MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5 - Страница 13 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 13 из 104
 
Опции темы
#181
Старый 14.11.2016, 12:49
  #181
^
Андраил
 
Аватар для Андраил
📖
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
Регистрация: 04.08.2016
Сообщения: 578
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

dredknight, 谢谢
Андраил вне форума
Ответить с цитированием
#182
Старый 16.11.2016, 20:48
  #182
^
airman1971
📖
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Вопрос: с заклинаниями что-нибудь делали в моде?

загрузил карту "не под мод", там нужно с темномагией стеки огромные пробивать(циклопы).Ну , думаю, сейчас их, Берсеркером друг на друга....."заклинание только для дружественных существ"....wtf ?
airman1971 вне форума
Ответить с цитированием
#183
Старый 16.11.2016, 21:23
  #183
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Да, заклинания менялись значительно - и берсерк стал более мощным темным аналогом карающего удара.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#184
Старый 16.11.2016, 21:32
  #184
^
airman1971
📖
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottДа, заклинания менялись значительно - и берсерк стал более мощным темным аналогом карающего удара.

а где можно почитать - что менялось?
airman1971 вне форума
Ответить с цитированием
#185
Старый 16.11.2016, 23:29
  #185
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

airman1971Вопрос: с заклинаниями что-нибудь делали в моде?

загрузил карту "не под мод", там нужно с темномагией стеки огромные пробивать(циклопы).Ну , думаю, сейчас их, Берсеркером друг на друга....."заклинание только для дружественных существ"....wtf ?
мне кажеться это не правильно, ибо в этом вся фишка и была:
враги за стеной, ты на ракшасс/Архангелов/драконов/циклопов/архидьяволов/гидр/эрлов колданул, они там мясо устраивают, а ты остальных месишь
мне кажеться, если вы хотите так поменять, то нужно ещё одно заклинание, "Бешенство" на замену старому
конечно, вы можете сказать, чем меня подчинение не устраивает, однако, есть магические алтари, там подчинение не изучишь+здесь ещё дамаг поднимался, а от подчинения падала инициатива

Добавлено через 3 минуты
ещё такая штука, вы суперумение совсем выбросили? может его вернуть, типа если герой определённого класса раскачался "по истинной ветке"
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#186
Старый 17.11.2016, 19:38
  #186
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

в моём понимании берсерк поистине имбанутый каст (в том варианте какой он есть без модов) - на мой взгляд есть два пути решения этой проблемы - первый это тот который уже реализован - сделать этот каст только для своих, но увеличение параметра "нападение" больше чем было, и второй вариант (его наверно не реализовать так просто если это вообще возможно) - убрать невозможность снятия берсерка снятием чар
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#187
Старый 18.11.2016, 17:18
  #187
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

airman1971dredknight thanks! ))

one little question: в общем палатка воскрешает 3 раза - так всегда было или это особенность мода?

You are welcome! Tent ability can be used precisely three times. It used to be 6 times but the heal weak so we increased the heal by factor of 2 and reduced the casting to 3 times. This way Tent has some meaningful impact in PvPs and is not too overpowered.

The main issue with infinite casts is that in PvE people often do not make the finishing blow in order to replenish all creatures.

Regarding Berserk.
Thanks for the feedback we did not put any description regarding how it works now.

The main reason we did the change was that however we nerf the spell it caused way too much disturbance for level 4 spell. Here is an example followed by some points.

Hero 1 casts Berserk over a unit of hero 2. Things that happen because of the spell:
- The unit will lose 1 (or 2 if expert) turns. Damage output is lost for hero 2.
- The unit will hit once (or twice if expert) hero 2 allied units causing damage. This is what is expected from berserk so this is the planned spell damage.
- The unit will get retaliated once (or twice). This is more damaged caused by Berserk passively where retaliation may come from creatures with breath attack and/or AOE hit abilities thus exponentially increasing the damage of 20-25 mana spell.
- By doing hits unit is also exhausting retaliations which passively reduces hero 2 army damage output.
- Hero 2 army tactical composition is compromised.


Basically those are so many things that even puppet cannot excel at.
Also have in mind that berserk does not have a unit cap so you can berserk as many units as you can in a row. Also you can user berserk in conjunction with Puppet and Blind which may halt more than half of hero 2 army.

Berserk does not require any tactical thought. You just start casting it on enemy units and most of the time it proves good cast because enemy units are close to each other.

Try to compare it with other level 4 spells after month 5 game time.
In basic Tote Destruction usage is mediocre at that point.
Light spells can offer teleport and magical immunity provide only partial tactical advantage (1 unit is protected/moved to a better place, there are 6 more unaffected).

Summoning has firewall and summon elements which are both obsolete after month 2 due to low damage (firewall) and low summons count compared to hero army strength.


Also any game I have played against Dark hero he uses just 2 spells - Puppet and berserk.
There are 10 more spells in dark school which should have their time on the battlefield don't you think?

Due to hardcodded issues the current state of berserk is what we managed to do and not cause so much havoc on the battlefield. It gives a strong boost but unless you are very aware of where your units are going it may wreck your own army as well.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#188
Старый 19.11.2016, 12:24
  #188
^
airman1971
📖
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
Регистрация: 13.11.2016
Сообщения: 5
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

ясно...))) мод для PvP боев.
airman1971 вне форума
Ответить с цитированием
#189
Старый 19.11.2016, 12:40
  #189
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30681
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30681
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Любая игра должна иметь хороший баланс в PvP, это индикатор качества! PvE же является менее требовательным режимом, так что интересное PvE легко реализуется при сохранении относительного баланса в PvP. В чём-то баланс даже поспособствует: убер-тактики вроде берсерка иной раз слишком эффективны даже для боёв против ИИ. Это же нечестно, что компьютеру не оставляют шансов
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#190
Старый 19.11.2016, 23:33
  #190
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Forgot to mention that Berserk requires 0 spellpower to achieve full potential which even without all the things being said above is totally broken.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#191
Старый 04.12.2016, 18:23
  #191
^
kiko
📖
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
Регистрация: 07.05.2015
Сообщения: 90
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Привет.
напишу мнение об одном изменении, внесенного модом:
Если раньше игра называлась "Герои...", то сейчас я бы назвал ее "Войска по командованием...". Потому что былое значение прокачки героев, которое было во всех частях игры в моде утеряно (по крайней мере на последних уровнях сложности). Сейчас в игре акцент на тупом мясе (количестве войск)... максимальная прокачка героя мало что значит по сравнению с величиной армий нейтральных отрядов на карте и т.п.
Раньше было по другому: основную силу армии являл собой именно Герой.
kiko вне форума
Ответить с цитированием
#192
Старый 05.12.2016, 22:01
  #192
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Hello Kiko!

The answer is YES and NO at the same time.
With the current changes we lowered Might heroes power and increased Magic heroes one.
In Heroes 5.5, Might heroes are more like fighters + supporters of the army.
Magic heroes are more working on their own because they cast magic more often (expert sorcery is 36%) and their magic power can be further amplified (Occultism tree).

What you are talking about in the old heroes 3 is imbalance. Attack and Defense gave too much power to the heroes so in mere 10 levels they could own the map with an ease. The same can happen in heroes 5.5, you only need to be much higher level.

Добавлено через 4 минуты
When talking about the army numbers this has nothing to do with the heroes.
The advanced ARMG made possible to create larger maps with more castles and gradually increasing monster difficulty which was totally lacking in Tribes of the East.

Due to now having more castles and stronger monsters everything else happens naturally.
For example, having big map means more castles and time to play before finding your opponent.
More time and castles means possibility to develop more of them and get more creatures to overrun your enemy or fight stronger map creatures.
The need for more creatures and development means you will need to find/gather/mine more resources.

The way the game develop is now more similar to Starcraft. It is just as much as fight as it comes to economics.
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#193
Старый 06.12.2016, 02:39
  #193
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Следует учитывать специфику данного мода, который ориентируется на долгую игру (до 5 месяцев), поэтому и "Attack and Defense gave too much power". Длительные сроки игры нарушают оригинальный баланс, поэтому изменения этого мода его восстанавливают (в этом контексте).

kikoЕсли раньше игра называлась "Герои...", то сейчас я бы назвал ее "Войска по командованием...". Потому что былое значение прокачки героев, которое было во всех частях игры в моде утеряно (по крайней мере на последних уровнях сложности). Сейчас в игре акцент на тупом мясе (количестве войск)... максимальная прокачка героя мало что значит по сравнению с величиной армий нейтральных отрядов на карте и т.п.
Динамика прокачки к 5 месяцу существенно замедляется, поэтому логично, что значение войск усиливается. Если бы игра ориентировалась исключительно на прокачку, она бы не балансировалась далее 1 месяца игры, т.к. за это время можно прокачать абсолютно любой идейный билд. Все сроки выше работают в первую очередь на войска и мясо.

dreadknightThe way the game develop is now more similar to Starcraft. It is just as much as fight as it comes to economics.
There is the highest dynamics typical for Starcraft, your comparison is more suited to slow RTS like Warcraft.
According to the concepts of StarCraft, the game would pass something like this:
- Week 1 - the opening, and economic development, capture several towns, capture map zones, and for rushes/harrasment, the main power is 1-3 tier units
- Week 2 - the midgame for the main fight, if both players survived after the opening, the main power is 4-5 tier units
- Week 3 - the endgame, if failed to break the enemy at the midgame, the main power is 6-7 tier units
Delaying the game in StarCraft is not encouraged, but in Warcraft, you can safely and slowly leveling on mobs, with "City Portal" and the warranty to no die by the opponent at this time.
In Starcraft you may lose at the opening easy by rush, because the game supports this, no giving any indulgence to the weaker player with far distance, giant maps with long search, or strong quards.
Starcraft is clearly the game about player vs player, from the very beginning to the end, not about player versus mobs, there is no time spent to defeating large numbers of mobs.

Для Старкрафта типична высочайшая динамика игры, ваше сравнение более подходит для медленной РТС типа Варкрафта.
По понятиям Старкрафта, игра проходила бы примерно так:
- 1 неделя для опенингов и экономического развития, захвата нескольких городов, карты, а также рашей/харрасмента, основную силу имеют юниты 1-3 тира
- 2 неделя для основной борьбы, если оба игрока смогли пережить опенинг, основную силу имеют юниты 4-5 тира
- 3 неделя - эндшпиль, если не удалось сломить противника на 2 неделе, основную силу имеют юниты 6-7 тира
Затягивание игры в Старкрафте не поощряется, а вот в Варкрафте можно спокойно и неспешно качаться на мобах, имея "городской портал" и гарантию, что тебя не убьют в это время.
В Старкрафте можно проиграть в начале игры рашу, и механика игры полностью это поддерживает, не дает игрокам никаких поблажек типа большого расстояния, огромных карт со сложностью найти оппонента, сильных охранок.
Старкрафт - это игра, полностью построенная на противостоянии игроков, от начала и до конца, это не игра против мобов, здесь не предоставлено времени на уничтожение большого количества нейтралов.

Magic heroes are more working on their own because they cast magic more often (expert sorcery is 36%) and their magic power can be further amplified (Occultism tree).
This sorcery is imbalanced at 4-6 weeks. Because by this time the armies is not enough much to resist such a magician, especially with 3% attack difference.
It is a good example of how the balance of 5 months is contrary to the balance of 2 months. It's impossible to have a good balance for the all players playing different styles, there is need to choice quick multiplayer, or slow multiplayer, not both. I recommend to add this feature (an orientation for long periods of the game + giant maps) to the description of the mod, since it is very important for the players to understand which style the game is support, quick or slow. Otherwise, playing at normal or quick maps, they will scream that the game is not balanced. Or playing maps typical to mod, complain of too many numerous neutrals.

Подобное чародейство - имба на сроках 4-6 недель. Потому что на таких сроках войск недостаточно много, чтобы противостоять такому магу, тем более на 3% атаке.
Это хороший пример того, что баланс, построенный на 5 месяцах игры, противоречит балансу, построенному на 2 месяцах игры. Невозможно удовлетворить игроков всех стилей игры, нужно выбирать либо быстрый мультиплеер, либо медленный, но не оба сразу. Эту особенность (ориентацию на длительные сроки игры и большие насыщенные карты) я бы добавил в описание мода, т.к. это очень важно для игроков иметь представление о том, насколько динамичной или неспешной является игра. Иначе играя нормальные и быстрые карты, они будут кричать о том, что игра не сбалансирована. Или играя типовые карты модификации, жаловаться на слишком многочисленных нейтралов.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#194
Старый 06.12.2016, 12:37
  #194
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 699
dredknight#9852
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

NargottThere is the highest dynamics typical for Starcraft, your comparison is more suited to slow RTS like Warcraft.
According to the concepts of StarCraft, the game would pass something like this:
- Week 1 - the opening, and economic development, capture several towns, capture map zones, and for rushes/harrasment, the main power is 1-3 tier units
- Week 2 - the midgame for the main fight, if both players survived after the opening, the main power is 4-5 tier units
- Week 3 - the endgame, if failed to break the enemy at the midgame, the main power is 6-7 tier units
Delaying the game in StarCraft is not encouraged, but in Warcraft, you can safely and slowly leveling on mobs, with "City Portal" and the warranty to no die by the opponent at this time.
In Starcraft you may lose at the opening easy by rush, because the game supports this, no giving any indulgence to the weaker player with far distance, giant maps with long search, or strong quards.
Starcraft is clearly the game about player vs player, from the very beginning to the end, not about player versus mobs, there is no time spent to defeating large numbers of mobs.

Sure, I made comparison on the base mechanics. Long term Starcraft strategy is really imbalanced. I remember in Terran vs Protos/Zerg, the Terran was always on the doomsday clock due to not being able to build huge armies as fast as the other players, and being very hard to control due to the larger number of special abilities compared to other races.

Warcraft is way better comparison.

NargottThis sorcery is imbalanced at 4-6 weeks. Because by this time the armies is not enough much to resist such a magician, especially with 3% attack difference.
It is a good example of how the balance of 5 months is contrary to the balance of 2 months. It's impossible to have a good balance for the all players playing different styles, there is need to choice quick multiplayer, or slow multiplayer, not both. I recommend to add this feature (an orientation for long periods of the game + giant maps) to the description of the mod, since it is very important for the players to understand which style the game is support, quick or slow. Otherwise, playing at normal or quick maps, they will scream that the game is not balanced. Or playing maps typical to mod, complain of too many numerous neutrals.

Подобное чародейство - имба на сроках 4-6 недель. Потому что на таких сроках войск недостаточно много, чтобы противостоять такому магу, тем более на 3% атаке.
Это хороший пример того, что баланс, построенный на 5 месяцах игры, противоречит балансу, построенному на 2 месяцах игры. Невозможно удовлетворить игроков всех стилей игры, нужно выбирать либо быстрый мультиплеер, либо медленный, но не оба сразу. Эту особенность (ориентацию на длительные сроки игры и большие насыщенные карты) я бы добавил в описание мода, т.к. это очень важно для игроков иметь представление о том, насколько динамичной или неспешной является игра. Иначе играя нормальные и быстрые карты, они будут кричать о том, что игра не сбалансирована. Или играя типовые карты модификации, жаловаться на слишком многочисленных нейтралов.

Agreed, there are also some meta classes which require much longer time to develop. We had that issue where on small maps a Dungeon Magic hero will come on week 4 and armagedon everything. Here is a video of the siege dungeon did at week 4 against Might hero with specialization Magic resistance and advanced shatter destruction.

https://www.youtube.com/watch?v=DmVgy5q3Rp0

This video is 2 or 3 mod iterations before the current release. Since then a lot of improvement has been made such as:

1. Higher damage gap between advanced and expert level for Armageddon.
2. Higher mana requirements for most of the spells.
3. Shater penalty for the enemy hero was reversed to ToTe levels (-2 spell mastery levels for any 1-5 level spells of that school). We reduced the ability at the early stages of the mod on expert level because we thought it is too strong.
4. Reduced Occultism bonus for destruction from 6 SP at expert to 3 SP.

Also have in mind that when your enemy plays Magic hero you can pinpoint the magic school he uses before you have met (Academy elementalists start with Summoning and cant unlearn it, Dungeon with high spell power is mostly using destruction early game, Haven meta mages are always using dark and so on).
So when you pinpoint the school and get the appropriate Shatter you are more or less protected even early on. Yes, Shatters will slow down the map grinding but as you could see the Magic hero player have to sacrifice population buildings in order to get the Magic guild up to tier 5 early on (this video is not an example because dungeon was able to grind everything with an ease so got the necessary resources to go for dragons as well).

Also with the changes mentioned above mana is always an issue.

I am currently doing a brief guide that will pinpoint changes in all areas made by this mod. I will also mention the long duration of the game. Thanks for the feedback!
dredknight вне форума
Ответить с цитированием
#195
Старый 07.12.2016, 09:32
  #195
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5

Sure, I made comparison on the base mechanics. Long term Starcraft strategy is really imbalanced. I remember in Terran vs Protos/Zerg, the Terran was always on the doomsday clock due to not being able to build huge armies as fast as the other players, and being very hard to control due to the larger number of special abilities compared to other races.
Don't agree as StarCraft 1 (and now 2) eSports spectator, but it isn't important.

So when you pinpoint the school and get the appropriate Shatter you are more or less protected even early on.
Yes, it can reduce the advantage of mage, but without multiplayer statistics (500+ games) the sufficiency of it is highly questionable. Also the mage can come on the 3 week, at the huge maps (standard sizes). I think you may ask Russian TE (Tournament Edition) tournament players to test your mod, TE players are very strong specialists of killing numerous mobs with high tempo. But those players can say that your mod is not balanced, not even starting to play.

https://www.youtube.com/watch?v=DmVgy5q3Rp0

This video is 2 or 3 mod iterations before the current release.
If you show this video to TE players, the first question will be: why the warlock has only 12 (not 20+) level at the 4 week? The second question will be: why the Dragons are not Black (upgraded)?

You may also find TE streams to see how they play, and how quickly they beat mobs and try to imagine how such players will play at your mod, at what time, with what army and with what heroes they will come to an opponent.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 13 из 104


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 12:34.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru