за счёт ударной магии. То есть он здесь медленно запрягает, но быстро едет. С учётом понимания специфики карты после прохождения могу сказать, что Малекит и Крэг здесь лучшие варианты на роль папашек. Немного похуже Оррин. И совсем плох Тазар, так как его спеца здесь малополезна, поскольку бои не строятся на принципе втерпеть, а наоборот на всяческом избегании получения физического урона от врагов.
Игра очень быстро указывает нам на важность в подборе стартового сейва. kolotok в рецензии расписывал своё видение критериев для начальной генерации. Очень строгих, к слову. Такое видение, конечно же, имеет место быть, но не является единственно возможным верным вариантом. Большой плюс карты как раз в том, что при неоспоримой требовательности к расчёту действий игроком со стороны автора последний заложил игровую вариативность на всех этапах прохождения. Я остановился на одном критерии для своей генерации: наш первый соперник Гурниссон не должен поймать баллистику на левел-апах, иначе его не получалось убить на обороне города на 1.1.6, а как его убить до этого в поле я что-то и не придумал. Вообще Гурниссон – это первый стресс-тест на карте, его нужно одолеть, имея хуже статы, меньше армию и меньше маны, чем он, а сам Гурниссон ещё и шарашит ударной магией. Но для генерации может иметь большое значение один неочевидный момент сильно позже: выпадение существ на воде возле замка Торгрима. Там несколько случайных стеков 5 уровня, и с них я брал опыт для набора 42 уровня для получения городского портала. Выпадут какие-нибудь монахи или личи на проклятой земле, и никого зафармить не получится.
Помимо Гурниссона в начале доставило проблем событие с засадой воров, пытался сначала пробить их Малекитом со стороны цитадели шестью дьяволами, но такая битва оказалась выше моих сил, пришлось придумывать другую тактику
На второй неделе нужно уходить в односторонник за красными воротами. Здесь любопытный нюанс: подразумевается, что разные герои выходят в разных местах. Малекит к данжу, Крэг к цитадели, Оррин к башне, Тазар к оплоту. Фишка в том, что саппорт в лице Ионы может пойти независимо от мейна. У меня, к примеру, Малекит ушел в свою минизону, а Иона пошла к башне. Её спеца позволяет скастовать джинну антимагию на волшебного дракона до хода вражеских титанов, и дракон сам со всеми разбирается. Бонусная прибавка для Ионы в виде 7 титанов будет очень кстати. Малекит же пробивает своего соперника чудищами. Дьяволов терять нельзя, это будет наш ключевой стек на всю последующую игру. Строим гм в данже и выдвигаемся дальше. Следующая задача серьёзная: нужно что-то сообразить против Киррь с имбастатами и 1000 пит-лордов. kolotok расписывал, как можно победить этого героя сразу. Но хитрость в том, что Киррь можно не побеждать, а убежать от неё сразу двумя (!) героями, хоть её и качают на событиях по дороге, а также вручают сапоги и перчатки. В общем на этом этапе разворачивался настоящий экшн, когда нужно ускользнуть из-под носа Киррь, дотянувшись до спасительного инферно и телепортнувшись через врата города в стартовый замок. Ещё крутой момент в том, что убегая, один из наших героев, всячески разгоняясь на модификаторах движения, может оббежать легион архидьяволов, и собрать нычки дьяволов, дельфина, перчатки и маяк (желательно мейн, так как по дороге дают статы). Каждые даже не 100, а 50 мп будут иметь значение в реализации этой задумки. Мне как раз 50 мп и не хватило, чтобы покрасить обе нычки дьяволов. Подозреваю, что не выгадал немного с расположением героев на начало дня.
Телепортация в стартовый инферно знаменует собой следующий этап игры, который можно охарактеризовать словами «затишье перед бурей». Автор даёт нам месяц с лишним, чтобы встать на ноги до момента, когда пойдёт навала компов со всех сторон. На этом этапе задачи следующие: освобождение героев-ресурсников с навигацией, изучение мейном в спец-местах хождения по воде и воскрешения, получение свитка со слепотой, зачистка и освоение близлежащих территорий. Из менее очевидного вояж на юг в зону Ксерона, посещение трёх палаток, прикарманивание меча правосудия и 3 млн. золота. На востоке же нужно оперативно пробить Эрдамона и установить контроль над крайне полезной инферно-зоной. Здесь парочка моментов, которые стоит озвучить отдельно. В упомянутой зоне мы выкапываем грааль. Я с ним носился несколько недель, но потом всё равно поставил в инферно в 119.3.1 из следующих соображений. Этот город более отдалён от возможных точек нападения компа, чем другие города, и также следует учитывать, что в инф на перекрёстке путей, где мы спасались от Киррь, автоматом со временем построят Бога Огня. Можно поставить грааль и в какой-то другой тип города, но дополнительный прирост архидьяволов, как по мне, решает больше, чем другие факторы. Следующий момент, на мой взгляд, следует отнести к жирным минусам карты. За столбом, требующим просто быть красным героем, выдают 1500 лазурных, 1500 сказочных драконов и книгу воздуха! Этот подгон полностью противоречит концепции «Iron Man Edition», и причины, почему автор это сделал, остаются загадкой, а само решение остаётся на его совести. Мне кажется, тут что-то вроде обращения к игроку «Сможешь ли ты пройти карту без этого?». С другой стороны, если автор даёт такие возможности, то с некоторой вероятностью предусматривает, что игрок как-то разумно должен ими воспользоваться. В общем подгон из разряда «возьмёшь – пожалеешь, не возьмёшь – тоже пожалеешь». Я поразмыслил и остановился на компромиссном варианте использования драконов и книги. Ни один дракон из обеих пачек не привлекался ни в одну битву, но в отдельные дни герои ночевали с ними в городах, чтобы избежать нападения компа. Ещё пытался в конце прохождения принести их в жертву, чтобы качнуть Малекита выше 88 уровня, максимально позволенного в оригинальной игре с деревьев, но тех 3000 драконов недостаточно, чтобы даже до 100 уровня качнуться. С книгой воздуха же здесь вообще можно сломать весь геймплей на карте. Но и полностью отказываться от такого ускорителя темпа, раз он есть, попросту глупо. В общем книга использовалась с двумя серьёзными ограничениями. Зона перемещения должна быть доступна за несколько дней обычного пути (1-2-3 дня), не забираются предметы и не посещаются зоны, требующие пробития определённых героев или выполнения определённых заданий до такого пробития или выполнения заданий. Как бы то ни было и чем бы не руководствовался автор, такое решение для карты – 100% минус, и не позволяет отнести карту к разряду хардкорных. Кроме того, есть тут ещё моменты подобного толка. Если сильно постараться, то можно освободить из тюрьмы Борагуса с магией огня и берсерком. А берсерк тоже полностью ломает геймплей на карте. Я не успевал это сделать, да и не было особого желания.
После освоения зоны стартового инферно к концу второго месяца отправляемся в поход за городским порталом. Получить его можно двумя способами, но разумным является только один: за убийство Йога и набор 42 уровня на юге песочной зоны. Выдвигаемся из правой верхней инферно-зоны, чтобы забрать забывчивость по дороге. На пути Малекита ожидает любопытный бой за сферу огня. Герой с 2000 рыцарей ужаса на проклятой земле с лечением, ускорением и замедлением. Пробился он одним золотым драконом и магической стрелой. Если урон от стрелы значительно не добивает рыцаря, то комп каждый раунд его лечит, иначе прилетает ускорение.
В начале третьего месяца зелёный комп получает доступ к зелёной палатке, и Йог идёт на север, собирая армии с других героев. Пришлось принимать чертовски тяжёлый бой в башне. Особые трудности в том, что Йог взял титанов у Эдрика, и это была единственная битва, в которой критически важным стало наличие ржавых драконов, которых я зачем-то собирал, потому что архидьяволы, которыми по сути в соло проходится вся карта, абсолютно не выдерживали напор неконтролящихся титанов с золотым луком. При этом два момента в битве меня одновременно рассмешили и напрягли: 1) после ослепления циклопов башни почему-то упорно продолжали стрелять именно в них; 2) в игре есть очень обскурная багофича, связанная с тем, что герой без магии воды может телепортить существ через стену только из определённых точек на поле боя. И вражеские циклопы занимали именно такую точку, и комп их телепортил
Получение городского портала и переучивание его всем через Калид значительно добавляет маневренности. Среди дальнейших ориентиров можно выделить получение 100 архидьяволов за 46 уровень возле инферно на перекрёстке. Набить такой уровень можно в серии сражений в специальной зоне возле замка Ксерона. Там же позже набивался и 59 уровень для доступа в зону деревьев знаний. Следующая ключевая задача – пробитие Торгрима и сразу следом Нилы. В обоих случаях пришлось помучиться с вражеским резистом. С Торгримом сперва пытался выиграть на тактике истощения выстрелов, маны и кастов сказочных драконов, но значительно проще победить, заперевшись за эльфами, для чего нужно прокинуть в первом раунде на Торгрима забывчивость, а потом за несколько раундов, пока эльфы не умрут в ближнем бою против наших архов, у нас есть время попытаться их ослепить. С Нилой бой ещё хуже: такое впечатление, что её 50% резист работает даже похлеще, чем у Торгрима. С ней интересная фишка в том, что если окружиться ослеплёнными, а затем кого-то ударить и сделать это слабо (а иначе Малекит не способен), то Нила кидает лечение. Поэтому нужно бить сильно, тогда идёт воскрешение. Сильно Малекит мог бить только взрывом. После битвы с Нилой получаем медаль уязвимости, которая определяет весь дальнейший боевой рисунок этой карты. Практически все враги, которые хлынут к нам в середине третьего месяца или же занимают статическое положение и ждут нас в лейте, будут с кулонами ясновидения. Поэтому ключевое средство контроля врагов в Jedi Strikes Back – гипноз. Нужно либо довести комповские стеки до необходимого размера, чтобы подгипнозить, либо сдавать замки или ждать посещения нычек существ, чтобы компы набирали мусорные стеки. А затем делать карманы и помещать туда архидьяволов. Тактика плюс-минус сводится к этому в большинстве битв, но будет множество нюансов. Кто-то кидает антимагию на прикрышку, кто-то любит диспелить или лечить стрелков, кто-то устраивает качели с замедлением/ускорением/молитвой, из-за чего проблемно отстояться за силовым полем до нужного момента. Деталей много. До конца третьего месяца удалось зачистить практически всех блуждающих героев. Особые сложности были с Клэнси (самый сложный бой карты), который собрал армии с Эллешара и Ксерона. Ключевая загвоздка в наличии у него в армии 7000 ифритов-султанов, которых архидьяволы не могут бить, а магических способностей Малекита на 3 месяце недостаточно, чтобы пробить их магией. Поэтому ифритов Клэнси убил собственными золотыми драконами. Для этого в начале боя подобрал расклад, чтобы дважды прожечь ифритов, а в общей сложности это нужно было сделать порядка 8-9 раз. Применял ряд манипуляций, чтобы закрыться за вражеской палаткой архами, слить всю ману компу, а потом 1000+ раундов убивал вражеских архидьяволов и единорогов. После этого начинались кошки-мышки с компом, а именно попытки выставить путём перемещения своих ифритов вражеских ифритов и драконов, чтобы драконы их пожгли. Что сделать очень непросто. Ещё и комп часто расставляется под фэйк-прожиг, когда драконы вроде как должны продуть ифритов, но не делают этого. В общем весело. Также тяжёлый бой с Андрой, у которой 4000 маны и её всю надо слить. Андра очень неровно себя вела по ходу сражения, кидая то ли диспел, то ли лечение после ста кастов клона на виверн, к примеру. Ещё весьма проблемным был Вокиал с пачкой лазурных драконов. Чтобы их убить, нужна специальная перестраховка (см. скрин). Из особенностей битв следует отметить полезность по ходу всего прохождения кольца мага, так как перекастовка ряда заклинаний раз в 50 раундов, и раз в 100 раундов для Малекита – большая разница на этой карте. Ещё отличительная особенность конкретно моего прохождения (выбор тактики, а не магии огня Малекиту в последний слот, правильный выбор по итогу) в том, что очень долго бешенство не способно было приносить пользу, так как разрыв наших и вражеских статов огромен, и в мидгейме не получалось преодолеть планку минимального урона даже под бафами и бешенством.
Задачи 4 месяца сводятся к посещению острова деревьев, набитию 88 уровня, пробитию статичных героев или героев на радиусе, и специфических финальных боссов: Гундулы, Мефалы и Гирд. На этом этапе Малекит стал способен сжигать врагов, что и было проделано с Сэром Мюллихом, Сандро и Мутаре Дрейк. Первым в очерёдности мегабоссом была выбрана Гундула (868 уровень). Единственный герой, под которого я подбирал спецрельеф, так как против неё даже 1 раунд продержаться проблематично, а в город она наотрез отказывалась садиться. Далее следовал бой с Мефалой (108 уровень), который Малекит отыграл через сказочных драконов, и от спецы которого они получают неплохой буст. Бой никак не позволяла сложить до конца одна деталь. Рано или поздно, но Мефала всегда закидывала алмазных големов в город, а это самый проблемный её стек, ведь он не только физически не пробивается, но имеет и 95% игнор магических атак даже под сферой уязвимости. Решение заключалось в том, чтобы закрыться с одной стороны ошмётками вампов, а с двух других силовыми полями до полного слива маны компом. Бой с Гирд (3732 уровень) для Малекита проще остальных, так как её получалось усадить в город, а клинок Малекита контрит клинок Гирд. Истощаем выстрелы титанов, ману Гирд, поднимаем архов и рубим всех. Последним в очереди остался Лакус, так как необходимое количество огненных птиц для выхода он набирает только на 5.1.1, а сам я птиц не собирал. Единственный бой, который я поручил провести Торгриму, стал как раз этот бой с Лакусом. Тут снова качели с ускорением/замедлением, а меня это уже порядком припарило, так что Торгрим был как нельзя кстати.
По итогу могу сказать, что карта несомненно наивысшего класса, но ряд моментов, упомянутых мной ранее, не позволяют поставить ей максимальную оценку. Всякие книги воздуха, халявные драконы и берсерки автору следовало бы приберечь для других версий, а не Айрон Мэна. Также не все герои синего выполняли авторские задумки. Тазар ушёл не туда, куда положено, а Крэг вообще не ушёл со своей локации, хотя должен был.
Записал на память две битвы: с
Сэром Мюллихом и
Мефалой. Карту для удобства прикладываю.