[ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA - Страница 5 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (HotA) Информация, обсуждение, вопросы разработчикам.

Ответ
Страница 5 из 10
 
Опции темы
#61
Старый 09.02.2016, 16:40
  #61
^
Sav
📖
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 457
Sav#2974
Выставка наград
Регистрация: 31.01.2013
Сообщения: 457
Sav#2974
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

baratorchабилки магогов, личей, жарптиц, архидьяволов, порядок и цены отстройки городов, стоимость и приросты существ, отриц. удача, багфиксы сильно меняющие геймплей - это все уже "очень не сод". Ничего подобного Сод с АБ или АБ с Рое не делали.
Наверное, стоит напомнить некоторые моменты из RoE (стандартной версии, которую когда-то можно было купить на диске):
— В стартовых армиях башни было 50–75 гремлинов.
— Гремлин-раш: все герои в таверну приходили с войсками, даже после побега. С учётом указанного выше числа гремлинов в войске, их накоплению это способствовало особенно эффективно.
— После разбивки у героя становилось 2000 очков перемещения.
— Внешние таверны предлагали других героев, чем городские, в них нельзя было купить сбежавших героев.
— Нельзя было оставлять войска в шахтах.
— Нельзя было перепосещать объекты пробелом.
— Урон ящеров-воинов 2–3.
— Стрекозы не колдуют слабость.
— В консах 40–60–80–100 грифонов за 2–3–4–5 ангелов.
— Артиллерия не давала контроль над стрелковыми башнями.
— Рвы городов не наносили урона.

Сильно меняющие геймплей багфиксы тоже были — хотя бы исправление возможности жертвовать вражеских существ жертвой и выносить полностью все укрепления врага циклопами на тактике.

Сейчас это, видимо, не очень вспоминается, но RoE — это не просто SoD без сопряжения, нейтральных существ и сборников, изменений тоже было прилично. В Хоте изменений больше — но не настолько больше, чтобы можно было сказать «ничего подобного не делали». При этом изменения в основном точечные, а не массовые: меняются некоторые конкретные вещи, но в целом в Хоте те же самые существа, что и в Соде, те же самые артефакты, герои (ну и заклинания). Привычные образы нарушаются в отдельных местах, а не абсолютно всюду.


baratorchПочему все вышеперечисленное( + вторичные навыки) трогать можно (ведь оно все также кардинально меняет привычный геймплей), а содовские заклинания - нельзя?
Речь ведь шла о массовых изменениях школ и уровней заклинаний. По иконке заклинаний на автомате вспоминается уровень и, тем более, школа заклинания. Если у большей части заклинаний будут изменены уровни, то это будет смотреться странно, казаться неправильным и вызывать отторжение. Но это не значит, что точечные правки недопустимы, об этом и не говорилось.

Конкретно, у перемещений заклинаний по уровням есть следующие минусы:
— В игре такая система, что у героев стартовое заклинание либо соответствует специализации, либо явялется заклинанием 1 уровня. Перемещение заклинания с первого уровня на другой автоматически тянет за собой изменение заклинаний у целого ряда героев.
— При любом перемещении заклинаний между уровнями придётся перекраивать шансы выпадения заклинаний в городах — так как их сумма на каждом уровне должна быть равна 100%.
— Сейчас на 1–4 уровнях ровно по 15 заклинаний, а на 5 ровно 10. Если делать достаточно много перемещений между уровнями, может быть придётся также делать некоторое количество дополнительных в общем-то ненужных перемещений, чтобы количества заклинаний на уровнях по крайней мере слишком далеко не ушли от этих пропорций.
— Если в игре достаточно много трешевых заклинаний — такая ли большая разница, на каких уровнях они находятся? Что хорошего просто взять и собрать весь неюзабельный треш на 1 уровне, вместо того, чтобы, собственно, пытаться менять сами заклинания, делая их полезными.

Идея того, что должно строго выполняться то, что чем выше уровень «X», тем «X» сильнее, не повсеместно используется в Героях, что можно видеть хотя бы по артефактам, где из одинаковых колец на +1 hp одно является трейжерным, а другое минором (а на +1 скорости — ожерелье трейжерное, а кольцо и вовсе мажор). Уровни артефактов скорее определяют то, где именно можно такие артефакты найти, а силу артефакта — лишь примерно. С заклинаниями ситуация похожая. Если распределять заклинания по уровням строго в соответствии с их силой, то ТП надо поместить на 5 уровень. Но тогда шляпа заклинателя будет сразу давать фулл-контроль, что вряд ли скажется на игре положительно.

Это не значит, что уровни менять нельзя вообще ни при каких обстоятельствах. Возможно, где-то именно изменение уровня есть та самая вещь, которая лучше всего решает проблему. Но массовое изменение уровней многих заклинаний в качестве решения всех проблем с магией смотрится сомнительно.

По-моему, более перспективно в ряде случаев выглядит попытаться модифицировать сам эффект заклинаний (числовые параметры или особенности механики, может быть цену), сделав их тем самым полезными.


KobRa_RRГеймплей в хоте относительно новый, без году неделя, какой смысл на него ссылаться)
Речь о геймплее Сода, значительные пласты которого сохраняются (и должны сохраняться) в Хоте.

Несколько раз видел, что люди считают, что мы позиционируем Хоту как некую принципиально новую игру, не имеющую отношения к оригинальным Героям. Это не соответствует действительности, Хота позиционируется как дополнение к оригиналу, и мы пытаемся делать его таким, каким, возможно, его могли бы делать разработчики оригинальных Героев.
Вкратце о концепции Хоты написано здесь: https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=11579
Поскольку тема была открыта не сразу после открытия раздела, возможно, не все обратили на неё внимание.


AiweПочему бы не заняться плотнее балансом заклинаний, благо вариантов было предложено масса?
Это понятно, что текущая ситуация с заклинаниями в Героях не очень хорошая, и балансом заклинаний (как и навыков) стоит заняться.
Но надо понимать, что требования онлайн-геймплея — не единственный критерий в данных вопросах, и варианты действий оцениваются также и по другим соображениям (в том числе таким, которые для онлайн-игрока могут казаться незначительными, но для нас представляют важность).
При этом не ставится цель сделать так, чтобы абсолютно все заклинания по силе строго соответствовали своему уровню. Скорее ставится цель разнообразить геймплей за счёт добавления неиспользуемым в оригинале заклинаниям полезности, хотя бы ситуативной, но встречающейся в реальной игре.

Ну и всё-таки, в первом приоритете по балансу — устранить до конца все запреты в правилах. По-моему, наличие запретов больше мешает развитию онлайн-сообщества, чем наличие несбалансированных элементов в геймплее, отпугивая синглплеерных игроков от того, чтобы попробовать играть онлайн.


AiweИ ещё мне не очень понятна позиция не добавления галочек.
Это принципиальная позиция: мы создаём проект с единым геймплеем, который зависит от играемой карты, но не настраивается внутри самой игры (за исключением выбора этой самой карты, ну и сложности). Такими являются сами оригинальные Герои, ну и ряд других игр (равно как ряд игр, наоборот, имеет настройки геймплея). Над проектом с другими принципами по этому вопросу мы исходно бы работать не стали.

Однако, это не значит, что опциональности вообще никакой быть не может. Разнообразные режимы игры получаются за счёт наличия (и возможности создания) различных карт и шаблонов. В идеале планируется расширить возможности настройки геймплея в шаблонах. Уже сейчас в шаблоне можно настраивать обязательные и запрещённые дороги. В будущем наверняка будет сделана возможность запрета артефактов и заклинаний в шаблоне. Возможно, дело дойдёт и до возможности настройки появления объектов, вплоть до минимального количества объектов какого-то типа в зоне и их расстояния до дорог.
Также возможно добавление настроек генератора карт (не зависящих от шаблона, но влияющих только на саму создаваемую карту), хотя это менее желательный способ.


FireToSkyно "Идеология" насчет гилды пока не понятна
Претензии к перестройке не в плане геймплея, а в плане того, как это выглядит в целом, в первую очередь с точки зрения не онлайн игроков.
Если взять взять вариант из HW_Rulez: по shift-клику по ГМ появляется окошко «Перестройка Гильдии Магов» с возможностью выбрать уровень - как это выглядит со стороны? Необычная механика, чужеродный Героям интерфейс, отсутствие атмосферного обоснования, название «перестройка», вызывающее сомнительные ассоциации, - это выглядит малопривлекательно, смотрится, как сделанный под онлайнщиков костыль. Это не поспособствует вливанию новых не-онлайн игроков как просто в Хоту, так и в онлайн-сообщество.

Другое дело, что подобную вещь можно попытаться сделать иначе, встроив так, чтобы она естественно и гармонично смотрелась в игре и не вызывала у большинства раздражения, но геймплейно была примерно тем же самым. Возможно ли так сделать — пока в команде нет общего мнения на этот счёт. Есть понимание, что это востребовано онлайном и что эффект «перестройки» сложновато полноценно заменить какими-то принципиально другими механизмами.
Sav вне форума
Ответить с цитированием
#62
Старый 09.02.2016, 16:50
  #62
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Немного добавлю насчет перестройки - потребность в ней отчасти обусловлена тем, что в ряде раскладов у игрока оказывается слишком мало городов, чтобы постройка гильдий в них давала хорошие шансы на контроль.

Поэтому желательно рассмотреть меры, повышающие количество городов, доступных игроку.

Наиболее естественным механизмом тут видится оптимизация дорожной сети, уменьшающая количество ситуаций, когда один из игроков занял ключевую дорожную развилку и запер оппонента в углу с двумя-тремя городами.

Если же дорожная сеть будет более сбалансированной, если доступные развилки будут у каждого игрока, если будут циклические маршруты и т.д., то и шансов на запор будет сильно меньше.

Плюс имхо надо отказываться от бездорожных трежей, ставить везде деревни. Помимо общего ускорения игрового процесса это еще и добавит ГМов на отстройку.


Ну и идеологическое соображение - мне не кажется нормальной ситуация, когда для отстройки всей магии достаточно 1 города и кучи ресурсов. Количество освоенной территории и количество захваченных замков это показатель качества игры, оно должно вознаграждаться в том числе увеличением количества доступных заклинаний.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#63
Старый 09.02.2016, 19:31
  #63
^
Aiwe
 
Аватар для Aiwe
📖
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

WiccНемного добавлю насчет перестройки - потребность в ней отчасти обусловлена тем, что в ряде раскладов у игрока оказывается слишком мало городов, чтобы постройка гильдий в них давала хорошие шансы на контроль.

Поэтому желательно рассмотреть меры, повышающие количество городов, доступных игроку.

Наиболее естественным механизмом тут видится оптимизация дорожной сети, уменьшающая количество ситуаций, когда один из игроков занял ключевую дорожную развилку и запер оппонента в углу с двумя-тремя городами.

Если же дорожная сеть будет более сбалансированной, если доступные развилки будут у каждого игрока, если будут циклические маршруты и т.д., то и шансов на запор будет сильно меньше.

Плюс имхо надо отказываться от бездорожных трежей, ставить везде деревни. Помимо общего ускорения игрового процесса это еще и добавит ГМов на отстройку.


Ну и идеологическое соображение - мне не кажется нормальной ситуация, когда для отстройки всей магии достаточно 1 города и кучи ресурсов. Количество освоенной территории и количество захваченных замков это показатель качества игры, оно должно вознаграждаться в том числе увеличением количества доступных заклинаний.

Ну отстраивать гильдию в замке, который находится под огнём противника очень спорно и вероятнее сыграет в минус, чем в плюс. А захват территории вознаграждается и так большим количеством объектов.

А если у тебя на респе 14 конс и 88 утоп, то смысл тебе захватывать замки и отстраивать контроль, если с большой вероятностью ты его в утопах найдёшь.
Aiwe вне форума
Ответить с цитированием
#64
Старый 09.02.2016, 20:23
  #64
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Мы похоже о разном говорим.

Вот смотри - какие проблемы решает перестройка гильдии:
1) Заперли в углу, и чтобы вырваться нужны ДД/Флай
2) Съел полкарты, взял 8 утоп, отстроил 4 ГМ, а контроля нет.

Проблему №1 можно решить альтернативным путем - созданием дополнительных дорог, чтобы, если приняли на одной, можно было убежать по другой.

Проблему №2 можно решить альтернативным путем - повышением шанса найти контроль. Идеи для новых объектов, дающих заклы, я уже перечислял. Также можно пойти по пути увеличения шансов на контроль в гильдии, проценты эти настраиваются. Ну и новые заклинания контроля для Огня-Воды тоже увеличивают шансы найти хоть что-нибудь.


Также не следует забывать, что перестройка гильдии не только решает проблемы, но и создает их. Например, становится невыгодным трейд ресурсов, во многих раскладах выгоднее не делать фулл-трейд и бежать сломя голову в неизвестность, а чуть притормозить, дожевать территорию и уже на 2-й неделе начинать строить гильдию, а территориальную экспансию отложить на несколько дней.

Помнится, смотрел серию bo3 в финале Любимчиков Javdet vs GoD на ВТшном зеркале, и там оба игрока так и играли - не форсировали события, а отстраивали-перестраивали вышку. Смотрелось скучновато, в Героях и так значительный перекос в мошнение, 95% игрового времени проходит в битвах с нейтралами. Не вижу смысла усиливать эту тенденцию. Гораздо зрелищнее наоборот, остроатакующая игра, попытки зарашить оппонента или раньше него отжать какие-то вкусные территории.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#65
Старый 09.02.2016, 21:46
  #65
^
Marcus Aurelius
 
Аватар для Marcus Aurelius
📖
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Возможно, то, что я сейчас скажу, покажется ересью, вызовет отторжение и смятение в неокрепших умах, но с какого хрена катапульта есть у всех героев со старта по умолчанию? В старом добром King's Bounty, насколько я помню, чтобы убить злодея в замке, надо было сначала купить катапульту в каком-нибудь городке. Что если вернуть былые традиции, убрать ее у героев по умолчанию и сделать объект, в котором ее можно купить? Это усилит слабый навык баллистику (если иметь катапульту можно будет только при наличии навыка), заодно внесет немного баланса, т.к.стены замка будут давать большее преимущество обороняющемуся игроку. Еще для усиления баллистики можно добавить каких-нибудь банков на карту с хорошей наградой, где сражаться надо с гарнизоном и желательно со стрелковой армией - это сделает баллистику очень полезным навыком на старте, когда вокруг много таких объектов, и награда в них даст хорошее преимущество в развитии на первой неделе.
Marcus Aurelius вне форума
Ответить с цитированием
#66
Старый 09.02.2016, 22:04
  #66
^
KobRa_RR
 
Аватар для KobRa_RR
📖
Регистрация: 14.03.2009
Сообщения: 3318
1880
Отправить сообщение для  KobRa_RR с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 14.03.2009
Сообщения: 3318
1880
Отправить сообщение для  KobRa_RR с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Кстати, а почему ещё герои сами не участвуют в битвах до сих пор?? Сколько можно это терпеть!..
__________________








KobRa_RR вне форума
Ответить с цитированием
#67
Старый 09.02.2016, 22:04
  #67
^
Marcus Aurelius
 
Аватар для Marcus Aurelius
📖
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

SavРазнообразные режимы игры получаются за счёт наличия (и возможности создания) различных карт и шаблонов.

И еще немного ереси - с какого хрена максимальное число героев на карте - 8? Откуда вообще взялась эта цифра? По-моему это число должно устанавливаться в настройках карты/шаблона. Интересные были бы режимы игры, скажем, с максимум тремя героями на M-карте, или с 16 на XL+U
Marcus Aurelius вне форума
Ответить с цитированием
#68
Старый 10.02.2016, 00:26
  #68
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Marcus AureliusВозможно, то, что я сейчас скажу, покажется ересью, вызовет отторжение и смятение в неокрепших умах, но с какого хрена катапульта есть у всех героев со старта по умолчанию? В старом добром King's Bounty, насколько я помню, чтобы убить злодея в замке, надо было сначала купить катапульту в каком-нибудь городке. Что если вернуть былые традиции, убрать ее у героев по умолчанию и сделать объект, в котором ее можно купить? Это усилит слабый навык баллистику (если иметь катапульту можно будет только при наличии навыка), заодно внесет немного баланса, т.к.стены замка будут давать большее преимущество обороняющемуся игроку. Еще для усиления баллистики можно добавить каких-нибудь банков на карту с хорошей наградой, где сражаться надо с гарнизоном и желательно со стрелковой армией - это сделает баллистику очень полезным навыком на старте, когда вокруг много таких объектов, и награда в них даст хорошее преимущество в развитии на первой неделе.
Обязательность покупки капы это имхо неудачная идея, а вот банки со стенами предлагались как идея, особых возражений она не вызвала. Правда до конкретики охрана-награда пока что ни у кого дело не дошло.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#69
Старый 10.02.2016, 10:11
  #69
^
=Lizard=
 
Аватар для =Lizard=
📖
Регистрация: 25.08.2011
Адрес: Минск
Сообщения: 3816
1867
***GENERAL***#2800
Выставка наград
Регистрация: 25.08.2011
Адрес: Минск
Сообщения: 3816
1867
***GENERAL***#2800
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Marcus Aurelius...но с какого хрена катапульта есть у всех героев со старта по умолчанию? В старом добром King's Bounty...

Так какого при наличии летающих юнитов герои не могут летать? Взял гаргулью и пошел чистить карту, заодно усиление башни!
=Lizard= вне форума
Ответить с цитированием
#70
Старый 10.02.2016, 10:57
  #70
^
Marcus Aurelius
 
Аватар для Marcus Aurelius
📖
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
Регистрация: 25.12.2014
Сообщения: 218
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Не, ну я согласен, что идея бредовая на первый взгляд. Но у меня такой вопрос: если катапульта есть всегда у всех героев при осаде замка, зачем под нее выделили слот в окне обмена между героями? Может быть создатели изначально не хотели давать ее всем героям по умолчанию, хотели сделать возможность передачи катапульты между героями? Я когда еще только начинал играть в герои, меня несколько смущало то, что все артефакты и боевые машины можно снимать/передавать, а катапульту нельзя. Как-то неестественно это выглядело, но потом привык. Кстати, если катапульту уберут, можно добавить героя спеца по баллистике, который приносит ее со старта.

P.S. Блин, до меня только сейчас дошло, что боевые машины-то снимать нельзя)) Тоже вопрос - с какого хрена?)))
Marcus Aurelius вне форума
Ответить с цитированием
#71
Старый 10.02.2016, 11:41
  #71
^
FireToSky
 
Аватар для FireToSky
📖
Регистрация: 11.02.2009
Сообщения: 1763
2038
Отправить сообщение для  FireToSky с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 11.02.2009
Сообщения: 1763
2038
Отправить сообщение для  FireToSky с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

SavДругое дело, что подобную вещь можно попытаться сделать иначе, встроив так, чтобы она естественно и гармонично смотрелась в игре и не вызывала у большинства раздражения, но геймплейно была примерно тем же самым. Возможно ли так сделать - пока в команде нет общего мнения на этот счёт. Есть понимание, что это востребовано онлайном и что эффект "перестройки" сложновато полноценно заменить какими-то принципиально другими механизмами.
Полагаю, что если сделать просто галочку, как это было везде, то идеологическая позиция не пострадает. Хочешь играть фо фан - пожалуйста. Хочешь больше спортивной составляющей - ставь галку на перестройку.
Несомненно в том виде, что сейчас движется ХОТа, в ней четко выделяется киберспортивная составляющая, которая может вывести герои на новый уровень, зрелищности в том числе. Во многом это стало достижимо благодаря ОХ.

Wicc, куда то опять вас, сударь, не туда понесло. Сделав больше развязок, деревенек и дорог мы получим еще больше даймондов и мини-ност. Опять же, видимо, ввиду долгого отсутсвия практики, перестройка видится какой-то изикаткой
WiccНу и идеологическое соображение - мне не кажется нормальной ситуация, когда для отстройки всей магии достаточно 1 города и кучи ресурсов. Количество освоенной территории и количество захваченных замков это показатель качества игры, оно должно вознаграждаться в том числе увеличением количества доступных заклинаний.
Очень редки будут случаи, когда в маленьком пространстве можно найти необходимое количество ресурсов, поэтому освоение территории это взаимодополняемые вещи
FireToSky вне форума
Ответить с цитированием
#72
Старый 10.02.2016, 12:42
  #72
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

FireToSky[b]Полагаю, что если сделать просто галочку, как это было везде, то идеологическая позиция не пострадает. Хочешь играть фо фан - пожалуйста. Хочешь больше спортивной составляющей - ставь галку на перестройку.
Как уже было выше замечено, галочки это крайне нежелательный способ решения проблем.

Wicc, куда то опять вас, сударь, не туда понесло. Сделав больше развязок, деревенек и дорог мы получим еще больше даймондов и мини-ност.
Опять же, видимо, ввиду долгого отсутсвия практики, перестройка видится какой-то изикаткой
Ввиду долгого отсутствия игровой практики точка зрения определенно сместилась. Особенно сильно ее сместила долгая зрительская практика.

Например, выяснилось, что самые зрелищные шаблоны (из незеркальных) это Джеб и Даймонд, остальное сильно отстает. При том что Джеб я никогда не любил, считал ущербным шаблоном, так что о предвзятости тут речи быть не может.

А, например, Мини-Носта и все XL-ки это скукотища. Хотя играть XL-ки, пожалуй, наиболее интересно.

Аналогично с зеркалками - mt-Diamond тотальное ня, хотя для игрока местами ололо. А более солидный h3dm1 скучноват, есть резон смотреть только при обоюдной трансе. В то время как mt-Diamond вполне смотрибелен и с одной стороны.

Очень редки будут случаи, когда в маленьком пространстве можно найти необходимое количество ресурсов, поэтому освоение территории это взаимодополняемые вещи
По соотношению "шансы на контроль/объем территории" ресурсы явно выигрывают у утоп, за утопой с контролем часто приходится ну очень далеко сбегать, причем без какой-либо гарантии на успех, а необходимые ресы планово собираются на гораздо меньшей площади.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#73
Старый 10.02.2016, 13:21
  #73
^
Aiwe
 
Аватар для Aiwe
📖
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Всю ночь думал над предыдущим постом Вика: с одной стороны перестройка сильно уменьшает дисперсию, а с другой стороны, действительно, пропадает зрелищность и игра начинается только когда игроки получают фулконтроль. Но всё же я предпочту меньшую зрелищность беготне по всей карте, отбиванию всех свитков и горению по тому что в 2-х ГМах и 3-х утопах нет контроля, а больше ничего нет на карте. А оппу в 1-й утопе дали КВ КЗ.
Aiwe вне форума
Ответить с цитированием
#74
Старый 10.02.2016, 14:34
  #74
^
Wicc
 
Аватар для Wicc
📖
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: SPb
Сообщения: 5092
1654
Отправить сообщение для  Wicc с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

AiweВсю ночь думал над предыдущим постом Вика: с одной стороны перестройка сильно уменьшает дисперсию, а с другой стороны, действительно, пропадает зрелищность и игра начинается только когда игроки получают фулконтроль. Но всё же я предпочту меньшую зрелищность беготне по всей карте, отбиванию всех свитков и горению по тому что в 2-х ГМах и 3-х утопах нет контроля, а больше ничего нет на карте. А оппу в 1-й утопе дали КВ КЗ.
В этом и заключается одна из проблем игровых видов спорта, что интересы игрока и интересы зрителя не всегда совпадают. Зачастую игрокам выгодна тягучая затяжная возня, а зрителям интереснее шальные атаки, каскады финтов, резкие развороты сюжета и т.д.

Еще игроки зачастую опасаются асимметричных раскладов, предпочитают иметь преимущество пусть меньшее, зато более стабильное. А зрителям наоборот, интереснее острые асимметричные расклады с "игрой на 3 результата" - ну там "ферзь против 2 ладей" или "2 слона против 2 коней" и т.д. Применительно к Героям это, например, расклады "контроль vs мошна" или "маг против воина" или "стрелки против контактников" и т.д.

Так вот - в современном состоянии киберспорта вообще и Героев в частности интересы зрителя настолько ущемлены, что вполне допустимо сознательно ущемлять интересы игроков, если это пойдет на пользу зрелищности.

Например, игрокам в большинстве своем интереснее играть с долгим таймером, думать над своим ходом на ходу соперника и т.д. А зрителям желателен нон-стоп экшен, пусть даже сопровождающийся множеством помарок или даже грубых ошибок.

Поэтому в перспективе нужно будет уменьшать стандартные значения таймера на всех шаблонах. Необязательно до блиц-режима (8+4+1), хотя, как показывает опыт, даже Джеб тут вполне играбелен, но хотя бы до рапида (12+6+1).

Еще желательно избегать шаблонов с длинными перегонами между развилками, типичное расстояние между развилками должны быть не более дневного хода лошка, это позволяет сделать игру более энергичной.

Еще желательно избегать шаблонов с бездорожными трежами, ибо там +неделя мошнения набирается easy. И размер зон чтобы не слишком велик был, не стимулировал долгую возню на бездорожье. Образцовая зачистка трежи - взял деревню, разбежался лохами, за день-два собрал все интересное и свалил.

Так что оптимизация шаблонов под Хоту еще будет продолжаться в соответствии с указанными в этом обсуждении критериями.
Wicc вне форума
Ответить с цитированием
#75
Старый 10.02.2016, 14:46
  #75
^
Aiwe
 
Аватар для Aiwe
📖
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
Регистрация: 09.01.2013
Адрес: Питер
Сообщения: 1330
1669
Отправить сообщение для  Aiwe с помощью ICQ Aiwe#4050
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Баланс в HotA.

Надеюсь, ты понимаешь, что ты в меньшинстве )
Aiwe вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 5 из 10


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 00:40.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru