Ищу оптимальную прокачку Орка-мага, когда знаешь, что против тебя маг Альянса Света. Идеально разложить очки навыков не могу - постоянно что-то хочется поменять. Но есть вещи, которые для меня пока стабильны. Собственно их я и опишу.
Я считаю, что выгоднее играть от защиты, чем когда идут не тебя. В этом случае можно встретить противника и первым навалиться на какой-либо стек. Плюс гоблины и циклопы будут стрелять в полную силу. Поэтому возникает вопрос, можно ли заставить Альянс Света наступать или же это придется делать самому. Так вот я считаю, что можно. Да, у Альянса самое мощные способности к поддержке войск, но вот что касается бойцов, способных действовать с дистанции, они явно уступают оркам. У племен: 3 стрелка, один мощнейший маг, фурии - тоже полноценно атакуют с дистанции. Плюс пантерами можно на одном ходу бить, а на другом убегать обратно (страховать их можно земляными элементалями с их с способностью накладывать Окаменение).
Еще один фактор в пользу защитной тактики - это расовое умение Идол земли - увеличивает и физическую, и магическую защиту рядом стоящих до конца боя.
Исходя из этого я иду в слезу и играю от защиты. Если удается вступить в обмен ударами, не отходя от идола, то армия Альянса постепенно становится меньше, чем у племен - даже несмотря на сверхлечение.
1. Всегда беру Магию земли уровня 3. Потому что у орков от этого зависит сила Умений пути + Восстановление общее - самое мощное заклинание в игре на мой взгляд.
2. Восстановление общее. Потому что много здоровья восстанавливает и потому что Магия земли ур. 3.
3. Рассеянье. Вот без этого навыка вся защитная стратегия за орков потерпела бы полный крах. Как только противник накладывает два и более общих заклов, их можно спокойно убрать с нескольких отрядов. Особенно важно снять с противника общее восстановление и Каменную кожу.
4. Лечение общее. Иначе пересидеть Альянс просто невозможно.
5. Элементаль земли. Его способность Окаменение позволит пантерам делать набеги без риска, что их ослепять, а потом отметелят всей толпой.
6. Засада. Важно иметь возможность колдовать первому в начале хода, поскольку после применения расового умения ходить смогут еще многие отряды и бить будут уже по усиленным отрядам.
7. Тактика 2 Иначе все просто не взгромоздятся возле Идола земли, фурии и пантери никуда не добегут, а кентавров потом кто-нибудь заблокирует.
8. Заступник 2, Ответный удар 2, Защита, Выносливоть 1. От слезы же играем - грех не взять.
По поводу оставшихся очков навыков не уверен, надо еще подумать, побаловаться с "сильным" компом.
У кого какие мысли - пишите.