Карта: "Живописная земля" 《江山如画》 / или буквально «земли, горы, реки как на картинке» - трудности с картой начинаются уже с ее перевода
/ или ее можно назвать красивая карта с изображением меча/щита и мишени со стрелами.
Картинка прилагается
1.Китайские карты forever Закончив 2 эпичные китайские карты Герои 6424 и Контратака Джедаев, решил найти себе новую чисто китайскую карту, без подсказок прохождения и советов с форумов, чисто на скиловое самостоятельно прохождение.
Из двух версий карты, как это нередко принято у китайцев («популярная» и «хардкорная») я выбрал хардкорную. Отличия не тестил, но подозреваю, что дело в армиях врагов и дате их выхода к вам в гости.
Конечно, все на китайском языке, но текста мало и он неважен. Prospector и редактор карт – лучшие переводчики
2. Общие впечатления и оценка 8/10На данный момент эта карта забрала больше всего времени IRL, прежде всего, из-за весьма долгих боев. Скажем средней сложности бой на 1-1,5 часа, а есть и посложнее, и боев этих – тьма. Так долго я не играл ни в Xiedu, ни в Wayfarer - ни во что. Это утомляет, но повышает интерес к прохождению карты. Пройти карту за вечер-два, думаю, невозможно в принципе.
Текста в обзоре много, но т.к. карта новая, думаю, людям будет интересно посмотреть как пройти а не удалить с компа!
Карта понравилась из-за своей новизны, отсутствия источников где посмотреть подсказки, хардкорности и необходимости искать постоянно решения для сложные боев. В целом карте можно поставить 8 из 10. Что хотел от карты – то и получил.
Минусов немного: переполнение войск компа (см. ниже), а также отсутствие множества квестов (позволяющих хоть как-то облегчить игру). С другой стороны- относительная свобода куда бежать и что делать, это плюс.
Китайский почерк карты проявляется в таких вещах:
1) на карте нет медали уязвимости и берсерка, от слова «вообще»,
2) стандартный магический «голод»: городской портал и клон доступны в одном единственном экземпляре у ученых, а туда еще нужно туда добраться и побыстрее, слепота и забывчивость тоже только в одном экземпляре у наших 2-х героев в тюрьмах, до которых также нужно добраться, магии полета и телепорта нет и не будет,
3) ставка на спидран прохождение, особенно в первые 3 месяца. Если никуда не спешить – игроку крышка,
4) умение малыми силами убивать не просто превосходящие, а мегапревосходящие силы (например, как 240 архидьяволами завалить 28 тысяч архидьяволов и 28 тысяч титанов, при этом которые на иммунном Торгриме – подобные задачи могут иметь место),
5) отсутствие таверн в замках. Исключение (которое позволяет пройти эту карту вообще) – варварский замок в точке 58-56-1. Остальные таверны доступны только компам аж до финала игры.
6) сборники артов можно собрать, только убив вражеских героев, на земле или в квестах их не получить,
7) ставка на нестандартные действия, смена армий со временем и т.д. и т.п.
Стартовый сейв, как по мне, особо значения не имеет. Важно только Аламару поймать пасфайдинг на старте (или можно посетить хижину на этот скилл).
3. Как выиграть эту карту в принципеСложность карты заключается в том, что игроку дается очень мало времени на раскрутку, нужно бежать только вперед, прокачиваясь и захватывая замки, не задерживаясь на респе. В первые месяцы нужно сколотить максимальный стек архидьяволов и, по возможности, снайперов. Потом на 3-4-5 месяце компы открывают столбики с легионами существ, имея доступ ко всем палаткам, ездят по всей карте. Если у вас нет армии, или нет таун портала, или нет денег и пр., то воевать с компом нечем, он отожмет все замки. К примеру, в подземелье может ездить до 20-30 вражеские героев одновременно, от которых всеми своими очень сложно увернуться.
Карта выигрывается при таких условиях:
1) спидран на старте и крайне быстрый темп на всем протяжении. Вражеские боссы стоят за столбиками и копят снайперов. Как только набирают их нужное количество, начинают приезжать волнообразно. Если вы не успели получить городской портал, или не набрали золота, или не собрали армию – это фиаско.
2) накопление денег. Муниципалитетов нет и не будет. Капитолии стоят только у компов, поэтому есть резон хоть у кого-то забрать замок, но сделать это можно только к концу карты. Важно собрать «квестовое» золото на карте по 100 тыс, даже 1 млн возле лазурных. С учетом 3-х эльфийских замков, можно получать 30% золота бонуса и за пару недель –месяцев получить достаточно денег для выкупа всех войск. Поэтому удерживать эльфийские замки – крайне важно,
3) варварский замок в точке 58-56-1 – ключевой для всей игры. Своих важных героев вы сможете освободить из тюрем. А до того времени, нужно буквально на 2-3 й неделе взять этот замок, накупить лошков и чистить ими ресурсы на карте, делать подвозы армии и пр. Возле замка есть убежище, поэтому там может прятаться лошок, и отвоевывать этот замок. В замке единственная таверна, которая дает возможность делать хит-раны и увольнять/нанимать героев по несколько раз в день.
4) все вражеские замки с «папашками» / боссами (типа Оррина, Гирда, Солмира и пр) желательно захватывать Дессой на разгоне от оазиса. Около 5000 мувпоинтов + 500 оазиса дают возможность залететь в замок и скупить 150-200 архов, например, которых при обычных делах надо копить 2-3 месяца. А только потом уже воевать с компом. Отсюда см. проблему с деньгами. Точно также за 1 день, желательно с разгона, на оазисе захватить в надземелье и все архантельские замки, там большой прирост архов и лучников, которых Гелу сделает снайперами.
5) важно как можно быстрее получить наручники в 142-8-0, т.к. врагов много, у них разные важные арты для сборников, а враги почти всегда хотят сбежать. Можно и так их убивать, но если через 1-2 часа битвы враг убежит, то переигрывать уже не хочется.
6) в целом же своими лошками отманиваем из ненужных мест комповских героев, подставляем жертвы, создаем угрозы замкам оппонентов, чтобы компы бегали в каких-то непрофитных зонах типа болота или данжа, а нам оставались инферно и эльфийские замки. Тестим куда побежит комп, сейв/лоад постоянно,
7) обязательно скупаем внешние жилища ударных стеков: ангелы, дьяволы, чудища, стрелки+эльфы, гиганты, лазурные драконы.
8) для сложных битв посещайте удвоитель маны в точке 30-98-0, до финала игры больше удвоится негде (кроме данжевского замка 95-86-0, но попадем мы туда только в конце игры)
4. Этапы прохождения1) начальный. Стартуем Аламаром. Ничего строить не нужно в стартовом замке, т.к. его скоро заберут, нужно сразу ехать на север, присоединять 2 черных дракона на серной шахте, брать рядом нычку драконов, и на первой неделе или максимум 121 пробивать ифритов, захватывать второй замок и убивать Гуннара. Тут же освобождаем первого нашего героя из тюрьмы, почти сразу убиваем Малекита и берем 3-й замок.
2) скупаем прирост красных драконов максимально – это пока наш ударный стек и его можно резуректить, и на 2-3 неделе движимся на запад, захватываем ключевой замок в точке 58-56-1, нашу опорную точку, накупаем лошков до 8 штук и далее движемся на запад на болотный респ. По дороге уже появляются вражеские армии, стараемся их сразу убивать.
3) на 4-5-6 неделе нужно выехать с болотного респа на инферно, захватить все инферно и скупить весь прирост архидьяволов. В следующие месяца – это основа нашей армии, ничем другим легионы вражеских армий мы не убьем. Враги просто ваншотят любой наш стек с ответки (кроме архидьяволов, понятное дело). Обязательно скупаем всех дьяволов из 2 нычек, тут же освобождаем Айдена – наш папашка с 3 месяца, и его абилка на интеллект. Посещаем зеленую палатку, возвращаемся к данжевским замкам и отвоевываем их. Проще говоря, делаем круг почета по часовой стрелке, и у нас открыт центр и север подземелья. Желательно возле воды взять ученого на магию хождения по воде. Комп не знает заклинания и от него можно убегать с этим заклом.
Дальше дается выбор куда ехать: к эльфам для освобождения Гелу, к варварам или за квестом таун портала в точке 10-41-1. Я вначале освободил Гелу, докупил снайперов и уже ими поехал на 10-41-1 пробивать 1,5 тыс ифритов. Но при достаточном количестве маны у Айдена можно поехать и архидьяволами на ифритов, больно, но с запасом манны пробиваемо. Рядом с 1,5 ифритов в точке 0-31-1 наступите на событие, вам дадут в нем воров, которых меняем в квестовом дереве на таун портал.
4) в конце 3-4-го месяца, если повезет и умеючи, можно зачистить все подземелье. Но я только на 43х получил таун портал, поэтому все очень затянулось. Пришлось крутиться вокруг своего замка с таверной в точке 58-56-1, убивать попутно лошков компа, хитранить, забирать сопредельные замки, отманивать героев компа с силами, создавать угрозы захвата замков, чтобы держать компов в этих замках, увольнять и нанимать героев. Все накопленные около 500 тыс. денег были потрачены буквально за пару дней.
5) средний период. На 5-6 месяце произошла консолидация армий врагов, они сбросили все самые сильные стеки на главных папашек, а на лошках остались слабоуровневые юниты. Плюс и минус такой ситуации: меньше вражеский героев на карте, посвободней, больший контроль карты, больше отбитых артов. Но боссов оппонента со статами 70-70-70-70 (и нашими 30-30-30-30) с 0,5-1 тыс лазурных, 1 тыс архов и пр. бить пока просто нечем (у нас сотня-полторы архидьяволов в лучшем случае). Я добил большинство лошков компа, прохитранил и убил пару боссов, кто ездил без сил, захватил большинство замков. Если на 4 месяце доход в день был 20-25 тыс в день, то сейчас 80-100 тыс + 30% прибыли от эльфийский замков. Удалось поднакопить архидьяволов и получить 1,5 тыс снайперов с которыми можно ломать драконов на водном респе в надземелье, чтобы забрать наручники, получить клон, получить рог изобилия и статую легиона за 4 тыс. лазурных драконов,
6) поздняя стадия. На 7 месяце убиваю поочередно Оррина, Гирда, Солмира, Алкина. Компов почти не осталось. На 8 месяце убиваем главарей: Гундулу, Мефалу и их союзников с легионами архидьяволов, титанов и пр. Конец карты на 8-4-5.
5. Ваши герои и прокачкаУ всех героев ОБЯЗАНА БЫТЬ лога+пасфайдинг. На карте много песка и болота, чтобы нормально играть, берите ее и Аламару вначале.
Интеллект также ОБЯЗАТЕЛЕН, с нашими мизерными силами выиграть можно только за счет магии.
Магия огня бесполезна, можете ее не брать вообще, берсерка на карте нет вообще, а почти все герои имеют медаль смелости и имунны к слепоте. Почти все герои с «предустановленными» статами, поэтому сложности в указанном гайде нету.
Советую качать ТОЛЬКО атаку и ЗНАНИЕ по максимуму, вплоть до конца. Ближе к финалу игры можно уравнивать статы. Т.к. ударный стек у нас архидьяволы и снайпера (после резуректа в битве, обычно), то нам надо иметь преимущество своей атаки над защитой компа, у которого статы обычно на 30-40 выше наших. Вражеские стеки все равно нас обычно ваншотят, так что какая у нас защита – не важно(20 или 30 или 40 – нас все равно убивают с одного удара), а атака – важно. Также, т.к. у нас малые силы, то резуректить не так много, сила магии не так важна, важно иметь как можно больше маны , для форсилда, а также разрушающего луча. Чтобы понизить защиту только одного стека врага, можно тратить по 200 маны на разрушающий луч. Если их 2-3, то 600-800. Поэтому силу магии и защиту качаем по остаточному принципу, почти до финалки.
Теперь по героям:
Аламар – начальный герой со спецухой резуректа. Если повезло взять пасфайдинг, то это 3-й по значимости герой до финала игры. В первые месяцы он наш главный герой.
Айден – спец по интеллекту в тюрьме инферно. После освобождения и небольшой раскачки – это наш главный герой на 70% битв на карте. С его 2-3 тыс. маны можно делать чудеса даже с малыми силами.
Тазар – после освобождения и раскрутки, он станет главным героем. За редким исключением (когда у оппов есть тактика и они в замке выходят за стены замка в битве, и тогда Тазар сливается), с достаточным количеством маны, Тазар проводит все основные битвы с боссами. В конце карты он 55-60 уровня и может терпеть весьма внушительные удары. После убийства зеленого, чайного, желтого, именно Тазар должен брать события возле их замком на +5 ко всем статам (не Айден).
Десса, Крег, Сепхинороф, Вой, Гелу и пр – после раскрутки выполняют логистическо-вспомогательные функции (прогнать лошков компа, собрать прирост из двеллингов и замков, выполнить второстепенные функции и пр.). Десса с разгона на оазисе должны захватывать замки оппов с приростом, поэтому ее надо раскрутить хотя бы до 40 уровня с 5тыс мувпоинтов.
6. Сложные битвы, боссы (с картинками)Почти во всех битвах у меня были гораздо меньшие силы, зато часто перевес по мане. Поэтому желательно их проводить путем нападения на оппонента, когда тот в замке. В этом случае общая стратегия:
- развалить свою баллисту, чтобы враг сидел в замке,
- лишить стрелков оппа выстрелов (развалить тележку если надо),
- лишить его полностью маны (черти, привидения, маг, пегас),
- понижать его защиту стеков врага разрушающим лучом,
- убить летающие стеки врага,
- резурект своих стрелков (если брали их в битву) и / или удары архидьяволами под бешенством,
- если стеки врага очень жирные, можно заколдовать все поле битвы зыбучими песками и развалить замок с башнями, а потом кайтить архидьяволами почти любые пешеходные стеки врага (главное, чтобы у него не осталось маны не телепорт
Битв в поле или в обороне замка было немного, в основном, когда силы равные.
Боссы (с картингами начала битв):
Киррь. Одна из самых долгих битв 42 архидьявола под статами А36Д18 против 500 архов под статами А86Д88 + бесконечное количество вызванных Кирью земных элементалов. Битва около 2,5-3 часов. Вообще Киррь – один из самых неудобных боссов, т.к. ездит около 5 тыс. мувпоинтов (как и Десса), может доезжать из замка в замок. Поэтому при возможности Киррь надо сразу убивать.
Лорд Хаарт и его нежить довольно легко выносится соткой архидьяволов. Важно вытянуть из него побыстрее всю ману (для этого в бою привидения, пегас и черти).
Ксерон. Посылаем 1-2 хитранщиков со стрекозами и Фениксом, его лазурные с 2 прожигов убивают всех чародеев, потом своим героем убиваем изичайше всего со 144 архидьяволами. Можно убить Ксерона ОЧЕНЬ рано + рядом посетить важную библиотеку. Жаль, поздно это увидел.
Мутаре Дрейк и ее драконы. Пришлось прохитранить ее Айденом с лазурным драконом взрывами на лазурных и вытянуть всю манну. Потом напал снайперами+архидьяволами за форсфилдом в тот же день.
Оррин. Можно атаковать его и в замке, и защищаться. Как по мне, лучше атаковать его самому. Берем все силы на эту битву (см. скрин). Редкий случай, когда пришлось одеть АОТД на битву, в других битвах этот сборник часто был бесполезен, т.к. нужны статы + часто используется магия «рассеивания».
Гирд. ОДЕВАЙТЕ ОКОВЫ ВОЙНЫ, если он в замке. После 1 часа боя, он просто сбежал, пришлось переиграть! Аааааа!!!! В битве важно убить хотя бы один стек циклопов, а лучше почти всех. Если это сделано, битва выигрывается. Как ни странно, боевую магию Гирд почти не использовал, хотя спец по ней, в основном делал защитные касты.
Лорд Хаарт и его легионы (14 тыс архидьяволов, 14 тыс титанов, 9900 ржавых, 8800 кристальных, 2200 чародев). Один из самых длинных боев. Только у Айдена хватило бы маны для боя. Из почти 3тыс маны после битвы осталось 477, т.е. расход 2500 маны на бой.
Солмир. Бьем Айденом (для маны и тактики). Важно убить или почти убить магов Солмира под бешенством снайперов (и также моралью желательно), потом истощаем манну и убиваем архидьяволами. ОБЯЗАТЕЛЬНО ОДЕВАЕМ ОКОВЫ ВОЙНЫ, если Солмир в варварском замке, т.к. может сбежать с артами
Алкин. Его бьем Айденом, т.к. у него есть тактика, а у Тазара нету, и поэтому если атакует Тазар, то Алкин выводит свои силы из замка на тактике и это сразу фиаско. Главное в этой битве: дать бешенство на снайперов, словить ими мораль и все это нацелить на чародеев Алкина. Их почти не останется. Магию сказочные драконов затерпим, потом истощим ману Алкину, воскреми архидьяволов, убьем летающих юнитов и победа. Фениксы беруться для резуректа, т.к. сами мы не успеем всех воскресить.
Торгрим со стеками 28000 титанов и 28000 архидьяволов. Т.к. Торгрим спец по иммуну, и никак разрушающим лучом его защиту не пробьешь, пришлось брать с собой ржавых драконов и ими понижать защиту его стеков, потом истощать его на ману, потом резуректить архидьяволов, потом ими за форсифлом убивать 28 тыс архидьяволов, и только потом резуректить стрелков и др. силы. ОЧЕНЬ ДОЛГИЙ БОЙ.
Мефала и
Гундула. Армии у них для нас непобедимые на момент атаки. Поэтому можно взять Дессу или Сепфинороф (эксперты магии воздуха), 1 феникса и 6 стрекоз, делаем им масс хаст, и прохитранить данных героев, их драконы прожигают свои же стеки. У Гундулы достаточно убить всех стрелков, а потом атаковать снайперами+архидьяволами за форсфилдом, легкий бой. На бой с Мефалой берем все силы, а особенно бычков из болота, только они могут адекватно убить 600 лазурных дрконов под Мефалой (см. скрин).
7. Проблемы и прочееИгра построена на том, что надо на 5-6 месяце закончить карту в режиме спид-рана (по китайским методичкам
если этого не происходит, и как я, например, дотянул до 7-8 месяца, то появляются проблемы. После убийства красных и синих героев, они могут выкупаться в родных некро-замках. После выхода из замка они наступают на точку-событие, которая им дает 555 кристальных, 666 ржавых, 1000 титанов и 1000 архидьяволов + арты. Все бы ничего, такая армия бьется, но ПРОБЛЕМА в том, что вражеские герои-читеры делает заезд и выезд из замка, и за ход посещают событие 10-20 раз, в результате потом выезжает герой с 14 или 28 тыс титанов в стеке, например. Но даже это бьется, даже на Торгриме. Проблема в том, что герой может это сделать несколько ходов подряд, как в моем случае. И тогда в некро замке красного или синего формируется отрицательное количество армии (переполнение), и игра, в конце концов, бесповоротно виснет. Так было у синего на 7-2-3 и красного на 7-4-3. Никакие переигровки 1-2 дней не помогали. Игра висла и все. Пришлось включить чит-код на полет лошкам и те взяли замки, в которых было переполнение. При этом там, где была минусовая армия (-35 тыс кристальных и – 56 тыс титанов, что-то типа того), герой получил -56 млн. опыта и спустился до 0 уровня. Такое вижу в первый раз. После такого захвата, герой с полетом мной прятался и не юзался, а компу я переводил каждую неделю «компенсацию) по 35 тыс. золота за его неправомерно захваченный капитолий.
Вторая проблема, но уже в помощь, что вражеские герои с огромными армиями почему-то стопорились в замках, где были куплены их силы. Они выезжали из замка на одну клетку и сразу возвращались, и так пока не кончится ход. Так герои могли сидеть в замках неделями/месяцами. Это помогло, т.к. некоторые сильные оппы не бегали по карте и не мешали.
В остальном карту можно пройти, накопив денег и сил, хоть это и не так просто.
Как надо пройти эту карту, можно увидеть в китайском ютубе по ссылке YOKU
http: //v.youku.com / v_show/id_XMzAzNjUxMzMxMg==.html?spm=a2h0j.11185381 .listitem_ page1.5!13~A
Я его пересмотрел уже после прохождения и увидел, что ошибся с некоторыми направлениями на старте, и поэтому получил реальную хардкорную версию карты. Вообще карта еще раз показала силу архидевилов и некую любовь китайцев именно к этому юниту.
Из нового я узнал, что понижать защиту врага разрушающим лучом не обязательно до самого нуля. Например, если архидьяволы у нас имеют атаку, например, 96, то защиту врага можно опустить до 30, примерно, после этого урон уже не будет увеличиваться. Поэтому при пользовании разрушающим лучом важно смотреть параметры своего урона, на каком-то этапе они перестанут расти, и разрушающий луч можно перестать применять. Играя в Парагон, всегда опускал защиту оппа до 0, зря тратил ману.
Всем благ!