MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 2 из 104
 
Опции темы
#16
Старый 01.02.2016, 13:36
  #16
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Shadowclaw Теперь бы вернуть стандартную прокачку героев и впереть туда NHF
К сожалению, совместимости не будет из-за разных классов фракций.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#17
Старый 01.02.2016, 13:47
  #17
^
Shadowclaw
📖
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

А если вернуть стандартные классы?
Ну и вопрос, как вернуть стандартные пути прокачки героев, остаётся в силе.
Shadowclaw вне форума
Ответить с цитированием
#18
Старый 01.02.2016, 14:10
  #18
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

ShadowclawНу и вопрос, как вернуть стандартные пути прокачки героев, остаётся в силе.
Либо вернуть стандартные классы вместе с колесом прокачки, либо дать всем классам стандартные колёса прокачки, но там вроде не всем варварам удастся.

Зачем тогда это надо? По-моему, это как раз и фишка этого сборника модов.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#19
Старый 01.02.2016, 14:48
  #19
^
NikitaM
 
Аватар для NikitaM
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Лучшее что можно сделать с этим модом это перевести его на русский язык.
NikitaM вне форума
Ответить с цитированием
#20
Старый 01.02.2016, 15:17
  #20
^
Shadowclaw
📖
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Фишка мода - совместить новый АИ с дополнительными фишками - новыми обьектами на карте, расширенным полем боя, фишка с героями-губернаторами и телепортами из города в город, новыми артефактами. 64 битный екзешик, опять же. А вот прокачка не нравится - практически у всех фракций считай одинаковое колесо. Старые колёса были уникальнее что-ли. Если подскажите, как вернуть стандартные - буду признателен.
По поводу перевода - где переводить? pak файл с текстами? Если будет время - займусь.
Shadowclaw вне форума
Ответить с цитированием
#21
Старый 01.02.2016, 16:05
  #21
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

ShadowclawФишка мода - совместить новый АИ с дополнительными фишками - новыми обьектами на карте, расширенным полем боя, фишка с героями-губернаторами и телепортами из города в город, новыми артефактами. 64 битный екзешик, опять же. А вот прокачка не нравится - практически у всех фракций считай одинаковое колесо. Старые колёса были уникальнее что-ли. Если подскажите, как вернуть стандартные - буду признателен.
По поводу перевода - где переводить? pak файл с текстами? Если будет время - займусь.
Часть из этого - собрано из разных модов.
Кстати, пересмотрел своё решение на счёт кучи артефактов. Всё-таки, это больше минус, чем плюс. т.к. выпадание их рандомное и меньше шанс того, что надо (если конечно, не много пересечений, но тогда вообще смысл их?).
Кстати, на этом "ехе"-нике можно сделать и свою сборку

1) Мод на АИ не совместим с NHF, т.к. он сделан на версии 3.0, а NHF на 3.1. И также он есть отдельно; +
2) Новые объекты на карте РМГ - это инетерсно; +
3) Расширенное поле не понравилось; -
4) Герои-губернаторы - нет (если как в семерке); -
5) Телепорты между городами - нет; -
6) Новые артефакты - зависит от качества. ~

Выдираете старый skills.xdb из игры и заменяете им файл мода. Герои лежат в MapObjects, их тоже надо будет переместить старых. Ну и по мелочи наверное по сопутствующим файлам.
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#22
Старый 01.02.2016, 18:15
  #22
^
rokerfea
📖
Регистрация: 06.05.2015
Адрес: в кокане
Сообщения: 102
Регистрация: 06.05.2015
Адрес: в кокане
Сообщения: 102
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

мод не плох, но на любителя, ведь каждый подстраивает игру под себя и было бы намного удачнее, если бы этот мод раскрошили и отдельно бы сделали моды на доп. объекты или там с полем или отдельно с артефактами, мне кажется, что так бы зашло намного удачнее и правильнее даже в структурно-деловом плане, ведь быть создателями кучи крутых фишек лучше, чем создателями большого, хоть и продуманного мода, но не подходящего для многих...
__________________
Во имя высшего блага!!!

АУН"ВА
Во имя высшего блага!!!

АУН"ВА
rokerfea вне форума
Ответить с цитированием
#23
Старый 01.02.2016, 18:38
  #23
^
Shadowclaw
📖
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
Регистрация: 02.09.2013
Сообщения: 31
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Мда, походу я погорячился. Чтобы вернуть стандартных героев и прокачку - надо перелопатить весь мод. Тут многие артефакты, например, дают плюсы определённым классам героев, поэтому артефакты походу тоже надо смотреть...
Shadowclaw вне форума
Ответить с цитированием
#24
Старый 02.02.2016, 09:26
  #24
^
NikitaM
 
Аватар для NikitaM
📖
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
Регистрация: 21.01.2015
Сообщения: 93
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

А мне нравится данный мод но есть два больших НО.
Во-первых он на английском.
Во-вторых зачем герою академии (элементалисту) суют при повышении уровня некромантию?
П.С. Прошу простить меня за нытьё по поводу русификации данного мода, просто сам я знаю английский оооочень плохо.
И кст в комплект к данному моду входит мод на все компании на английском который можно легко удалить.
NikitaM вне форума
Ответить с цитированием
#25
Старый 02.02.2016, 09:34
  #25
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Некромантия элементалисту - похоже, что сюда вшит мод RPE, отличительными чертами которого является активное распределение расовых и варварских перков между разными классами и расами (контрудар, неодолимая = оккультизм, иногда некромантия, приглушения).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#26
Старый 02.02.2016, 09:52
  #26
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

NargottНекромантия элементалисту - похоже, что сюда вшит мод RPE, отличительными чертами которого является активное распределение расовых и варварских перков между разными классами и расами (контрудар, неодолимая = оккультизм, иногда некромантия, приглушения).
Ну, как бы сказать, 5.5 - это развитие RPE, автор то тот же самый
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#27
Старый 02.02.2016, 12:04
  #27
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Я в курсе, в своё время заимствовал идею 24 классов из RPE + экзешник 5.5 оттуда. Рассматривал даже вариант полностью заимствовать классы из RPE, но это мне не понравилось по ряду причин:
1) местами слабо сбалансированное колесо (на мой взгляд)
2) массовое распространение приглушений, как самых тупых и узкоспециализированных навыков
3) массовое распространие самых слабых расовых - контрудар и оккультизм (неодолимая), причём для других классов без козырей вроде переподготовки и чувства стихий; контрудар на +10%, ну кому это всерьёз надо?
4) процентили распределения навыков также не понравились, слишком выровнены классы: например, рыцарь и паладин похожи друг на друга, как 2 капли воды (перестановки местами 12% и 10% навыков никакой роли не играют)
5) общая ориентация профилей в духе маг = пара школ + чародейство + образование; воин = светотьма + воинские перки и т.д. При подобном подходе, имело ли смысл увеличивать число классов с 8 до 24, если можно прибегнуть к услугам аналогичных героев того же самого профиля из чужих рас?

В общем и целом, идея хорошая, но реализация имхо страдает (баланс).

Отношение к некоторым другим аспектам проекта также неоднозначное.

Взять то же расширение числа слотов с 6 до 8, зачем оно? Очевидно, это для тех, кто качает героев 35+ уровня, т.е. исключительно сингл. В реальной же прокачке это только усложняет жизнь. Например, я некромант, качаю расовый (без перков), чародейство (без перков), образование (без перков), защиту (камнекожа), тьму (+1-2 масс перка), призыв (+0-1 перк). Итого все 6 слотов забиты. Куда мне ещё новые? Старые-то надо нормально прокачать. И в системе 6 слотов мне с момента взятия 6 школ постоянно будут предлагать хороший выбор из улучшения 2 старых школ. А в системе 8 слотов всегда будут предлагать только 1 старую школу (выбор без выбора), до тех пор, пока все 8 не будут забиты (никогда).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#28
Старый 11.02.2016, 22:15
  #28
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Стрелка
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

Hello Everyone !!! Sorry for the late response I will try to answer as precise as I can due to language.


ShadowclawВопрос к мододелам: как можно вернуть моду стандартную прокачку героев в моде? Очень гемморно? Хочу изменения самих перков оставить, но пути прокачки - колесо умений сделать как в оригинале.
P.S. Мод на ура совмещается с NCF с помощью патчера чтобы там автор мода о несовместимости не говорил. Теперь бы вернуть стандартную прокачку героев и впереть туда NHF

It is possible to return to original classes but it is too much work to do to make it fit the mod again.
You can find all mod scripts by extracting MMH55-Index.pak. All scripts are found in "scripts" directory. Feel free to edit them as you wish! Our developer has learned much from other people mods so this is a community work !

NCF is currently not compatiable with the Quantomas AI exe (31j). We are waiting for new release from him but the time frame is unknown and there is no guarantee that NCF will be supported.

DyrmanЛибо вернуть стандартные классы вместе с колесом прокачки, либо дать всем классам стандартные колёса прокачки, но там вроде не всем варварам удастся.

I did not understand your first question.
Barbarians are like this due to hardcoded issues. Luckily it fits thematically so it is ok.

ShadowclawА вот прокачка не нравится - практически у всех фракций считай одинаковое колесо. Старые колёса были уникальнее что-ли. Если подскажите, как вернуть стандартные - буду признателен.
По поводу перевода - где переводить? pak файл с текстами? Если будет время - займусь.

In Heroes V ToTe you could play just one type of hero per faction so a lot of strategy was missed and a lot of creatures and their abilities were not usable.

For example - Titan is tough but he is the easiest tier 7 kill in PvP because Academy heroes do not get Attack and Defense on level up.

Now you have 3 classes per faction -
- Might - gets 75% of level ups attack and defense
- Balanced gets 50%/50% of level ups attack+defense or spellpower + knowledge
- Magic - gets 75% of level ups Spell Power and Knowledge

Lore wise some faction classes are little bit pushed to one end, for example
Haven Might gets 80% Attack and Defense
Haven Balanced gets 50% A & D
Haven Magic gets only 55% S & K

Academy are more magic oriented so:
Academy Might gets - 50% A & D (they compensate from Artificer)
Academy Balanced gets 25% A & D vs 75% S & K
Academy Magic gets 80% S & K

...and so on, every faction class has its unique primary skills and secondary skills distribution.
It is true that the difference between classes is tinier than before but this due to the fact they are much more than before.

Tote classes = 8
HoMM5.5 classes = 24


If you want to help with translation here it is how it works.

If you already have Russian version of the game that will work. You need to change only the HoMM55 files.

All mod files are found in /data/MMH55-Texts-EN.pak

Unzip it, translate it and zip it again. Remember to keep the folder level structure otherwise the game would not read the files.


rokerfa мод не плох, но на любителя, ведь каждый подстраивает игру под себя и было бы намного удачнее

You are correct. Everyone want the game to be as he likes.
What we do is not making the game as we want but make it balanced and lore valid (at least as close as possible). We do a lot of QA testing until we are ready to change a creature stats and abilities.

All additional functionality like Governors, Town portal, creature growth, AI difficulty are optional.

You can turn them off by editing \data\MMH55-Settings.pak

Unzip -> edit -> zip.

The file is self explanatory.
8 skills option can be turned on/off from the game itself.
I would say things are pretty modular and the dev try to keep it that way.

Classes cannot be changed because they are the foundation of the balance. Without them any other changes would not make sense.

NikitaMВо-вторых зачем герою академии (элементалисту) суют при повышении уровня некромантию?
П.С. Прошу простить меня за нытьё по поводу русификации данного мода, просто сам я знаю английский оооочень плохо.
И кст в комплект к данному моду входит мод на все компании на английском который можно легко удалить.

No problem. I try to write as neatly in English as possible so "Google Translate" is good for you just as it is good for me!

Basically all heavy Magic heroes has chance to get Necromancy. But the chance is nearly 4%. It is good for secondary heroes. Lore wise necromancy is not just for necromancers but for everyone that practice dark arts .

NargottНекромантия элементалисту - похоже, что сюда вшит мод RPE, отличительными чертами которого является активное распределение расовых и варварских перков между разными классами и расами (контрудар, неодолимая = оккультизм, иногда некромантия, приглушения).
The mod is from the same developer. He decided to enrich his work.
NargottЯ в курсе, в своё время заимствовал идею 24 классов из RPE + экзешник 5.5 оттуда. Рассматривал даже вариант полностью заимствовать классы из RPE, но это мне не понравилось по ряду причин:
1) местами слабо сбалансированное колесо (на мой взгляд)
2) массовое распространение приглушений, как самых тупых и узкоспециализированных навыков
3) массовое распространие самых слабых расовых - контрудар и оккультизм (неодолимая), причём для других классов без козырей вроде переподготовки и чувства стихий; контрудар на +10%, ну кому это всерьёз надо?
4) процентили распределения навыков также не понравились, слишком выровнены классы: например, рыцарь и паладин похожи друг на друга, как 2 капли воды (перестановки местами 12% и 10% навыков никакой роли не играют)
5) общая ориентация профилей в духе маг = пара школ + чародейство + образование; воин = светотьма + воинские перки и т.д. При подобном подходе, имело ли смысл увеличивать число классов с 8 до 24, если можно прибегнуть к услугам аналогичных героев того же самого профиля из чужих рас?

В общем и целом, идея хорошая, но реализация имхо страдает (баланс).
You got an eye of a visionary. Basically all you say here is correct.
The HoMM5.5 aim is to fix the balance.
Just wait to see the new version changes

Also remember that 8 skills option is not mandatory. It is selectable so you can either use it or not.

Добавлено через 2 минуты
UPDATE!!!! RC6 VERSION RELEASED!!!

CHANGES AND IMRPOVEMENTS!

New 'Tactical' Spell Casting and balanced mass spells.
Mass Spells will now reset ATB to 0.1, while sorcery will give a 12% ATB boost per mastery level. Spell costs are adjusted to reflect true effectiveness of the spell, mass spells are more expensive.
Magic heroes will now recharge much quicker if they cast a single spell instead of a Mass Spell. For example haste on single creature resets ATB to 0.36, while mass haste resets to 0.10.
Balanced War Machines
-First Aid tent healing power is always based on hero level and now has 3 shots.
None: 10 + 5 per level
Basic: 10 + 6 per level
Advanced: 10 + 8 per level
Expert: 10 + 10 per level
-Ballista damage scaling is improved and advanced info is provided in-game.
-Brimstone Rain gives ammo cart attack bonus also to hero.
Balanced Starting Bonuses!
Gold:3000-3500
Resources: 5-8
Balanced Elementals
-All 4 elementals are now equal in strength, earth elemental initiative is now 9 and HP=50, fire elementals were overpowered and have their damage reduced.
-Balanced elemental summoning, amount is now multiplied by (hero level/25), only main heroes and governors can get serious production.
slave market selling price = 45% + 5% per marketplace.
Town Buildings give some more bonuses to classes that were lacking them.
-Infernal Loom gives extra cerberi to heroes without gating.
-Overlords get Defense instead of Knowledge from Hall of Intrigue.
-Assassins and Overlords gain +1 Attack for every altar of primal order.
-Druids receive +1 spell power for every sparkling fountain.
-Wardens receive +1 defense for every avenger brotherhood.

Change Neutral Stacks to ANY SIZE!
The size of neutral stacks standing on the adventure map can now also be modified by any % in the H55-Settings file, be warned however
that the game will lag for a period somewhere between 10 seconds or several minutes at the start of a new map during the stack modification process.
The actual time depends on the performance of your PC and the size of the map. During the process you cannot open your town screen so you know when it
is done when you can open it. The game will not lag if you keep the default setting.
This feature will offer all kinds of new opportunities, because the ARMG places lower level monsters on medium and higher level on impossible
you can for example choose to play a map with many huge stacks of low level creatures or many small stacks of high level creatures.
For a good balance it is probably recommendable to use very strong and then adjust the size to your playing strength.
Some tips:
Strong creatures x1.58 = Halfway between Strong & very Strong
Very Strong creatures x0.75 = Halfway between Strong & very Strong
Very Strong x1.55 = Halfway between Very Strong and Impossible
Impossible x 0.5 = Halfway between Very Strong and Impossible
Bug fixes
-Fixed Champion Charge ability, 2 tile requirement however is broken therefore to keep things balanced max dmg is reduced by 3.
-Witch Huts know 3 more skill charts, bad guy might heroes will not get offered light magic and vice versa.
-Fixed Artifacts and estates skill not paying out if many of them are equipped simultaneously.
-Fixed more instances of artifacts not working in some campaign missions.
-Fixed bugs in AI player detection scripts for player 7 & 8.
-Fixed Whip Strike on Shadow matriarchs.
-Fixed aura of bravery and wyvern tamer descriptions.
-Fixed imp,demon and gargoyle spec descriptions.
-Fixed storm of arrows combat log info.
Enhanced chance based abilities
All creature abilities that have probabilities have now extended descriptions that give some useful examples for evaluating the actual strength of the ability. Trigger chances are readjusted for the larger neutral resistance from H5.5
IMPORTANT: Quite some creatures were slightly adjusted to balance both upgrades (or just too overpowered). The following creatures were edited: Foul Wyverns, Sky daughters, Conscript, Marksman, Crossbowman, Champion, Inquisitor, Seraph, Savage Treants, Crystal dragon, Titans and Storm callers, Imps, Stalkers, Blood furies, Minotaur Guards, Chaos hydras, Matriarchs (all 3 versions), Mountain guards, Skirmishers, Bear rider upgrades, Skeletons.


You can find out more on the official thread page -> http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41303

You can follow the progress, check guides or just ask questions on our official Facebook page -> https://www.facebook.com/mightandmagicheroes5.5

We are live on MODDB as well! -> http://www.moddb.com/mods/might-magic-heroes-55

How to install the mod? check this guide -> https://www.facebook.com/notes/might...60314834079382
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#29
Старый 11.02.2016, 23:43
  #29
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

You got an eye of a visionary. Basically all you say here is correct.
The HoMM5.5 aim is to fix the balance.
Just wait to see the new version changes
На самом деле я позитивно отношусь к моду RPE, но лишь подчеркиваю, что не все решения однозначно удачны, если рассматривать их в рамках разных целей и ценностей. Например, если смотреть на игру как на стратегию, а не РПГ.

Из вышеприведенной критики, наиболее конструктивная часть - в рамках идеологии RPE - это проработать % выпадения навыков в сторону больших различий, чем 8-12% на большую часть навыков. Например, на градации 15/12/8/5/3 или 15/12/8/5/3/2.

Также есть серьезные проблемы с балансом бывших расовых - контрударом и оккультизмом. В первом случае должен быть реально высокий бонус, учитывая ситуативность ответки (например +20/40/60/80% или даже выше); и дополнительно желательно давать +1/2/3/4 к защите (или нападению). Что касается второго, то + к параметру хорошая идея, но учитывая отсутствие цепочек, этого мало - надо предлагать не менее 2 единиц параметров за раз (например, +1/+1 к колдовству и знанию). С точки зрения стратега, основным критерием, оправдывающим существование того или иного навыка, должна быть его привлекательность, выражающаяся в том, что вкачав его, он получит существенные (а не символические и ситуативные) преимущества.

По части приглушений замечу, что фундаментальный изъян в дизайне этих навыков состоит в том, что это попытка забить 1 маленький гвоздь кучей разных молотков одновременно. Хорошо, когда ты берешь 1 или 2 контр перка (которые работают по принципу контра, либо ничего). Но когда таких перков становится много и все нацелены фактически на то, чтобы контрить ровно 1 вещь (и больше ничего не делать), это существенная проблема.

Такие навыки практически невозможно реализовать вкусными, до тех пор пока все эти перки остаются контрой. Да, можно бонусом добавлять каких-то элементалей где-то там в городе, но это выглядит просто попыткой спасти безнадежный навык, который в сущности слишком узкоспециализирован, чтобы быть востребованным.

На текущий момент, лучшим решением проблемы приглушений я вижу реализацию одновременно 2 пунктов:

1) сам навык приглушения должен быть контрой (полной) только на начальном уровне, а развитый и искусный должны предлагать полноценные боевые бонусы герою без дополнительных приглушений (например, +1/+2 к инициативе войск); фактически таким образом отсекается 2 лишних контр перка ради 1 более вкусного контрперка

2) троица перков приглушения (удержание, ослабление и порча) должна быть в одной ветке (базовый перк 1 уровня и 2 продвинутых перка 2 уровня от него), а 2 других базы должны снова занимать боевые перки (типа штормового ветра и тайн света); фактически таким образом будет больше свободы отыгрывать школу приглушения как полноценную боевую школу, где в центре внимания будут отнюдь не узкоспециализированные приглушения

В противном случае, раздача приглушений всем классам скорее всего будет только раздражать игроков, учитывая некоторую степень случайности прокачки (и возможность сильно испортить себе прокачку на плохой выдаче). Ведь на эту ерунду можно убить аж до 6 уровней, получив в пробивке нейтралов почти ничего, а в финальной битве при невезении (или плохой разведке) вообще ничего.

Mass Spells will now reset ATB to 0.1
Это здорово, но почему не в 0?
while sorcery will give a 12% ATB boost per mastery level
Странное решение, прежние цифры 10/20/30% звучат красивее и не выглядят слабыми (для героев с уклоном в магию).

slave market selling price = 45% + 5% per marketplace.
Очень мало. Почему не рассмотреть идею, в которой продажа существ идёт по курсу больше, чем покупка? Т.е. ты построил гоблинов, выкупил их, продал и остался в плюсе по деньгам (но лишившись возможности получить этих гоблинов в армию). Например, 100% + 50% per marketplace.

Напоследок, 2 пожелания.
All creature abilities that have probabilities have now extended descriptions that give some useful examples for evaluating the actual strength of the ability.
Это не решает проблему неудобства слабой формулы от разработчиков оригинальных Героев 5. На мой взгляд, лучшим решением было бы привязать шанс срабатывания способности к величине урон от атаки / суммарное здоровье цели. Т.е. если атака убивает 20% существ, то и шанс срабатывания абилки 20%. Всё просто и очевидно. Конечно, это может быть очень сложно технически, но если вдруг найдется такая возможность, будет великолепно.

То же самое касается и расчета колдовства отряда. Очень желательна линейная зависимость от численности, а не провальная логарифмическая. Я, как математик, не вижу никаких серьезных обоснований применять сложные нелинейные формулы там, где они попросту не нужны. Игрок должен иметь возможность без калькулятора и посторонних таблиц оценивать колдовскую силу отряда. Естественно, если это возможно технически.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#30
Старый 18.02.2016, 15:37
  #30
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 696
dredknight#9852
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

NargottНа самом деле я позитивно отношусь к моду RPE, но лишь подчеркиваю, что не все решения однозначно удачны, если рассматривать их в рамках разных целей и ценностей. Например, если смотреть на игру как на стратегию, а не РПГ.

Из вышеприведенной критики, наиболее конструктивная часть - в рамках идеологии RPE - это проработать % выпадения навыков в сторону больших различий, чем 8-12% на большую часть навыков. Например, на градации 15/12/8/5/3 или 15/12/8/5/3/2.


Yes I agree with you. But it is inevitable. First we wanted to make magics stronger (and balance Dark). Occultism was introduced as magic boosting skill. But if we make magic stronger, there should be defense. So Shatters were introduced to some classes. Basically if hero cannot gain a magic school he can get a shatter. (Might heroes can learn only 1 school and always can shatter 3).
This made the skillwheel richer on skills. More skills equals lower distribution. Thus you have lower percentages.

NargottТакже есть серьезные проблемы с балансом бывших расовых - контрударом и оккультизмом. В первом случае должен быть реально высокий бонус, учитывая ситуативность ответки (например +20/40/60/80% или даже выше);

I couldnt understand exactly what you mean but I get it like this. You say that "Combat" skill should give much higher bonus becase it is weak skill.
Here is my response: Combat give this amount of bonus because in heroes V defense is much better than attack. Defense stacks exponentially while attack stacks in a linear way.

One attack point gives 3.33% damage.
One defense point gives 3.33% resist.

30 attack points more than defense give 99.99% damage bonus which is double damage for attacker. Damage increase maximum is 300% (4 times) which is reached when attack is 90 points higher than defense.
15 defense points more than attack give 49.95% damage resistance which is half damage for attacker. Damage reduce maximum is 90% (9 times) which is reached when defense is 27 points higher than attack.

Perks of "Combat" are also very strong as they scale with level and can be used cumulatively. We cant restrict the damage of the Hero hit by class because it is hardcoded so we had to keep this strong for might heroes.

NargottЧто касается второго, то + к параметру хорошая идея, но учитывая отсутствие цепочек, этого мало - надо предлагать не менее 2 единиц параметров за раз (например, +1/+1 к колдовству и знанию). С точки зрения стратега, основным критерием, оправдывающим существование того или иного навыка, должна быть его привлекательность, выражающаяся в том, что вкачав его, он получит существенные (а не символические и ситуативные) преимущества.

Basically Occultism works like this. On expert you get:
- 50% magic penetration (this penetrates Magic resistance AND magic protection, tested and verified multiple times which is awesome!)
- 6 spell power
- Warlocks get 15% elemental damage bonus when using chains.

Perks are devided in 3 columns. Basically one can get either the middle one or one of the other 2 plus "empowered spell".
Column one (Consume corpse -> cultmaster) They are ment for heroes who has low knowledge and need mana. This is one way to have it . Hero also get mages per week which is also magic related.
Column three (dark Ritual -> Pariah) Pariah increase the effectiveness of Dark spells by 5. Combined with occultism this makes dark spells 8 spellpower points more efficient which is big! The first perk "Dark ritual" is weak so it compensates for Pariah bonus. Basically this three is dedicated for Dark Spell users.
Column two (Magic heroes) (Empowred spell -> Excorcism -> Distract) basically Exorcism is weak because Distract and Empowred spells are very strong. This tree just adds average non specialization utility in case you dont know what enemy you will face.

Column two (Warlocks) (Empowred spell -> Elemental Vision -> Rage of elements) - For Warlocks this is pure destruction tree. It adds loads of damage.

NargottПо части приглушений замечу, что фундаментальный изъян в дизайне этих навыков состоит в том, что это попытка забить 1 маленький гвоздь кучей разных молотков одновременно. Хорошо, когда ты берешь 1 или 2 контр перка (которые работают по принципу контра, либо ничего). Но когда таких перков становится много и все нацелены фактически на то, чтобы контрить ровно 1 вещь (и больше ничего не делать), это существенная проблема.

Такие навыки практически невозможно реализовать вкусными, до тех пор пока все эти перки остаются контрой. Да, можно бонусом добавлять каких-то элементалей где-то там в городе, но это выглядит просто попыткой спасти безнадежный навык, который в сущности слишком узкоспециализирован, чтобы быть востребованным.


Not far from thruth but have in mind the following things.
- In PvP you know who you will face because Tavern points to the type of hero of your opponent. Each Faction has 2 native schools so you can pick a protection against one of the two. In most cases magic heroes start with one predifined school so it is even easier to predict.
- Shatters protect against PvE spells. If you have a throng of Archamges guarding your portal, Expert shatter destruction will do a great deal of help preventing casualties. Difference between Might and Magic is that Might utilize creatures while magic utilize the hero. might heroes need to protect their army through the PvE so it can be bigger for the PvP. In PvP I always pick at least one shatter and the statistics says that in 90% of the cases it was the right one ( in the other cases the enemy just didnt pick school).
- You are right that elementals idea is just an attempt to make the skill a little bit more useful outside PvP. But despite it sounds boring actually it works pretty good. I think @Magnomagus reduced it on RC6 because it was too strong. Dont forget that every race has native elemental. The more shatters you have globally (between all heroes) the more native elementals you get.

NargottНа текущий момент, лучшим решением проблемы приглушений я вижу реализацию одновременно 2 пунктов:

1) сам навык приглушения должен быть контрой (полной) только на начальном уровне, а развитый и искусный должны предлагать полноценные боевые бонусы герою без дополнительных приглушений (например, +1/+2 к инициативе войск); фактически таким образом отсекается 2 лишних контр перка ради 1 более вкусного контрперка

2) троица перков приглушения (удержание, ослабление и порча) должна быть в одной ветке (базовый перк 1 уровня и 2 продвинутых перка 2 уровня от него), а 2 других базы должны снова занимать боевые перки (типа штормового ветра и тайн света); фактически таким образом будет больше свободы отыгрывать школу приглушения как полноценную боевую школу, где в центре внимания будут отнюдь не узкоспециализированные приглушения

В противном случае, раздача приглушений всем классам скорее всего будет только раздражать игроков, учитывая некоторую степень случайности прокачки (и возможность сильно испортить себе прокачку на плохой выдаче). Ведь на эту ерунду можно убить аж до 6 уровней, получив в пробивке нейтралов почти ничего, а в финальной битве при невезении (или плохой разведке) вообще ничего.

If shatters did what you want everybody would pick them. We were forced to reduce initiative of some skills/perks or just made them harder to get because stacking initiative breaks the game (works exponentially on creature usefulness).
Take for example Mumies, Zombies and Golems. It does not matter how strong they are because they are so slow that they are not useful.
As opposite example you can check Sylvan Dragon (initiative reduced by 1) and Titans + initiative creature artifact.

NargottЦитата:
Mass Spells will now reset ATB to 0.1
Это здорово, но почему не в 0?
Not sure what was Magnomagus idea behind this.
Basically the default duration for blesses and curses is set to 1 turn + 0.1*spellpower. So with 30 spell power a bless will last 4 rounds.
I think the idea is a hero who has no spellpower to be able to cast the bless before it ends.

NargottЦитата:
while sorcery will give a 12% ATB boost per mastery level
Странное решение, прежние цифры 10/20/30% звучат красивее и не выглядят слабыми (для героев с уклоном в магию).
The problem with magic heroes was that in PvP it does not matter how strong they are. In full fledgded 7 creatures vs 7 creautres battle they act rarely and the battle is over quite fast before they can actually do something.The global idea for Magic heroes is to be much more active on the field than Might heroes.
This stacks very well with the new default durations for curses and blesses.
It also makes Destruction heroes more powerful on the end game as they can take more advantage from destruction spells perks (stun, freeze, defense reduction). Same goes for summoning in general.

NargottЦитата:
slave market selling price = 45% + 5% per marketplace.
Очень мало. Почему не рассмотреть идею, в которой продажа существ идёт по курсу больше, чем покупка? Т.е. ты построил гоблинов, выкупил их, продал и остался в плюсе по деньгам (но лишившись возможности получить этих гоблинов в армию). Например, 100% + 50% per marketplace.
There was a possible abuse with Shatters and elmentals. With old settings one can sell elemetals for 800 gold each, make a lot of gold easily and swarm the enemy.
Have in mind that Stronghold heroes get levels much faster than other factions due to the experience gained from Magic Shrines. A player can easily make 6 heroes with 2 shatters each and swarm elementals in cities. Than he sells them and the game is more or less over .

NargottНапоследок, 2 пожелания.
Цитата:
All creature abilities that have probabilities have now extended descriptions that give some useful examples for evaluating the actual strength of the ability.
Это не решает проблему неудобства слабой формулы от разработчиков оригинальных Героев 5. На мой взгляд, лучшим решением было бы привязать шанс срабатывания способности к величине урон от атаки / суммарное здоровье цели. Т.е. если атака убивает 20% существ, то и шанс срабатывания абилки 20%. Всё просто и очевидно. Конечно, это может быть очень сложно технически, но если вдруг найдется такая возможность, будет великолепно.

То же самое касается и расчета колдовства отряда. Очень желательна линейная зависимость от численности, а не провальная логарифмическая. Я, как математик, не вижу никаких серьезных обоснований применять сложные нелинейные формулы там, где они попросту не нужны. Игрок должен иметь возможность без калькулятора и посторонних таблиц оценивать колдовскую силу отряда. Естественно, если это возможно технически.

We want those things too! But unfortunately they are hardcoded in the exe file.


Cheers!
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 2 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 17:50.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru