БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 1 из 2
 
Опции темы
#1
Старый 15.06.2019, 18:02
  #1
^
Ckreeep
📖
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
По умолчанию
БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Я попробовал создать свой комплексный и простой мод, который может улучшить баланс оригинальной игры. Мод создает условия для более-менее равного соотношения сил между игроками. Количества изменений было уменьшено и в дальнейшем все еще может уменьшаться в зависимости от ваших предложений. Возможен пересмотр некоторых пунктов в связи с вашими замечаниями.
При создании модификации были собраны и пересмотрены идеи из модов Balanced Units, LBE, Heroes 5.5 WGE, ТБМ. Использован патч на снижение бонусов от миниартефактов Академии Волшебства.

Список текущих изменений мода:


I. Изменение оригинального баланса
1. Снижены скорости всех существ по следующей схеме:
3 и 4 => 3
5 и 6 => 4
7 и 8 => 5
9 и далее => 6
2. Все ближнебойцы кроме колдунов, всех Гоблинов, существ с умением «враг не сопротивляется» (+ Князья вампиров, Кшатрии Ракшас, Адские гончии, Бестии), кроме Воздушных элементалей и Гидр, вместе со всеми Лазутчиками и базовыми Циклопами получают "бесконечный отпор"
3. Все стрелки вместе с Баллистой имеют 6 инициативы, кроме Огненных элементалей, Костяных лучников, линеек Лазутчиков и Циклопов
4. Коэффициент, от которого зависят штрафы и бонусы к атаке за разницу «нападения» и «защиты», уменьшен вдвое (0,025 вместо 0,05)
5. За 1 ед. знания герой получает 7 ед. маны
6. В формулах атакующих и воскрешающих заклинаний, которые есть у существ-колдунов, на искусном уровне магии убрано базовое значение урона/лечения и изменены коэффициенты перед колдовством. Теперь эти заклинания колдуны используют на искусном уровне.
Но заклинание «Призыв осиного роя» Дриады используют на уровне без навыка. Для правильного расчета колдовства прирост Фей снижен вдвое и взамен вдвое повышены урон, жизни, опыт, цена, «сила».
- «Ледяная глыба» и «Кольцо Холода»: /0+23*К/ вместо /96+12*К/
- «Молния», «Огненный шар», «Метеоритный дождь»: /0+22*К/ вместо /20+20*К/
- «Каменные шипы»: /0+13*К/ вместо /48+8*К/
- «Цепь молний»: /0+28*К/ вместо /25+25*К/
- «Волшебный кулак»: /0+16*К/ вместо /50+10*К/
- «Поднятие мертвых»: /0+57*К/ вместо /240+30*К/
- «Призыв осиного роя»: /0+4*К/ вместо /10+2*К/
7. Все существа 7 уровня и базовые существа 6 уровня кроме Мантикор имеют способность "Смертельный удар"



II. Улучшение баланса
8. Умение «Менторство» дает герою-ученику 5% опыта ментора вместо 25%
9. Умение "Битва до последнего" осталось только у героев Варваров, Демонов, Рейнджеров и Рыцарей
10. Суперумение "Неумолимая сила" теперь позволяет всем отрядам Рыцаря атаковать два раза в ближнем бою
11. Удачные атаки наносят в 1,5 раза больше урона (было 2), умение «Эльфийская удача» повышает урон в 1,75 раза (было 2,25)
12. Максимальные бонусы от миниартефактов магов снижены примерно вдвое
Бонусы к нападению и защите равны 8 (16), снижению брони - 3 (5), морале и удаче - 3 (7), здоровью - 7 (13), инициативе - 25% (50%), магическому сопротивлению - 41% (85%), скорости - 2 (5)
13. Специализация Мага Фаиза добавляет урон к заклинанию «Разрушающий луч» за каждый уровень героя вместо каждых трех.
14. В режиме дуэлей Чернокнижник Синитар лишается заклинаний «Армагедон» и «Армагедон (усиленное)»
15. На существ, попавших в ров замка Лесного союза, накладывается заклинание «Призыв осиного роя» вместо «Оплетающих корней»
16. Полный набор драконьих артефактов призывает каждый день 1 существо 5 уровня вместо 7 уровня


17. Горные стражи, грейды Минотавров, Земляные элементали, Танцующие со смертью, Демонессы, Раджи Ракшас и Проворные наездники получают умение «Боевая ярость»
18. Арбалетчики: радиус «точного выстрела» увеличен до 4 клеток (было 3 клетки)
19. Лесные стрелки: урон 6 – 6 вместо 8 – 9
20. Драконы Арката: «Жидкое пламя» наносит 20 урона (было 10) и прожигает союзников
21. Северные наездники: коэффициент распугивания мелких существ способностью «Медвежий рев» уменьшен с 2 до 1.3
22. Берсерки: 30 здоровья вместо 25
23. Кони преисподней: «Иссушающая аура» наносит 7 урона вместо 10
24. Огненные демоны: «Взрыв» заменен на «Пламя отмщения» (существо взрывается после своей смерти), урон за существо равен 10 (было 70)
25. Князья вампиров: фактор срабатывания «Оцепенения» снижен с 3 до 1
26. Красные драконы: «Сжигание» наносит удвоенный урон (урон был выше в 1,5 раза)
27. Дочери неба: запас маны равен 16 (было 12)
28. Орочьи бойцы: 15 здоровья вместо 12


К теме прикреплена ссылка на файлы мода. Разархивируйте zip-архив/ извлеките файлы из архива. Файл «.h5u» перекладываем в папку «UserMODs». Чтобы использовать изменение миниартефактов в моде, переместите файл «.exe» в папку «bin» и через него запускайте игру.
Ссылка для скачивания:
https://drive.google.com/open?id=1Hb...HTAwIChGsVXnB6
Ckreeep вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 15.06.2019, 20:08
  #2
^
Уриэль Септим Х
 
Аватар для Уриэль Септим Х
📖
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
Регистрация: 23.10.2016
Адрес: Астельнаир, мир Астрала Лейна
Сообщения: 403
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Вы пытаетесь изменить механику игры через умения, идея хорошая, но то, что вы сделали, не добавляет в игру баланса, а делает только очень много дисбаланса, убивая уникальность существ и уничтожая смысл отстраивать замок. Если всем юнитам с 1 по 4 тир добавлен убойный клинок, то достаточно набрать армию стрелков, делить их по единичкам и просто единичками выносить врага. Аналогично с отрядами ближнего боя, набрать 7 фурий, поделить и избивать врага.
Своим модом вы убиваете игру, ибо теряется индивидуальность существ, значимость удачи и морали и снижается важность инициативы. Из всех изменений согласен только с увеличением выстрелов палатке, и то, думаю, 5 выстрелов было бы достаточно
Уриэль Септим Х вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 16.06.2019, 00:08
  #3
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

А мне нравится смелость идей... Хотя да, при таком названии и жёсткости модержимого, мод популярен не будет, боюсь )
Вы измените концепцию. Это не баланс, разбаланс скорее, да. Но смысл в том, чтобы улучшить саму по себе игровую механику, верно?
Всем юнитам добавлен "бесконечный отпор" (теперь сильный отряд будет сложнее уничтожить большим количеством атакующих отрядов)
Тактика фокусировки, и тактика единичек -- действительно рак игры.
В идеале решить эту проблему делением на два класса по защите -- обычный и защищённый, первый не даёт ответку вообще, второй отвечает на все атаки.
Увы, в техническом плане реализуемо только второе.
Все стрелки кроме тиров колосов и циклопов получили "ответный выстрел" (вражеским стрелкам нельзя безнаказано расстреливать ваших стрелков)
Безнаказанный расстрел стрелками всего и вся -- ещё одна проблема игры. Хуже только кастеры, которые делают то же самое, но ещё при маленьких армиях мощнее, и поощряют тактику "ходить с армией из кучи отрядов друидов", в силу идиотской формулы расчёта урона. А, ну и игнорят защииу, до кучи.
Короче, да, может помочь в решении проблемы. Но, как по мне, не очень. В идеале ограничить дальность боевых заклинаний и выстрелов, тогда бы для совершения атак пришлось хоть чуть, но подставиться под возможность контратаки... Но увы, не сделать. Так что Вы делаете, что можете.
Добавлен "убойный клинок" всем юнитам с 1-го по 4-ый тиры (уравнивание шансов против больших армий)
Вот этого я не понял... Можете подробнее объяснить юзеркейс?
4. Все юниты 7-го тира теперь имеют "смертельный удар" (борьба с большими армиями и ускорение игровой партии)
Аналогично. И разве смертельный удар не будет способствовать затягиванию игры со стороны игроков за защитные расы? Скажем, играю я гномами... И вот понравится мне, если обоих моих супердорогих и толстых магматических драконов убьют в первый же ход смертельными ударами? Захочется ещё дольше тянуть до финала и скопить их побольше, до срока, когда смертельные удары не играют...
Бонус за разницу нападения и защиты уменьшен до 0,01 вместо 0,05
Не слишком ли защитное изменение? Ну и вообще, скучновато выглядит, после предыдущего.
Кочевые кентавры имеют инициативу 11 вместо 10
Вот такого вот рода вещи вызывают лёгкое недоумение. Вы понимаете, что после предыдущих изменений надо буквально заново, с нуля, балансировать вообще всю игру? Единичка инициативы кочевым кентаврам тут капля в море, надо посмотреть, что реально произошло, и не стали ли орки резко в два раза сильнее (или слабее) всех остальных рас.
Ну а так, всякие изменения с машинами и знаниями смотрятся логично. Изменение с ровом эльфов приятно удивило.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 16.06.2019, 07:22
  #4
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

MentТактика фокусировки, и тактика единичек -- действительно рак игры.
В идеале решить эту проблему делением на два класса по защите -- обычный и защищённый, первый не даёт ответку вообще, второй отвечает на все атаки.
Увы, в техническом плане реализуемо только второе.
Первое тоже можно реализовать. Трусость + Стойкость (ни шагу назад). Не отвечает из-за трусости и не отбегает из-за стойкости.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 16.06.2019, 09:37
  #5
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Вот это интересно, надо сказать!
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 17.06.2019, 20:56
  #6
^
CuriousGhost
 
Аватар для CuriousGhost
📖
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Прогнал пару раз по дуэлькам предлагаю вашему вниманию все проблемы бросившиеся в глаза

1. Всем юнитам добавлен "бесконечный отпор" (теперь сильный отряд будет сложнее уничтожить большим количеством атакующих отрядов)
Все юниты изначально обладающие бесконечным отпором теряют свою особенность
возможное решение: дать им абилку боевых грифонов боевое безумие, а самим грифонам добавить возмездие.
все юниты с двойным ударом(и его вариациями колун и штурм) понизились в ценности, поскольку получают ответ два раза, а компенсации никакой
никак не могу придумать ЧТО может это пофиксить... разве что дать им стремительную атаку или банально статов накинуть...
2. Все стрелки кроме тиров колосов и циклопов получили "ответный выстрел" (вражеским стрелкам нельзя безнаказано расстреливать ваших стрелков)
Суккубы потеряли индивидуальность и ничего за это не получили.
Дать им возмездие?
Колдуны некоторых фракций до сих пор способны задевать вражеских стрелков через выстрелы по другим юнитам(хотя можно считать это фичей)
Баллиста рассыпается при попытке выстрелить по вражескому стрелку.
3. Добавлен "убойный клинок" всем юнитам с 1-го по 4-ый тиры (уравнивание шансов против больших армий)
Абсолютно не нужное изменение! Мало того, что возвращаются единички(теперь, правда, упор на площадную атаку), так ещё и, например, цепной выстрел демонесс выключает данную абилку. Да и пещерный альт теряет уникальность...
4. Все юниты 7-го тира теперь имеют "смертельный удар" (борьба с большими армиями и ускорение игровой партии)
Тут я просто не уловил идеи изменения
5. Все юниты имеют умение "стена из щитов" (шанс пережить атаку быстрых существ в начале игры повышается)
Кавалерийский разбег коней не под Акселем теряет смысл - снижение урона выше разбега
повысить с 5% до, скажем, 25%
6. Бонус за разницу нападения и защиты уменьшен до 0,01 вместо 0,05
Из фракций завязанных на меч в абсолютный мусор не превратился только варвар, и тот лишь из-за своей уникальности...
16. Бонусы и штрафы от срабатывания морали (+ и -) уменьшены до 0,25 (0,5) перемещения по АТБ-шкале
Слишком радикально, как мне кажется - боевой дух почти перестал играть какую-либо роль. Хотя бы отрицательный боевой дух неплохо было бы вернуть...
26. Баллиста имеет 125 жизней (было 250)
Бедняжка и так получает ответ на каждый выстрел, в то время как сама так не умеет, так ей ещё и хипы режут
CuriousGhost вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 18.06.2019, 03:44
  #7
^
Ckreeep
📖
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Уриэль Септим ХЕсли всем юнитам с 1 по 4 тир добавлен убойный клинок, то достаточно набрать армию стрелков, делить их по единичкам и просто единичками выносить врага. Аналогично с отрядами ближнего боя, набрать 7 фурий, поделить и избивать врага.
С помощью "убойного клинка" я стремился сократить количество других правок. Так, появляется преимущество против численного перевеса противника в виде больших отрядов присоединившихся нейтралов, гарнизона гномов, преобразованных Некрополисом в нежить армий из других фракций, отрядов эльфийских танцующих и гоблинов появляющихся при взятии определенных умений героем. Также это умение должно помочь против гномьих воителей Ингвара с повышенным здоровьем и усилить юнитов с недостатком урона.
Пока что не нашел альтернативы ему.
Уриэль Септим ХСвоим модом вы убиваете игру, ибо теряется индивидуальность существ, значимость удачи и морали и снижается важность инициативы.
Мораль снижена из-за того что юниты могут получить второй ход сразу же после сделанного или вся армия имеет по несколько ходов между ходами другой армии.

Добавлено через 54 минуты
Ment Но смысл в том, чтобы улучшить саму по себе игровую механику, верно?
Улучшить оригинальный баланс, также изменяя механику, мешающую равновесию сил.
MentТактика фокусировки, и тактика единичек -- действительно рак игры.
В идеале решить эту проблему делением на два класса по защите -- обычный и защищённый, первый не даёт ответку вообще, второй отвечает на все атаки.
Увы, в техническом плане реализуемо только второе.
Тогда думаю лучше оставить первый класс с одноразовой ответкой. Можно попробовать применить к юнитам 1-4 тиров, которые сейчас имеют "убойный клинок".
Или это умение остается у всех юнитов.
MentБезнаказанный расстрел стрелками всего и вся -- ещё одна проблема игры. Хуже только кастеры, которые делают то же самое, но ещё при маленьких армиях мощнее, и поощряют тактику "ходить с армией из кучи отрядов друидов", в силу идиотской формулы расчёта урона. А, ну и игнорят защиту, до кучи.
Короче, да, может помочь в решении проблемы. Но, как по мне, не очень. В идеале ограничить дальность боевых заклинаний и выстрелов, тогда бы для совершения атак пришлось хоть чуть, но подставиться под возможность контратаки... Но увы, не сделать. Так что Вы делаете, что можете.
Есть идея раздать нескольким юнитам из каждой фракции защиту от стрелков (умения "большой щит"+"защита союзников") и защиту от магов ("аура магического сопротивления") или выдать всем юнитам "магическую непробиваемость" в 25%.
MentВот этого я не понял... Можете подробнее объяснить юзеркейс?
Теперь противник рискует получить большие потери при атаке, если стремится задавить врага числом. Небольшая армия теперь сможет нанести существенный урон и получит небольшой шанс выиграть битву.
MentАналогично. И разве смертельный удар не будет способствовать затягиванию игры со стороны игроков за защитные расы? Скажем, играю я гномами... И вот понравится мне, если обоих моих супердорогих и толстых магматических драконов убьют в первый же ход смертельными ударами? Захочется ещё дольше тянуть до финала и скопить их побольше, до срока, когда смертельные удары не играют...
Таки остается один дракон, которому это умение уже не угрожает и который в ответ может сам уполовинить число атакующих и нанести значительный урон.
С получением существ последнего уровня партия должна идти к концу и "смертельный удар" должен был бы уравнять шансы между противниками. Альтернативы пока не нашел.
MentНе слишком ли защитное изменение? Ну и вообще, скучновато выглядит, после предыдущего.
Думаю теперь вместо этого увеличить жизни юнитов в 2-3 раза. Юниты будут немного больше защищены от критического урона. Также из-за "бесконечного отпора" придется выдерживать больше урона чем обычно.
MentВот такого вот рода вещи вызывают лёгкое недоумение. Вы понимаете, что после предыдущих изменений надо буквально заново, с нуля, балансировать вообще всю игру? Единичка инициативы кочевым кентаврам тут капля в море, надо посмотреть, что реально произошло, и не стали ли орки резко в два раза сильнее (или слабее) всех остальных рас.
Это те моменты, которые остались незатронуты после применения глобальных правок. Подразумевалось, что глобальные изменения заменяют собой несколько более мелких правок - количество изменений сильно уменьшается и т.е. удобнее запомнить.

Добавлено через 30 минут
CuriousGhostВсе юниты изначально обладающие бесконечным отпором теряют свою особенность
возможное решение: дать им абилку боевых грифонов боевое безумие, а самим грифонам добавить возмездие.
Возможно оставлю юнитов с 1 по 4 тиры без бесконечной ответки и таких существ не будет. Или дам "свирепое возмездие" им, но думаю можно оставить как есть.
CuriousGhostвсе юниты с двойным ударом(и его вариациями колун и штурм) понизились в ценности, поскольку получают ответ два раза, а компенсации никакой
никак не могу придумать ЧТО может это пофиксить... разве что дать им стремительную атаку или банально статов накинуть...
Планирую увеличить жизни вместо измененного штрафа на урон
CuriousGhostСуккубы потеряли индивидуальность и ничего за это не получили.
Дать им возмездие?
Колдуны некоторых фракций до сих пор способны задевать вражеских стрелков через выстрелы по другим юнитам(хотя можно считать это фичей)
Баллиста рассыпается при попытке выстрелить по вражескому стрелку.
Попробую выдать в каждой фракции нескольким юнитам защиту от стрелков и магов ("большой щит", "защита союзников", "аура магического сопротивления" или "непробиваемость магией 25%" всем юнитам (скелеты останутся с оглушающим ударом по крайней мере, джинны имеют случайное заклинание)) заместо этого изменения.
CuriousGhostАбсолютно не нужное изменение! Мало того, что возвращаются единички(теперь, правда, упор на площадную атаку), так ещё и, например, цепной выстрел демонесс выключает данную абилку. Да и пещерный альт теряет уникальность...
Борьба против численного превосходства, специализации гнома Ингвара, компенсирование недостатка урона. Пока не нашел альтернативу.
CuriousGhostТут я просто не уловил идеи изменения
"Смертельный удар" противопоставляется большим армиям. При получении существ 7-го уровня должен пропадать смысл в затягивании игры.
CuriousGhostКавалерийский разбег коней не под Акселем теряет смысл - снижение урона выше разбега
повысить с 5% до, скажем, 25%
Возможно изменю скорости существ заместо этой правки. Что думаете насчет такого варианта?
. 4-5 скорости => 4 скорости;
. 6-7 скорости => 5 скорости;
. более 7 скорости => 6 скорости.
CuriousGhostСлишком радикально, как мне кажется - боевой дух почти перестал играть какую-либо роль. Хотя бы отрицательный боевой дух неплохо было бы вернуть...
Иногда из-за боевого духа юниты ходят слишком часто.
Может быть верну назад.
CuriousGhostБедняжка и так получает ответ на каждый выстрел, в то время как сама так не умеет, так ей ещё и хипы режут
Если юнитам жизни подниму, то баллиста останется прежней.
Ckreeep вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 18.06.2019, 09:59
  #8
^
CuriousGhost
 
Аватар для CuriousGhost
📖
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Видимо следует отписаться про убойный клинок поподробнее...

1) Единственная причина по которой он контрит Ингвара - 1 тир в количестве большем 1 теперь просто бесполезен. Так-то Ингвар меньше всех чувствует это изменение - он, в отличие от других теряет лишь 20% стака(а после грейда даже скорее порядка 10%), в отличие от рыцаря без защиты(лол) который теряет 66% крестьян(33% после грейда)

2)по той же причине он контрит перки на существ, хотя если они так сильно не нравятся даже после ослабления навыка ментор и усиления нейтралов(у них ведь теперь убойный клинок), можно или запретить их или Хотабыча с карт вырезать.

3)Перекос в древе навыков - мало того, что стойкость в защите стала заметно ценнее, так например боевое безумие в атаке стало бессмысленным, не говоря уж о том, что войнам теперь гораздо сложнее противостоять магам (а уж если вспомнить про пункты 5),6),16),17) и 18) которые к обсуждению убойного клинка не относятся, то вообще ничего)

4)Про недостаток урона у мелких существ я как-то не понял - единственная причина, по которой он может возникнуть после резки статов
атаки и защиты(ведь они были единственной причиной невозможности победить дракона сотней ополченцев), это их малая численность в армии... из-за наличия у большинства врагов убойного клинка...

5)Вышеописанное становится неактуальным после сильного буста хп, но тогда возникнет вопрос, а нужен ли он в принципе? Потому что при высоких значениях хп убойный клинок становится скорее косметическим эффектом, а значит ненужным в свете минимальности правок


Возможно изменю скорости существ заместо этой правки. Что думаете насчет такого варианта?
. 4-5 скорости => 4 скорости;
. 6-7 скорости => 5 скорости;
. более 7 скорости => 6 скорости.
Без других правок статов - неявное усиление низкоскоростных существ(которые изначально были неплохи),стрелков и демонов(а вот это может и хорошо...) и героев-кастеров, удаление редкого признака различия между костяными воителями и латниками)))
В сочетании с чем-либо ещё может стать интересным изменением.
CuriousGhost вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 18.06.2019, 12:02
  #9
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Тогда думаю лучше оставить первый класс с одноразовой ответкой. Можно попробовать применить к юнитам 1-4 тиров, которые сейчас имеют "убойный клинок".
Моя идея заключается в том, что надо полностью убрать тактику единичек из игры, уменьшить значение тактики фокусировки, но не убирать фокусировку совсем -- интереснее, когда в некоторых отдельных случаях она всё же применима. Больше тактик > меньше тактик.
В этом плане ещё хорошо бы смотрелось уменьшение скоростей a-la WGE -- чтобы позиционирование сделало применение этих тактик ещё более обдуманным -- даже юнита без ответки опасно фокусить, если у него хорошее прикрытие.
Очевидно, что одноразовая ответка, тем более на юниты 1-4 тира, которые в основном и стоят на охранах в качестве нейтралов, снова вернёт тактику единичек и тем самым проблему не решит.
Улучшить оригинальный баланс, также изменяя механику, мешающую равновесию сил.
Как по мне, надо разбить эти задачи на две. Улучшение механики -- одно. Баланс -- второе. Первое можно решать введением глобальных механик, типа выдать всем юнитам умение X, а второе лучше разбирать отдельно для каждой фракции, тиера и грейда. Иначе одно из двух, либо баланс всё же не будет достигнут, либо вторая задача будет мешать первой и делать механику антифановой.
Хотя это заявление и голословное, но я правда не представляю, как можно глобальным изменением всех уравнять и при этом оставить интересные особенности фракций при них.
Есть идея раздать нескольким юнитам из каждой фракции защиту от стрелков (умения "большой щит"+"защита союзников") и защиту от магов ("аура магического сопротивления") или выдать всем юнитам "магическую непробиваемость" в 25%.
Я бы скорее предложил в нулевой итерации выставить всем колдунам с боевыми заклинаниями навык в ноль, базовый урон заклинаний при нулевом навыке в ноль, и поднять прибавку к урону заклинаний от колдовства. Чтобы не было такого, что молния двух друидов в одном отряде в два раза слабее молний двух друидов в разных отрядах -- хотя бы проблема с дурацкой формулой решена.
Но это потребует тщательного баланса не только со стороны урона кастеров, но и со стороны урона героев, так как на них тоже повлияет.
Теперь противник рискует получить большие потери при атаке, если стремится задавить врага числом. Небольшая армия теперь сможет нанести существенный урон и получит небольшой шанс выиграть битву.
То есть теперь для хитранов не надо быть варлоком? )
Думаю теперь вместо этого увеличить жизни юнитов в 2-3 раза. Юниты будут немного больше защищены от критического урона. Также из-за "бесконечного отпора" придется выдерживать больше урона чем обычно
Навскидку, после этого придётся пересматривать статы "стеклянных пушек", у которых была механика "нанёс кучу урона и помер". Типа наездников на ящерах.
Теперь они уже не смогут ваншотнуть вражеский отряд, но, оказавшись в окружении, даже с повышенным здоровьем помрут.
Я бы на Вашем месте сначала проверил, может, введение повального бесконечного отпора итак режет атакующие тактики достаточно, чтобы менять ещё коэффициенты урона или повышенное здоровье? То есть, есть вообще в этих изменениях смысл или они пытаются пофиксить то, что благополучно пофикшено предыдущими?
Это те моменты, которые остались незатронуты после применения глобальных правок. Подразумевалось, что глобальные изменения заменяют собой несколько более мелких правок - количество изменений сильно уменьшается и т.е. удобнее запомнить.
Ну, если бы провели подробный разбор по каждой фракции, что в ней усилилось/ослабло, в идеале с числами, совсем в идеале с реплеями боёв; и оказалось бы, что балансу действительно не хватает каких-нибудь тонких изменений -- тогда бы я согласился
Возможно изменю скорости существ заместо этой правки. Что думаете насчет такого варианта?
. 4-5 скорости => 4 скорости;
. 6-7 скорости => 5 скорости;
. более 7 скорости => 6 скорости.
Положительно думаю про уменьшение скоростей, насчёт конкретных чисел боюсь сказать. Возможно, в скоростях 3 нет ничего предосудительного.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 19.06.2019, 01:01
  #10
^
Dushadushadusha
📖
Регистрация: 14.10.2018
Сообщения: 15
Регистрация: 14.10.2018
Сообщения: 15
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Вопрос может не совсем в тему: как вы оцениваете баланс Костоломов, Берсерков и Воинов Арката(4-ый уровень гномов) по сравнению с другими бойцами 4-го уровня?
Dushadushadusha вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 24.06.2019, 03:58
  #11
^
Ckreeep
📖
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Пересмотрел полностью все изменения по моду. Правки по глобальным изменениям удается кое-где можно откатить. Получается следующие основные изменения:
• Скорости всех существ снижаются так, как я предлагал:
- 5 ед. => 4 ед.
- 6 и 7 ед. => 5 ед.
- более 7 ед. => 6 ед
• Урон всех существ снижается вдвое. Но так как некоторые юниты 1 и 2 уровней имеют низкий урон, то у этих тиров снижается прирост и повышаются жизни и цена, сила и опыт.
• 7-ой тир остается со «смертельным ударом»
• Все ближнебойцы вместе с Лазутчиками и Циклопами получают «бесконечный отпор». Все стрелки кроме Суккубов, Монахов, Колоссов и Метателей копья не отвечают на атаки, но у них остается одноразовая ответка.
Грифоны, Железные големы и Элементали земли, которые уже имеют «бесконечный отпор» получат «свирепое возмездие». Также его получают те юниты, которым нужно приподнять урон: Горные стражи, Демонессы, Высшие вампиры, грейды Минотавров, Кочевые кентавры, Раджи Ракшас, Церберы, Огненные демоны, Кислотные Гидры.
Из-за повышения здоровья у гоблинов понижается вдвое бонус к мане от их жертвоприношения шаманками до 1 маны за 1 хп.
• Остается снижение запаса маны у героев за единицу знания
• Насчет ослабления единичек магов. Если опускать навык до уровня «без навыка» и убирать базовое число в формулах, то в теории маленькие отряды колдуют слишком слабо, но чем больше становится отряд тем он будет сильнее по отношению к оригинальному. По составленным формулам ослабляются атакующие и воскрешающий волшебники. Сделано так, чтобы значения в новых и старых формулах при одном полном приросте совпадали или были близки. Вот такие получаются формулы:
- «Ледяная глыба» и «Кольцо Холода»: /0+24*К/ вместо /60+12*К/
- «Стена огня» и «Метеоритный дождь»: /0+11*К/ вместо /9+9*К/
- «Молния» и «Огненный шар»: /0+13*К/ вместо /11+11*К/
- «Каменные шипы»: /0+13*К/ вместо /24+8*К/
- «Цепь молний»: /0+12*К/ вместо /10+10*К/
- «Волшебный кулак»: /0+8*К/ вместо /20+4*К/
- «Призыв осиного роя»: /0+4*К/ вместо /10+2*К/
- «Поднятие мертвых»: /0+39*К/ вместо /120+15*К/
- «Чума»: /0+14*К/ вместо /32+8*К/. Остается на развитом уровне из-за разной длительности на разных уровнях
Список неосновных правок теперь выходит такой:
• - "Менторство" теперь даёт 5% опыта (было 25%);
• - "Битва до последнего" осталась только у Варвара, Демона, Рейнджера и Рыцаря;
• - Суперумение рыцаря дает дополнительный удар юнитам дополнительно к усиленному умению «Надзор»
• - Взрыв маны: 20 урона за уровень героя (+10)
• - Снижены бонусы параметров от миниартефактов при повышении уровня знания
• - Кладбище драконов, Гробница драконов требуют по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).
• - Специализации Вингаэля и Хаггеш ослаблены в 2 раза: 0.5% стартовой инициативы юнитам вместо 1%
• - Баллиста: 125 жизней (250)
• - Заклинание"Регенерация" имеет в формуле коэффициент перед колдовством 1/1/2/2% (5%)
• - Ров замка эльфов накладывает вместо "оплетающих корней" заклинание "призыв осиного роя"
• -Немного изменений по юнитам:
1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)
2. Людские Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)
3. Танцующие со смертью: 100% па (было 50%)
4. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
5. Лесные стрелки: урон 6-6 (был 8-9)
6. Драконы Арката: жидкое пламя имеет урон 20 (был 10) и прожигает союзников
7. Кони преисподней: урон ауры 7 (был 10)
8. Князья вампиров: шанс оцепенения снижен до 1 (был 3)
9. Банши: формула Вопля /(15 (вместо 10) -мораль)х2/
10. Проворные наездники: 100% урона от попутной атаки (25%)
11. Красные драконы: 200% урона от «Сжигания» (150%)
12. Дочери неба имеют 16 маны ( 12)
13. Убирается снижение эффективности заклинаний нейтральной фракции (коэффициент 1 вместо 0,3)

В общий перечень изменений могут быть включены еще правки. Что думаете насчет них?

1. Призыв: Заклинание "Стена мечей" имеет фиксированную продолжительность в 5 ходов
2. Специализация Фаиза: формула - /10+10*уровень героя/ урона (было «уровень героя/3»)
3. Инферно: Строения "Жертвенная яма" и "Врата хаоса" поменяны местами
4. Белые медведи: ослабить шанс распугивания мелких существ (в 1,5 раза)(коэффициент 1.3 вместо 2)
5. Виверны: яд наносит 10 урона (было 5)
6. Гремлины имеют 2 починки.

7. Желтые Големы имеют 100% лечение от урона хаосом (было 50%).
8. Громовержцы: штраф к урону стрелков от шторма равняется 5% (1%) за каждого гиганта.
9. Снижение дополнительного прироста существ от полного набора Драконьих артефактов с 1 в день до 1 в неделю (Если это возможно)

Добавлено через 9 минут
DushadushadushaВопрос может не совсем в тему: как вы оцениваете баланс Костоломов, Берсерков и Воинов Арката(4-ый уровень гномов) по сравнению с другими бойцами 4-го уровня?
Костоломам и Берсеркам недостает здоровья. У Воинов Арката это меньше чувствуется. Урон небольшой у этих существ, кроме Берсерков под «Яростью Берсерка». Однако ими удобно блокировать стрелков. Урона получают не так много и могут его выдерживать, за 1 ход добегают до них, но сами бьют недостаточно критично по ним.
Ckreeep вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 24.06.2019, 18:47
  #12
^
CuriousGhost
 
Аватар для CuriousGhost
📖
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
Регистрация: 17.06.2019
Сообщения: 10
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Все стрелки кроме Суккубов, Монахов, Колоссов и Метателей копья не отвечают на атаки, но у них остается одноразовая ответка.
...что, простите, это может означать?? о_0

• Урон всех существ снижается вдвое. Но так как некоторые юниты 1 и 2 уровней имеют низкий урон, то у этих тиров снижается прирост и повышаются жизни и цена, сила и опыт.
• Все ближнебойцы вместе с Лазутчиками и Циклопами получают «бесконечный отпор». Все стрелки кроме Суккубов, Монахов, Колоссов и Метателей копья не отвечают на атаки, но у них остается одноразовая ответка.
Грифоны, Железные големы и Элементали земли, которые уже имеют «бесконечный отпор» получат «свирепое возмездие». Также его получают те юниты, которым нужно приподнять урон: Горные стражи, Демонессы, Высшие вампиры, грейды Минотавров, Кочевые кентавры, Раджи Ракшас, Церберы, Огненные демоны, Кислотные Гидры.
а высших вампиров как предполагается убивать?

• Остается снижение запаса маны у героев за единицу знания
без изменения цен заклинаний... мне кажется или призыв стал практически неиграбельным?
CuriousGhost вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 24.06.2019, 19:16
  #13
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: В Империи Незанхельм.
Сообщения: 3900
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

CuriousGhost...что, простите, это может означать?? о_0


а высших вампиров как предполагается убивать?


без изменения цен заклинаний... мне кажется или призыв стал практически неиграбельным?

Судя по всему речь об ответке в ближнем бою. Она тип одноразовая.
__________________
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
Ох это сладостное, поглощающее разум безумие! 

Готовые проекты:


Карты для героев 5:
"Плата за любовь"
"Путь некроманта"
"Темные грани"

Карты для Disciples 3:
"Противостояние"

Проекты в разработке:

Моды для Disciples 3:
"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год

Карты для героев 5:
"Рок Гримхейма" - в активной разработке
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 24.06.2019, 22:11
  #14
^
Ckreeep
📖
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

CuriousGhost...что, простите, это может означать?? о_0
То что указанные тиры (суккубы, монахи и т.д.) имеют отвечают только на одну атаку противника между своими ходами
Ckreeep вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 29.06.2019, 22:57
  #15
^
Ckreeep
📖
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
Регистрация: 14.06.2019
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: БалЛМ. Мод на изменение и улучшение оригинального баланса игры

Сделал новую версию и подредактировал правки из прошлого списка изменений.
• Существа с безответной атакой не наносят сами ответных ударов (Линейки Фей, Вампиров вместе с Князьями вампиров, Ракшас вместе с Кшатриями, Гидр, Бестий без базового юнита, Адских гончих без базового юнита и Воздушные элементали).
• Некоторые слабые грейды в линейках юнитов усилены по сравнению с другим грейдом с помощью «бесконечного отпора» (Демонессы, Высшие вампиры, Раджи ракшас, Огненные демоны (Старшие демоны теперь не отвечают на атаки). У этих юнитов убрано «Свирепое возмездие». Также этого умения лишились Церберы и Кочевые кентавры из-за округления сниженного урона у всех существ в меньшую сторону.
• Линейкам Лазутчиков, Бестий, Лучников, Танцующих с клинками, Кентавров вернул прежние жизни, опыт, цены, приросты, силу и снизил урон в 2 раза.
• Скорости снижены теперь по другой схеме:
3 и 4 => 3
5 и 6 => 4
7 и 8 => 5
9 и далее => 6

Ссылка на новую версию.
https://drive.google.com/open?id=1bs...3ikTgrdIQs7Ynb
Ckreeep вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 2


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 17:48.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru