Прохождение авторских карт - Страница 218 - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Карты
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.07.2020, 11:09   #3256
kolotok
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 239
kolotok - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

2 зарисовки на тему "нычки на поле боя".
и 3-я картинка - баг берса в битве где осталось под ноль маны
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1111.jpg
Просмотров: 38
Размер:	700.7 Кбайт
ID:	62456  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  нычка.jpg
Просмотров: 34
Размер:	685.5 Кбайт
ID:	62457  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 40
Размер:	593.7 Кбайт
ID:	62458  
kolotok вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.07.2020, 12:15   #3257
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2050
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от bolotnik
так как из-за зыбучих песков они могу сходить только на одну клетку, и тогда ии часто решает вообще не ходить
ии как-бы теряет цель до которой можно дойти, поэтому уходит в защиту и стоит на месте
Вот здорово! Наконец я узнал ответ на загадку, которая меня озадачила однажды. Был у меня бой, когда при осаде Цитадели гидры, оставшиеся внутри, тоже не атаковали, хотя я до этого дня был уверен, что ИИ запрограммирован так, что должен атаковать/идти на наши войска. Аналогично (если я не ошибаюсь) ИИ всегда колдует хоть что-нибудь, пока у него есть мана.
Еще одно полезное наблюдение: атака нашим клоном вражеского стека под берсерком не снимает берсерк (так же, как стрелковая атака), потому что берсерк заканчивается лишь, когда сам тот стек атакует ближайший, а если вражеский стек убивает клон, дав сдачи, ударить ему уже некого (все наши стеки при этом должны быть недосягаемы!). Хорошая тактика для добивания последнего жирного отряда монстров в некоторых ситуациях (например, защита от слепоты у вражеского героя), так как не дает врагу что-либо сколдовать.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Гидры не атакуют (1-я попытка, ориг версия).jpg
Просмотров: 31
Размер:	313.6 Кбайт
ID:	62459  
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot сейчас на форуме   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2020, 05:23   #3258
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marmot
[center]Scars of the old wars

Кто пройдет карту за другие расы — расскажите об этом. Особенно интересно будет узнать, кто, когда и как сможет побить Nameless.
После этой карты я просто обязан попробовать пройти другой шедевр от Michael: «Seven Dark Souls». Как пишет сам автор, эта карта сложнее, и еще она пока только на польском языке (но он обещал вскоре перевести и ее).
вставлю свои пять копеек по этой карте....
карта очень легкая и жутко нудная надо сказать...
посмотрел старт за всех, в целом как раз начинать можно за любую расу, они все в целом примерно равные, но, имхо, в значительном плюсе конечно цитадель, башня и рампарт, так как позволяют гораздо быстрее развиться и выйти к нужным артефактам, пандорам, нычкам драконов и городам, но все равно за любую расу выход с респа будет быстрее, чем ии...
о карте: это жестокое нужное издевательство над игроками, если не изучать карту в редакторе, то прохождение может очень сильно затянуться только из-за беготни в подземном лабиринте
поэтому конечно карта была открыта в редакторе и маршрут был подсмотрен, иначе прохождение растянулось бы даже не на 12 месяцев (только исключительно из-за тупости, нудности лабиринтных прохождений)....
начал за рампарт, стартовый герой гелу с замедлением и метеориткой, а рядом со стартовым замком еще и два ручья на дабл ману, поэтому далее очень просто и быстро разделывась все через массслоу и отстрел снайперами
использовал 4х героев (гелу, киррь, тазар и аламар)
после выхода с респа бегом в центр к нычкам лазурных (нужен всего 1 для скорости), далее за архидьяволами берутся утопии, нужнейшая сфера уязвимости, свиток тп и прочие артефакты, после помучался изрядно, но таки взял пандорку в которой выдали тп (через аламара успешно переучил другим героям) с ними уже легко теснится комп
так после захвата всех 4х родных замков и зачистки респа вышел на оранжевого и держал его два города, отбил из центра синего на его респ и далее пошел гелу в подземку, остальные три героя держали города и центр карты, хотя надо сказать ии тут вообще не доставляет никаких проблем, сложнее до него добраться, чем победить...
в подземку пошел по строго намеченному в редакторе маршруту сразу на портал к палаткам, пробив охрану, что с полным набором спеллов, вагоном маны и сферой уязвимости не составляет труда, после чего через зеленый портал выходил на респ каждого ии и отбирал все города, разбираясь с героями (которые были просто болванчики с толпами монстров)
после победы над всеми ии, пришла очень некросов, неймлесса, грааля и захвата всех нейтральных замков
взяв все основное войско (снайперы, единороги, золотые драконы, несколько лазурных, пегасы и все на этом больше ничего не использовал глав героем пошел опять же по проверенному в редакторе маршруту к порталу (иначе можно бродить бесконечно долго)
другой герой (аламар) с лазурными и кристальными (немного тех и других) пошел за граалем, а киррь и тазар начали гонять некросов, точнее бегать по лабиринтам
в итоге nameless (одни черные драконы, мощь отца драконов, книга огня и сфера пламени в артефактах) был повержен на 5м месяце, правда у меня он армаг так и не юзал, хотя ему была выдана книга огня и сфера огня, думаю, что используй он армаг потери были бы больше и критичнее для дальнейшей игры, а так побил его очень легко, очень просто, не без потерь, но там уже потери не важны и они не были критичными, так как на 5м месяце в гелу статы были уже больше чем у него и войско не особо уступало в количестве учитывая статую легиона, замки отстроенные с самого начала+внешние жилища и грааль довольно быстро копились и легко скупались

(хотя вполне можно было бы его одолеть даже раньше через арты на скорость и снайперов за силовым полем, нападаем с драконами и у нас первая скорость ставим перед снайперами силовое поле, снайперы 9 скорость+2 плащ+1 ожерелье +1 кольцо получаем 13 под хастой скорость была бы больше черных драконов, а дальше еще навесить молитву и антимагию, чтобы ударными спеллами не выкосили, после чего спокойный расстрел черных драконов, но я не стал так делать и потерял около 200-300 золотых драконов, 1к с небольшим пегасов, 700 единорогов и сколько-то снайперов (сейчас не упомню) и далее с середины 5го месяца и до 6.3.2 шли догонялки, угадайки и попадайки с некросом, чтобы взять все города и убить всех героев
итог с установленным граалем, захваченными городами (всеми) побежденным ии 6.3.2
в целом карта не понравилась, интересных боев на ней не было (исключение неймлесс, но он заперт и угрозы не представляет, его даже сносить то необязательно)
вся сложность карты это ее убийственная лабиринтная логистика, у нас есть несколько цветных односторонних телепортов и этих входов и выходов просто бесчисленное множество, вся подземка изрезанные коридоры с односторонниками, т.е. можно попасть только через односторонник, но эти односторонники одинаковые (их несколько типов и все повторяются в неимоверном количестве, кроме одного, что ведет к nameless)
в итоге ии некр даже сам не попал во все области и не все города взял за 6 месяцев, из-за такой запутанности ии сам не может ничего сделать и вместо некромантов с сотнями тысяч личей и миллионами скелетов (вот это было бы нечто, если б к примеру на месяце так 3м некры прорубали проходы ко всем через зеленый двусторонник и начинали кошмарить все на поверхности, 8 героев с тп, магией, статами, аотд и прочими артами, кто-то бы еще и с оковами и войско с тысячами костей и личей - в духе китайских карт, фолл оф атлантис, астрал венис и т.п.), но мы мы получаем несколько заблудившихся и потерявшихся героев ии, что как раз и убивает сложность, интерес прохождения такой карты....
хотя стоит отметить все на карте прорисовано довольно хорошо и логично (но лабиринт в подземелье убивает просто)
Итог: 156 дней и 494 очка
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2020, 12:08   #3259
Parhomm841
Регистрация: 12.11.2018
Сообщения: 2
Parhomm841 - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Всем привет!
Довольно часто захожу на этот сайт и читаю рецензии на авторские карты, что помогает глубже разобраться в механике Героев и узнать об интересных картах. Сам ничего не писал, так как всё свободное время уделял созданию своей карты.
Её первую версию закончил в конце прошлого года, но понимал, что в ней, несмотря на свои многократные тестирования, возможны многочисленные косяки. И вот недавно, благодаря ребятам, прошедшим мою карту и написавшим мне об всех найденных ошибках, я закончил вторую версию, переведя её с WoG'а на Эру.
Очень хотелось бы узнать мнение опытных игроков о карте. Особенно интересуют НЕ понравившиеся моменты, так как только так можно сделать карту лучше.
Уж простите за нескромность, но я потратил почти шесть лет на создание карты (включая время на изучение ERM), и я просто должен довести её "до ума".

Карта "Война на Холсте v2.0": https://heroesportal.net/maps/view/4290
Parhomm841 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2020, 17:05   #3260
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marmot
The Lone Knight

Автор: Hans C.
Ссылка: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=3

Очень хорошая и нелегкая в прохождении карта жанра RPG.
некоторый ответ по этой замечательной карте (обзор будет после завершения прохождения):

The Lone Knight
( https://heroesportal.net/maps/view/1341 )

взялся проходить эту чудесную карту, решил стартовать за сопряжение, без редактора, без просмотра других прохождений и т.п.
главными героями стали:
циэль (пришла со старта в таверну) мудрость, 4 стихии, волшебство, интеллект, логистика
адела (стартовый герой) логистика, доспех, стрельба, мудрость, 4 стихии
на подхвате ксерон (спец по дьяволам, после победы над ним активно использовался для вылавливания незначительных сил) и борагус (после победы приплыл в таверну и был нанят, провел очень важный бой из-за тактики и баллистики) и лорды-элементалисты (лога+пасфайнд+навигация+тп+грамотность идеально)

Начало: вполне нормально адела с циэлькой за счет гр.феек и магии, а потом и птичек разбирали все на стартовом респе, описывать, что либо смысла нет, довольно легко и быстро получена шляпа, вышел на море, захватил ближайший город с зеленым порталом, после захватил все города островные и освободил элементалиста
в итоге 4 полностью отстроенных города и два мощных мага
после выхода на воду пошел к врагам: сначала инферно, потом некры и затем подземка.. убил стражей на воде получил их артефакты и посетил утопу примерно в то же время...
буквально перед моим приходом на воду вышел только некр, остальные так и не успели выйти
тут потерял значительно темп и количество времени (надо было параллельно нападать на некров и инферно, но у меня получилось последовательно)
талисман маны у себя на респе не менял за клон (оказалось правильно, так как элементалист сопряга - водяной и спелл клон переучил от него)
а вот за талисман маны удалось получить на респе данжа армаг, что упростило дальнешую игру очень сильно до определенного момента
элементалисты: всех оставшихся 3х я освободил сам, так как ии не добрался до них (не успел, но пришлось потом потратить золота на выкапывание стартовых героев ии)

игнисса на воде: у меня с ней не случилось никакого бага и глюка, освободил ее кальтом (отрыл квест стража, ушел, кальт пришел и поплыл) и далее игнисса через тп ушла в города и сражения

в итоге получились: циэль мощнейший маг, да еще и со сферами на магию земли и огня, в основном бегал чисто с фениксами (только на 1-3 боя брал основные войска)
адела с остальным войском сопряга разбиралась со вспомогательными вражинами

Самое вкусное: захвата началось вторжении к ии (синий, зеленый и красный)
Порадовало тут на карте, что не все так статично, что враги с весьма нехилым войском приходят на наши респы, поэтому тут идеально работала связка один герой в море, второй на суше и готовый отразить нападение, совсем безобидных отбивали элементалисты, борагус (после победы над ним и ксерон)
сложных боев за счет фулл магии и вагонов маны просто нет, но было несколько хитрых боев, где приходилось действовать нестандартно, но опять в большинстве своем циель с фениксами
Исключение был бой с килгором: его проводил борагусом, взял магогов и гр.вампов, в итоге потери составили 100 стрелков,
(иначе в особенности без тактики было бы очень сложно и надо было бы серьезно химичить с маневрами)
Из таких неприятных боев можно выделить еще бой с тазаром, которого в чистом поле оказалось не одолеть без пирровой победы и слива неимоверного числа войска из-за специфики элементалей
Был придуман шиканый вариант, который также убил значительное число времени: пришлось тазара приманить, чтобы он атаковал циэль с фениксами при осаде замка, в итоге после армага все пешие войска оказались за стенами и враг был бит без потерь

На авторский замысел по накоплению чародеев и снайпов просто забил, их не собираю и не использую (возможно игра за это покарает)
драконов (лазурные и т.п. тоже не выкупаю и не коплю)
иду без хитранов, выпиливая практически все фениксами
исключением еще стал зубин, но тоже очень просто был выбит, с небольшими потерями, так как подставил ему единственный воскрешаемый и боеспособный юнит сопряжения - фениксов
антимагические гарнизоны бьются аделой в аотд и всем войском элементалов

Таким образом на 6-1-1 пришел к замку торгрима, вот тут то и ощутил сложность и интерес, как пробить его войско только с 301 фениксом и 3к маны со всеми спеллами или нужно еще что-то довезти из отжора и мяса для успешного пробития...
для героя мага спец по сопротивлению представляет самого нежелательного и неприятного соперника, так как никакие спеллы практически не проходят (слепота раз через три, все массовое или на 1-2 стека или ни на кого)

В итоге: интересная карта, оригинальные бои, неплохая логистика, прорисовка, события и прятки уместные, текст умеренный и с полезной информацией, но карта полустатичная, так как враги имеют возможность вторжения, но все же основная их часть заперта и закрыта, дожидающаяся нашего появления, полагаю, что либо дальше после торгрима будет значительно проще (не будет сопротивления магии), а судя по описанию будет еще и сфера уязвимости, либо невыносимая жесть, но посмотрим, карта однозначно стоящая и будет завершена....

Сейчас немного скриншотов:
первый - бой с тазаром в открытом поле, переигранный с сейва, до второго боя, где он на обороне замке был пройден без потерь после чего игру и продолжил.

Сейчас на 6-1-1 бьюсь над вскрытием бастиона торгрима...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  первый.JPG
Просмотров: 9
Размер:	103.7 Кбайт
ID:	62567  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  второй.JPG
Просмотров: 6
Размер:	102.8 Кбайт
ID:	62568  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  драк.JPG
Просмотров: 7
Размер:	99.3 Кбайт
ID:	62569  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  палатка.JPG
Просмотров: 6
Размер:	99.3 Кбайт
ID:	62570  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  хитрость.JPG
Просмотров: 5
Размер:	98.1 Кбайт
ID:	62571  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  штурм.JPG
Просмотров: 9
Размер:	142.5 Кбайт
ID:	62572  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  итог.JPG
Просмотров: 6
Размер:	103.3 Кбайт
ID:	62573  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  вскрыт.JPG
Просмотров: 9
Размер:	104.7 Кбайт
ID:	62574  
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2020, 17:33   #3261
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

вопрос, возможно ли одолеть на 6-1-1 слету и на 301 фениксе или надо все-таки привозить подмогу?
даже после выпиливания стрелков воскрешаются чародеи и после их каста слоу приходит каюк....
но потенциал одолеть в принципе есть и без хит-н-рана...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  адел.JPG
Просмотров: 13
Размер:	150.1 Кбайт
ID:	62575  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  циэль.JPG
Просмотров: 13
Размер:	144.5 Кбайт
ID:	62576  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  вопрос.JPG
Просмотров: 15
Размер:	125.6 Кбайт
ID:	62577  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  попытка.JPG
Просмотров: 12
Размер:	125.1 Кбайт
ID:	62578  
Вложения
Тип файла: zip lone knight.zip (517.9 Кбайт, 4 просмотров)
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2020, 18:35   #3262
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

вот минус элементалей, их нельзя воскресить...
если взять все войско элей, то торгрим в легкую падает, главное фениксами встать на чародеев, чтобы их не воскрешал...
но потери просто все это самое войско.....
чисто одних фениксов не хватает для пробития...

теперь остается продумать какое скупить и подвезти оптимальное войско, чтобы не жалко было потерять или можно было поднять в конце боя...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  шанс.JPG
Просмотров: 8
Размер:	125.2 Кбайт
ID:	62580  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  результат.JPG
Просмотров: 7
Размер:	124.8 Кбайт
ID:	62581  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  итоги.JPG
Просмотров: 10
Размер:	105.1 Кбайт
ID:	62582  
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2020, 19:08   #3263
scars of reality
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 39
scars of reality - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

После Xiedu появилась дурная привычка выжигать ману у противника.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Запись_1.jpg
Просмотров: 25
Размер:	461.0 Кбайт
ID:	62583  
scars of reality вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2020, 20:28   #3264
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от scars of reality
После Xiedu появилась дурная привычка выжигать ману у противника.
хех, спасибо за идею с единичками (забываю про них, что порой это простой и действенный способ), действительно ии немного тупее вошел в цикл восстановления снайпов и каст молний, слив ману, да и с ответками и перекрытием стрелков проще)))
6-1-1 красный сминусован, дальше уже будет только обзор карты
кстати, разделил на 1ки, использовал клон и в итоге маны осталось больше, 2235

видимо можно будет пройти не по авторской задумке без снайпов и чародеев со стрельбой...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  идея.JPG
Просмотров: 17
Размер:	125.9 Кбайт
ID:	62590  
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.08.2020, 02:38   #3265
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

И так, обзор карты The Lone Knight:

1. Сюжет, события, квесты, артефакты и т.п.:
- имеется структура карты, следование по сюжетной линии с подачей необходимой информации в оптимальном соотношении раскрытие сюжета/подсказки/объем/периодичность
- события на карте отлично продуманы и в тексте содержатся подсказки (как к примеру с клевером удачи
- с квестами и артефактами все намного хитрее и сложнее, по сути выстроена целая система, где и что надо принести, но тут же возникает ситуация альтернативы и выбора
специально выполнил все квесты кроме 9999 скелетов и финальный на колодец мага, так как играл не за некра и возможости выполнить квест не было, в принципе далеко не все квестовые артефакты надо сдавать сразу, а квесты выполнять (как только получаем золотой лук, то лучше повременить и не сдавать его сразу за 15 сп или за составной элемент лука снайпера, а использовать в дальнейших боях и потом уже сдать по мере неободимости
к примеру, сдав все артефакты на все квесты, которые встретил, мне не хватило ожерелья на + к длительности на финальный квест с +200 чародеев
квесты на получение неродных существ тоже можно не выполнять, если их не используете...
оригинальные авторские задумки и их реализация:
1) получение пкн, пкн собирается перед последними тремя героями ии и одним отрядом нейтралов, но если сильно постараться и проскользнуть хитро к коричневому, то почти все бои с ним можно провести с пкн, но это сильно надо извернуться, хотя даже этих боев хватает, чтобы получить неимоверное число личей (даже если вы не играете за некров, один из освобожденных героев - эксперт некромантии, что позволит даже с одного боя с некроконями сделать несколько тысяч личей,)
с одной стороны автор не допустил такого артефакта вначале или середины игры, но и не ограничил игроков в возможностях финальных битв, и даже предусмотрел возможность сохранения пкн у игрока вплоть до самого финала
2) стражи проходов к логовам существ за артефакты: вот это оригинально, нигде еще не видел, чтобы за простой внешний монастырь просили грохот титана, а за портал славы, тем более в самом конце игры, не что нибудь, а мощь отца драконов
3) мощь драконов, если не отдавать мощь за портал ангелов, которым толком и не воспользоваться (прирост не так чтоб сильно шарахнет), то тогда теряется смысл квеста с дд и обменом статуи легиона на мощь перед финальной битвой
драконовый сет предлагается как защита от армага последних двух героев драконового стража и финального злодея, так вот сдав пкн мы получаем клинок армага, который как раз и защищает в боях с ними этого спелла, плюс мощь усложняет бой тем, что потери не воскрешаемы, да и отряды никак не усилить
4) не совсем понятно по логике игры, но понятно по сюжетной линии в подземелье закрытый совсем герой в тюрьме и на проклятой земле, т.е. прилетели в самом конце через дд, освободили и все на том, забыли и о герое с дд...оригинально выглядит, но с игровой точки бессмысленно и бесполезно
5) нет сферы уязвимости абсолютно нигде и ее никак не получить, вот тут просто огромный плюс автору за это!
большинство карт грешат тем, что выдают игроку сферу, после чего начинается настоящий рай для магов и никаких по сути проблем, только расход маны и не более, но здесь действительно отсутствие сферы дает сложности
к примеру - как противостоять титанам в верхнем углу с луком снайпера у героя, классические варианты с забывчивостью, слепотой, берсом, перекрытием, набросом всеми стеками и т.д. не работают, остается только получать, тоже работает в боях против драконов, а вдовесок еще и созданы неудобства игроку (страдает сопряг и данж с чернымии драконами)
6) неимоверно большое числе частей статуи легиона при грамотном расположении в нужных городах дает существенный бонус прироста, что конечно радует
7) грааль выдается весьма просто и сразу, лучше конечно бы усложнить получение грааля, предоставив возможность получить его раньше по линии прохождения, на автор выдает его весьма просто и на нем не зацикливается (опять же выигрывают некры, так как грааль дает усиление некромантии)
8) направленность на стрельбу, использование снайперов и чародеев в битвах, тут скорее особенность, в принципе прохождение возможно без них и становится разительно легче с ними,
сам таки сдался и последние бои проводил с чародеями
9) хит-н-ран врагов возможен, но совершенно не обязателен, нет чрезмерности, но если уровень не позволяет, то многих можно ослаблять хитраном
9,5) бой за город на проклятой земле, оригинальный и интересный получился, не сложный, но освежает и выделяется из остальных
10) квест на опыт после победы над красным дает возможность сделать с 0 нового героя, если не устраивают старые, немного поздновато, но все же очень хорошая возможность (использовал и получил идеального героя киррь, но не пересел с циэльки все равно)
2. Герои, баланс сторон, возможности карты:
- герои, некоторые запрещены для найма игроком, но не все, очень много вражеских героев спокойно можно нанять, они и сами приходят зачастую в таверну после боя с ними, и это значительный минус
мне удалось нанять и премьер-министра, и солмира, и нилу, и стиг, и мюллича, и борагуса, и многих других
как по мне, так всех таких героев, которые сильны и заданы для ии необходимо отключать для найма игроком, иначе это вносит некоторые коррективы в сторону упрощения игры
если смотреть в редакторе карт, то запрещены только роланд, аин, лорд харт, луна и лабета, все остальные разрешены, но почему-то не все попадались в таверне
- навыки вражеских героев, в целом все продумано, рассчитано под определенные ситуации, кроме одного героя: драконии, это предпоследний бой, и помимо того, что герой опять таки доступен для найма, ей выданы навыки артиллерии и баллистики, хотя она с драконами стоит на месте, и абсолютно фиксированный герой
или автор тут рассчитывает, что драконией кто-то станет проводить финальную битву....
- баланс развития от выбора: карта однозначно рассчитана под игру некромантами, и по сюжету, и по линии, и по героям, все к этому сводится, но играбельна и за три остальные линии, но обо всех четырех
всем выданы стартовые герои два, один персональный с особенностями с двумя или одним продвинутым (адела у сопряга) первичными навыками и второй герой одинаковый у всех, имущество, лога и пасфайнд, и так
1) некры с принцем джаской (навыки некр и лидерство), очень удачное сочетание с одной стороны, так как позволяет без каких-либо проблем сочетать разные расы и войска некров
самое логичное, идеально вписывающееся в сюжет и повествование карты, ну и самое легкое и самое медленное прохождение, от боев с тысячами существ в стеке, наличием усилителей костяшки должны существенно и дико приростать
видимо поэтому автор обделил некров и дал три города вместо 4х, как у остальных рас
из-за медленных юнитов и необходимости тащить орду скелетов, которые даже с артами на скорость +3 и спецом по скелетам не отличаются особой скоростью, а сохранять мейна на разгоне тоже не всегда выйдет
респ неудобный, да и на начальном этапе тормозят, так как до призрачных драконов надо еще добраться, пока не вышли на врагов во многих битвах не будет первого хода, но потом чем дальше, тем проще и тем все больше и больше скелетов появляется, а битвы становятся во много раз проще, за счет того, что основной ударный стек в перспективе скелеты, то стартовый герой и предпочтительнее в мейны, если конечно не словит орлоглаз и прочие радости
2) данж, старт герой мутара и дает +5 атака/защита драконам, с одной стороны хорошо, но с другой стороны, если мы не будем использовать драконов потом в игре, то специальность героя теряет смысл, поэтому я бы рассматривал другого героя в качестве основного
данж великолепен по ходу игры, есть удвоение маны, т.е. уже на старте проблем с ее нехваткой и дефицитом ощущаться не будет, есть стрелки и хорошие юниты, 4 города, респ вполне нормальный, как и у инферно и сопряжения, но есть существенная особенность черные драконы...
как их сохранять в боях и не нести тяжелейших потерь остается загадкой (ну или использовать красных драконов, а прогрейдится на черных уже в самом конце прохождения)
3) инферно, старт герой ксерон с прибавлением скорости дьяволам отлично смотрится, вообще под бафами, антимагией и за силовым полем многие герои ии развалятся очень просто и без особых заморочек, в целом, если рассматривать скоростное прохождение, то это самый предпочтительный вариант
карта прекрасна для демонения, но только с этим очень много жестких заморочек, скорее для любителей экзотических извращений, но не исключаю, что может дать эффективный результат
4) сопряжение, адель с блессом на элементалей с их разбросом урона просто творит чудеса, в целом самый быстрый и безболезненный старт,
гр. фейки уже со старта позволяют творить жуткие вещи, потом везде 1й ход в боях за счет феников
но только до серьезных встреч с ии... ни в одной серьезной битве невоскрешаемые эли задействованы не были и думаю никто не задействует, если можно пройти бой без потерь, то и будут идти без потерь
далее после захвата городов ии, можно использовать их юнитов, т.е. вариативности для комбинаций и сочетаний более чем хватает
- при линейности и закрытости, карта не создает впечатление статичной, мертвой и совсем однотипной, представляет собой значительное разнообразие со множеством вариантов для игрока

Мое прохождение:
ранее уже описывал до 6-1-1 прохождение, особых проблем не знал, все разобрал фениксами, далее также на фениксах магом, все до встречи с премьер-министром могу назвать прогулкой, интересной, нелегкой, где-то однотипной, но именно прогулкой, а вот уже битвы с премьер-министром, королем лердесем заставили пересмотреть варианты войска и пересесть на снайпов и чародеев, в безуспешных попытках вскрыть замок премьера пересмотрел позицию и сдался, взял снайперов и чародеев, но допустил ключевую ошибку - взял в бой черных драконов, а надо было взять 1-2 лазурных драконов, чтобы после каста всего с аотд у нас был ход и не расстреляли войско в один раунд
так как будь черные драконы в битве с королем, не пришлось бы мухлевать... единственный случай применения хитрана!
король был бит следующей тактикой: 6 героев с наиболее сильной магией, включая вражеских премьер-министра, солмира, стиг, нападали на короля с 1кой золотого дракона и рубили армаг или имплу в чародеев и титанов
после выкупались в таверне и заново шли в бой (благо городов море и рассадив героев по гарнизонам) пул был очень небольшой (очень странно, но многие герои даже не запрещенные не появлялись никак в таверне)
пришел к королю я на 6-4-4 (позже с выкупом еще войска вполне начинает быть проходимо, но на 6-4-4 как-то маловато сил, плюс ряд войск еще не был выкуплен в городах)...
не сумев никак в честной схватке его одолеть (титаны с луком снайпера, да еще и клонируемые), придумал такой вариант, и пару недель продолжалось это бесчинство, которое позволило выбить полностью титанов, чародеев и снайперов (хотя для комфорта в бою хватало уменьшить их раза в два, но процесс было не остановить)...
далее уже никакой особой сложности перед магом с 3к маны не было
финальную битву проводил с клинком армага, разобрав альянс, чтобы не лупили армагом, а драконию перед этим одолел на одних фениксах

Итог: победа на 7-3-2 или 184 дня (не успел до 180го, когда ии выдают подкрепление), что принесло 494 очка

О карте, вместо заключения:
Имхо, на карте нужны навыки: логистика, тактика, защита, стрельба, земля, вода, мудрость, а вот над восьмым можно ситуативно думать и выбирать уже по вкусу (огонь, интеллект, нападение, воздух, лидерство, баллистика[много боев на штурме замка и управление баллистой дает ряд плюсов] и т.д.)

Хоть и рпг карта под одного героя, но необходимо иметь два-три хорошо раскаченных героев, посещающих повышалки и немного разноплановых, т.е. чтобы был герой с экспертным чем-то иным, чем у мейна, там огнем/баллистикой/, и т.д. для возможности комбинирования и оптимального прохождения битв

Немного не нравится, что в знаках указано прямо, что является квестовым, что нет, как по мне, знак должен больше быть вплетен в сюжет, а что важно, что нет, аккуратно подаваться в событиях, а не напрямую: это квест иное нет....

Прорисовка на уровне, все очень логично, органично сделано, соответствует авторской идее, не бросается в глаза, не выделяется нелепым контрастом, а наоборот смотрится весьма красиво..

В итоге понимаю, чем так вдохновлялся Ринсвинд, когда делал свой великий Парагон))

Общая оценка, думаю, 8,5 из 10 смело поставил бы данной карте, очень достойно сделана, продумана, с душой, но есть несколько недоработок с доступностью героев с вариативностью квестов, и все-таки с запертостью противника, довольно быстро мы уничтожаем ии, который может вылезти на игрока сам, если бы это оставили подольше, то интереса было бы больше в прохождении, так как добавилась какая-никакая, но стратегическая составляющая

Отдельно по поводу бага и глюка с игниссой: чтобы его не возникало, надо подплыть, открыть тюрьму, далее переключиться на игниссу и обмен осуществлять игниссой, тогда она все переучивает и входит в игру нормальным образом
Советы картоделам для более-менее интересных боев:
- убирать сферу уязвимости
- добавлять врагов в мощи отца драконов
- бои против титанов с луком снайпера (с другим войском само собой) без сферы уязвимости действительно интересны
- не запирать ии полностью, а отделить его палаткой или стражем от какой-нибудь области, через которую можно выйти к игроку, и далее сделать, чтобы он периодически мог пробираться к игроку, чтобы игрок не просто должен был одолеть гостей (тоже не без войска), но еще думать как не пустить их к палатке и соответственно торопиться вынести ии раньше, прекращая набеги, а не так, что ии за односторонниками, квест стражами, воротами всех цветов сидит и дожидается конца
- событиями в города ии давать войска и обязательно золото, при этом немного больше, чем требуется на выкуп для этого войска в отдельном городе
- продумывать запрет героев, так как иначе либо сделает жизнь проще, либо убьет авторскую задумку на карте (если речь о сюжетных, рпг и прочем таком, а не открытой стратегии и т.п.)
- продумывать пути, тропы и подсказки для игроков, чтобы интерес был и на карте (редактор многое убивает в исследовании и открытии карты, но чтоб без него было возможно и с интересом бегать по карте героями)

P.S. выкладываю скриншоты
идеальный по моему убеждению герой на этой карте
скрины с финального боя и итога карты
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  идеал.JPG
Просмотров: 18
Размер:	141.3 Кбайт
ID:	62608  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  битва магов.JPG
Просмотров: 17
Размер:	136.7 Кбайт
ID:	62609  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  восстановление.JPG
Просмотров: 15
Размер:	125.7 Кбайт
ID:	62610  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  победа.JPG
Просмотров: 18
Размер:	103.7 Кбайт
ID:	62611  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  результат.JPG
Просмотров: 13
Размер:	31.2 Кбайт
ID:	62612  

bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.08.2020, 18:15   #3266
bolotnik
 
Аватар для bolotnik
Регистрация: 14.08.2013
Сообщения: 215
bolotnik - уровень боевого духа
1400
Отправить сообщение для  bolotnik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от scars of reality
После Xiedu появилась дурная привычка выжигать ману у противника.
а все потому, что не снабжают героев ии грохотом титана, вот тогда было бы веселее, нужно было бы больше думать над победой и боем
bolotnik вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:31.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2020, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Top.Mail.Ru

Авторские права - Copyright © 2002-2020 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123