Прохождение авторских карт - Страница 126 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 126 из 255
 
Опции темы
#1876
Старый 02.05.2018, 14:51
  #1876
^
tr[NEC]yo
📖
Регистрация: 24.08.2015
Сообщения: 71
Регистрация: 24.08.2015
Сообщения: 71
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marmot, глупый вопрос, а если загрузить мой сейв, закончить день и сохранить, переслать. Глюк убереться или же в какой-то момент зависание явиться)
tr[NEC]yo вне форума
Ответить с цитированием
#1877
Старый 02.05.2018, 19:23
  #1877
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Я сохранил сэйв после перехода хода, прилагаю его. Но зависание может повториться в дальнейшем, в таком случае спасет лишь HD мод с опцией "HD+".
У меня сейчас на этой карте 3-2-1, на 3-1-6 я покончил с Коричневым.
Вложения
Тип файла: zip God eater 2 (нет зависания).zip (403.4 Кбайт, 11 просмотров)
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#1878
Старый 02.05.2018, 19:43
  #1878
^
tr[NEC]yo
📖
Регистрация: 24.08.2015
Сообщения: 71
Регистрация: 24.08.2015
Сообщения: 71
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Вообщем забрасываю карту, все с момента зависания только играть с HD модом, а он мне чесно признаюсь не удобен. Подсел я за столько лет на фичу с двойным заклинанием))).
tr[NEC]yo вне форума
Ответить с цитированием
#1879
Старый 02.05.2018, 20:08
  #1879
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Аааа, вот оно что!

Ну, я первые 3 года играл в WoG, потом уже переучился и стал играть в чистом SoD. Несмотря на то, что привык к WoGу, трудно не было.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#1880
Старый 02.05.2018, 20:50
  #1880
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Но ведь двойной каст за раунд является багом Возрождения Эрафии, а не Дыхания смерти. Или речь о чём-то другом?
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1881
Старый 03.05.2018, 16:16
  #1881
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: "Живописная земля" 《江山如画》
/ или буквально «земли, горы, реки как на картинке» - трудности с картой начинаются уже с ее перевода
/ или ее можно назвать красивая карта с изображением меча/щита и мишени со стрелами.
Картинка прилагается

1.Китайские карты forever
Закончив 2 эпичные китайские карты Герои 6424 и Контратака Джедаев, решил найти себе новую чисто китайскую карту, без подсказок прохождения и советов с форумов, чисто на скиловое самостоятельно прохождение.
Из двух версий карты, как это нередко принято у китайцев («популярная» и «хардкорная») я выбрал хардкорную. Отличия не тестил, но подозреваю, что дело в армиях врагов и дате их выхода к вам в гости.
Конечно, все на китайском языке, но текста мало и он неважен. Prospector и редактор карт – лучшие переводчики

2. Общие впечатления и оценка 8/10
На данный момент эта карта забрала больше всего времени IRL, прежде всего, из-за весьма долгих боев. Скажем средней сложности бой на 1-1,5 часа, а есть и посложнее, и боев этих – тьма. Так долго я не играл ни в Xiedu, ни в Wayfarer - ни во что. Это утомляет, но повышает интерес к прохождению карты. Пройти карту за вечер-два, думаю, невозможно в принципе.
Текста в обзоре много, но т.к. карта новая, думаю, людям будет интересно посмотреть как пройти а не удалить с компа!
Карта понравилась из-за своей новизны, отсутствия источников где посмотреть подсказки, хардкорности и необходимости искать постоянно решения для сложные боев. В целом карте можно поставить 8 из 10. Что хотел от карты – то и получил.
Минусов немного: переполнение войск компа (см. ниже), а также отсутствие множества квестов (позволяющих хоть как-то облегчить игру). С другой стороны- относительная свобода куда бежать и что делать, это плюс.
Китайский почерк карты проявляется в таких вещах:
1) на карте нет медали уязвимости и берсерка, от слова «вообще»,
2) стандартный магический «голод»: городской портал и клон доступны в одном единственном экземпляре у ученых, а туда еще нужно туда добраться и побыстрее, слепота и забывчивость тоже только в одном экземпляре у наших 2-х героев в тюрьмах, до которых также нужно добраться, магии полета и телепорта нет и не будет,
3) ставка на спидран прохождение, особенно в первые 3 месяца. Если никуда не спешить – игроку крышка,
4) умение малыми силами убивать не просто превосходящие, а мегапревосходящие силы (например, как 240 архидьяволами завалить 28 тысяч архидьяволов и 28 тысяч титанов, при этом которые на иммунном Торгриме – подобные задачи могут иметь место),
5) отсутствие таверн в замках. Исключение (которое позволяет пройти эту карту вообще) – варварский замок в точке 58-56-1. Остальные таверны доступны только компам аж до финала игры.
6) сборники артов можно собрать, только убив вражеских героев, на земле или в квестах их не получить,
7) ставка на нестандартные действия, смена армий со временем и т.д. и т.п.
Стартовый сейв, как по мне, особо значения не имеет. Важно только Аламару поймать пасфайдинг на старте (или можно посетить хижину на этот скилл).

3. Как выиграть эту карту в принципе
Сложность карты заключается в том, что игроку дается очень мало времени на раскрутку, нужно бежать только вперед, прокачиваясь и захватывая замки, не задерживаясь на респе. В первые месяцы нужно сколотить максимальный стек архидьяволов и, по возможности, снайперов. Потом на 3-4-5 месяце компы открывают столбики с легионами существ, имея доступ ко всем палаткам, ездят по всей карте. Если у вас нет армии, или нет таун портала, или нет денег и пр., то воевать с компом нечем, он отожмет все замки. К примеру, в подземелье может ездить до 20-30 вражеские героев одновременно, от которых всеми своими очень сложно увернуться.
Карта выигрывается при таких условиях:
1) спидран на старте и крайне быстрый темп на всем протяжении. Вражеские боссы стоят за столбиками и копят снайперов. Как только набирают их нужное количество, начинают приезжать волнообразно. Если вы не успели получить городской портал, или не набрали золота, или не собрали армию – это фиаско.
2) накопление денег. Муниципалитетов нет и не будет. Капитолии стоят только у компов, поэтому есть резон хоть у кого-то забрать замок, но сделать это можно только к концу карты. Важно собрать «квестовое» золото на карте по 100 тыс, даже 1 млн возле лазурных. С учетом 3-х эльфийских замков, можно получать 30% золота бонуса и за пару недель –месяцев получить достаточно денег для выкупа всех войск. Поэтому удерживать эльфийские замки – крайне важно,
3) варварский замок в точке 58-56-1 – ключевой для всей игры. Своих важных героев вы сможете освободить из тюрем. А до того времени, нужно буквально на 2-3 й неделе взять этот замок, накупить лошков и чистить ими ресурсы на карте, делать подвозы армии и пр. Возле замка есть убежище, поэтому там может прятаться лошок, и отвоевывать этот замок. В замке единственная таверна, которая дает возможность делать хит-раны и увольнять/нанимать героев по несколько раз в день.
4) все вражеские замки с «папашками» / боссами (типа Оррина, Гирда, Солмира и пр) желательно захватывать Дессой на разгоне от оазиса. Около 5000 мувпоинтов + 500 оазиса дают возможность залететь в замок и скупить 150-200 архов, например, которых при обычных делах надо копить 2-3 месяца. А только потом уже воевать с компом. Отсюда см. проблему с деньгами. Точно также за 1 день, желательно с разгона, на оазисе захватить в надземелье и все архантельские замки, там большой прирост архов и лучников, которых Гелу сделает снайперами.
5) важно как можно быстрее получить наручники в 142-8-0, т.к. врагов много, у них разные важные арты для сборников, а враги почти всегда хотят сбежать. Можно и так их убивать, но если через 1-2 часа битвы враг убежит, то переигрывать уже не хочется.
6) в целом же своими лошками отманиваем из ненужных мест комповских героев, подставляем жертвы, создаем угрозы замкам оппонентов, чтобы компы бегали в каких-то непрофитных зонах типа болота или данжа, а нам оставались инферно и эльфийские замки. Тестим куда побежит комп, сейв/лоад постоянно,
7) обязательно скупаем внешние жилища ударных стеков: ангелы, дьяволы, чудища, стрелки+эльфы, гиганты, лазурные драконы.
8) для сложных битв посещайте удвоитель маны в точке 30-98-0, до финала игры больше удвоится негде (кроме данжевского замка 95-86-0, но попадем мы туда только в конце игры)

4. Этапы прохождения
1) начальный. Стартуем Аламаром. Ничего строить не нужно в стартовом замке, т.к. его скоро заберут, нужно сразу ехать на север, присоединять 2 черных дракона на серной шахте, брать рядом нычку драконов, и на первой неделе или максимум 121 пробивать ифритов, захватывать второй замок и убивать Гуннара. Тут же освобождаем первого нашего героя из тюрьмы, почти сразу убиваем Малекита и берем 3-й замок.
2) скупаем прирост красных драконов максимально – это пока наш ударный стек и его можно резуректить, и на 2-3 неделе движимся на запад, захватываем ключевой замок в точке 58-56-1, нашу опорную точку, накупаем лошков до 8 штук и далее движемся на запад на болотный респ. По дороге уже появляются вражеские армии, стараемся их сразу убивать.
3) на 4-5-6 неделе нужно выехать с болотного респа на инферно, захватить все инферно и скупить весь прирост архидьяволов. В следующие месяца – это основа нашей армии, ничем другим легионы вражеских армий мы не убьем. Враги просто ваншотят любой наш стек с ответки (кроме архидьяволов, понятное дело). Обязательно скупаем всех дьяволов из 2 нычек, тут же освобождаем Айдена – наш папашка с 3 месяца, и его абилка на интеллект. Посещаем зеленую палатку, возвращаемся к данжевским замкам и отвоевываем их. Проще говоря, делаем круг почета по часовой стрелке, и у нас открыт центр и север подземелья. Желательно возле воды взять ученого на магию хождения по воде. Комп не знает заклинания и от него можно убегать с этим заклом.
Дальше дается выбор куда ехать: к эльфам для освобождения Гелу, к варварам или за квестом таун портала в точке 10-41-1. Я вначале освободил Гелу, докупил снайперов и уже ими поехал на 10-41-1 пробивать 1,5 тыс ифритов. Но при достаточном количестве маны у Айдена можно поехать и архидьяволами на ифритов, больно, но с запасом манны пробиваемо. Рядом с 1,5 ифритов в точке 0-31-1 наступите на событие, вам дадут в нем воров, которых меняем в квестовом дереве на таун портал.
4) в конце 3-4-го месяца, если повезет и умеючи, можно зачистить все подземелье. Но я только на 43х получил таун портал, поэтому все очень затянулось. Пришлось крутиться вокруг своего замка с таверной в точке 58-56-1, убивать попутно лошков компа, хитранить, забирать сопредельные замки, отманивать героев компа с силами, создавать угрозы захвата замков, чтобы держать компов в этих замках, увольнять и нанимать героев. Все накопленные около 500 тыс. денег были потрачены буквально за пару дней.
5) средний период. На 5-6 месяце произошла консолидация армий врагов, они сбросили все самые сильные стеки на главных папашек, а на лошках остались слабоуровневые юниты. Плюс и минус такой ситуации: меньше вражеский героев на карте, посвободней, больший контроль карты, больше отбитых артов. Но боссов оппонента со статами 70-70-70-70 (и нашими 30-30-30-30) с 0,5-1 тыс лазурных, 1 тыс архов и пр. бить пока просто нечем (у нас сотня-полторы архидьяволов в лучшем случае). Я добил большинство лошков компа, прохитранил и убил пару боссов, кто ездил без сил, захватил большинство замков. Если на 4 месяце доход в день был 20-25 тыс в день, то сейчас 80-100 тыс + 30% прибыли от эльфийский замков. Удалось поднакопить архидьяволов и получить 1,5 тыс снайперов с которыми можно ломать драконов на водном респе в надземелье, чтобы забрать наручники, получить клон, получить рог изобилия и статую легиона за 4 тыс. лазурных драконов,
6) поздняя стадия. На 7 месяце убиваю поочередно Оррина, Гирда, Солмира, Алкина. Компов почти не осталось. На 8 месяце убиваем главарей: Гундулу, Мефалу и их союзников с легионами архидьяволов, титанов и пр. Конец карты на 8-4-5.

5. Ваши герои и прокачка
У всех героев ОБЯЗАНА БЫТЬ лога+пасфайдинг. На карте много песка и болота, чтобы нормально играть, берите ее и Аламару вначале. Интеллект также ОБЯЗАТЕЛЕН, с нашими мизерными силами выиграть можно только за счет магии.
Магия огня бесполезна, можете ее не брать вообще, берсерка на карте нет вообще, а почти все герои имеют медаль смелости и имунны к слепоте. Почти все герои с «предустановленными» статами, поэтому сложности в указанном гайде нету.
Советую качать ТОЛЬКО атаку и ЗНАНИЕ по максимуму, вплоть до конца. Ближе к финалу игры можно уравнивать статы. Т.к. ударный стек у нас архидьяволы и снайпера (после резуректа в битве, обычно), то нам надо иметь преимущество своей атаки над защитой компа, у которого статы обычно на 30-40 выше наших. Вражеские стеки все равно нас обычно ваншотят, так что какая у нас защита – не важно(20 или 30 или 40 – нас все равно убивают с одного удара), а атака – важно. Также, т.к. у нас малые силы, то резуректить не так много, сила магии не так важна, важно иметь как можно больше маны , для форсилда, а также разрушающего луча. Чтобы понизить защиту только одного стека врага, можно тратить по 200 маны на разрушающий луч. Если их 2-3, то 600-800. Поэтому силу магии и защиту качаем по остаточному принципу, почти до финалки.
Теперь по героям:
Аламар – начальный герой со спецухой резуректа. Если повезло взять пасфайдинг, то это 3-й по значимости герой до финала игры. В первые месяцы он наш главный герой.
Айден – спец по интеллекту в тюрьме инферно. После освобождения и небольшой раскачки – это наш главный герой на 70% битв на карте. С его 2-3 тыс. маны можно делать чудеса даже с малыми силами.
Тазар – после освобождения и раскрутки, он станет главным героем. За редким исключением (когда у оппов есть тактика и они в замке выходят за стены замка в битве, и тогда Тазар сливается), с достаточным количеством маны, Тазар проводит все основные битвы с боссами. В конце карты он 55-60 уровня и может терпеть весьма внушительные удары. После убийства зеленого, чайного, желтого, именно Тазар должен брать события возле их замком на +5 ко всем статам (не Айден).
Десса, Крег, Сепхинороф, Вой, Гелу и пр – после раскрутки выполняют логистическо-вспомогательные функции (прогнать лошков компа, собрать прирост из двеллингов и замков, выполнить второстепенные функции и пр.). Десса с разгона на оазисе должны захватывать замки оппов с приростом, поэтому ее надо раскрутить хотя бы до 40 уровня с 5тыс мувпоинтов.

6. Сложные битвы, боссы (с картинками)
Почти во всех битвах у меня были гораздо меньшие силы, зато часто перевес по мане. Поэтому желательно их проводить путем нападения на оппонента, когда тот в замке. В этом случае общая стратегия:
- развалить свою баллисту, чтобы враг сидел в замке,
- лишить стрелков оппа выстрелов (развалить тележку если надо),
- лишить его полностью маны (черти, привидения, маг, пегас),
- понижать его защиту стеков врага разрушающим лучом,
- убить летающие стеки врага,
- резурект своих стрелков (если брали их в битву) и / или удары архидьяволами под бешенством,
- если стеки врага очень жирные, можно заколдовать все поле битвы зыбучими песками и развалить замок с башнями, а потом кайтить архидьяволами почти любые пешеходные стеки врага (главное, чтобы у него не осталось маны не телепорт
Битв в поле или в обороне замка было немного, в основном, когда силы равные.
Боссы (с картингами начала битв):
Киррь. Одна из самых долгих битв 42 архидьявола под статами А36Д18 против 500 архов под статами А86Д88 + бесконечное количество вызванных Кирью земных элементалов. Битва около 2,5-3 часов. Вообще Киррь – один из самых неудобных боссов, т.к. ездит около 5 тыс. мувпоинтов (как и Десса), может доезжать из замка в замок. Поэтому при возможности Киррь надо сразу убивать.
Лорд Хаарт и его нежить довольно легко выносится соткой архидьяволов. Важно вытянуть из него побыстрее всю ману (для этого в бою привидения, пегас и черти).
Ксерон. Посылаем 1-2 хитранщиков со стрекозами и Фениксом, его лазурные с 2 прожигов убивают всех чародеев, потом своим героем убиваем изичайше всего со 144 архидьяволами. Можно убить Ксерона ОЧЕНЬ рано + рядом посетить важную библиотеку. Жаль, поздно это увидел.
Мутаре Дрейк и ее драконы. Пришлось прохитранить ее Айденом с лазурным драконом взрывами на лазурных и вытянуть всю манну. Потом напал снайперами+архидьяволами за форсфилдом в тот же день.
Оррин. Можно атаковать его и в замке, и защищаться. Как по мне, лучше атаковать его самому. Берем все силы на эту битву (см. скрин). Редкий случай, когда пришлось одеть АОТД на битву, в других битвах этот сборник часто был бесполезен, т.к. нужны статы + часто используется магия «рассеивания».
Гирд. ОДЕВАЙТЕ ОКОВЫ ВОЙНЫ, если он в замке. После 1 часа боя, он просто сбежал, пришлось переиграть! Аааааа!!!! В битве важно убить хотя бы один стек циклопов, а лучше почти всех. Если это сделано, битва выигрывается. Как ни странно, боевую магию Гирд почти не использовал, хотя спец по ней, в основном делал защитные касты.
Лорд Хаарт и его легионы (14 тыс архидьяволов, 14 тыс титанов, 9900 ржавых, 8800 кристальных, 2200 чародев). Один из самых длинных боев. Только у Айдена хватило бы маны для боя. Из почти 3тыс маны после битвы осталось 477, т.е. расход 2500 маны на бой.
Солмир. Бьем Айденом (для маны и тактики). Важно убить или почти убить магов Солмира под бешенством снайперов (и также моралью желательно), потом истощаем манну и убиваем архидьяволами. ОБЯЗАТЕЛЬНО ОДЕВАЕМ ОКОВЫ ВОЙНЫ, если Солмир в варварском замке, т.к. может сбежать с артами
Алкин. Его бьем Айденом, т.к. у него есть тактика, а у Тазара нету, и поэтому если атакует Тазар, то Алкин выводит свои силы из замка на тактике и это сразу фиаско. Главное в этой битве: дать бешенство на снайперов, словить ими мораль и все это нацелить на чародеев Алкина. Их почти не останется. Магию сказочные драконов затерпим, потом истощим ману Алкину, воскреми архидьяволов, убьем летающих юнитов и победа. Фениксы беруться для резуректа, т.к. сами мы не успеем всех воскресить.
Торгрим со стеками 28000 титанов и 28000 архидьяволов. Т.к. Торгрим спец по иммуну, и никак разрушающим лучом его защиту не пробьешь, пришлось брать с собой ржавых драконов и ими понижать защиту его стеков, потом истощать его на ману, потом резуректить архидьяволов, потом ими за форсифлом убивать 28 тыс архидьяволов, и только потом резуректить стрелков и др. силы. ОЧЕНЬ ДОЛГИЙ БОЙ.
Мефала и Гундула. Армии у них для нас непобедимые на момент атаки. Поэтому можно взять Дессу или Сепфинороф (эксперты магии воздуха), 1 феникса и 6 стрекоз, делаем им масс хаст, и прохитранить данных героев, их драконы прожигают свои же стеки. У Гундулы достаточно убить всех стрелков, а потом атаковать снайперами+архидьяволами за форсфилдом, легкий бой. На бой с Мефалой берем все силы, а особенно бычков из болота, только они могут адекватно убить 600 лазурных дрконов под Мефалой (см. скрин).

7. Проблемы и прочее
Игра построена на том, что надо на 5-6 месяце закончить карту в режиме спид-рана (по китайским методичкам если этого не происходит, и как я, например, дотянул до 7-8 месяца, то появляются проблемы. После убийства красных и синих героев, они могут выкупаться в родных некро-замках. После выхода из замка они наступают на точку-событие, которая им дает 555 кристальных, 666 ржавых, 1000 титанов и 1000 архидьяволов + арты. Все бы ничего, такая армия бьется, но ПРОБЛЕМА в том, что вражеские герои-читеры делает заезд и выезд из замка, и за ход посещают событие 10-20 раз, в результате потом выезжает герой с 14 или 28 тыс титанов в стеке, например. Но даже это бьется, даже на Торгриме. Проблема в том, что герой может это сделать несколько ходов подряд, как в моем случае. И тогда в некро замке красного или синего формируется отрицательное количество армии (переполнение), и игра, в конце концов, бесповоротно виснет. Так было у синего на 7-2-3 и красного на 7-4-3. Никакие переигровки 1-2 дней не помогали. Игра висла и все. Пришлось включить чит-код на полет лошкам и те взяли замки, в которых было переполнение. При этом там, где была минусовая армия (-35 тыс кристальных и – 56 тыс титанов, что-то типа того), герой получил -56 млн. опыта и спустился до 0 уровня. Такое вижу в первый раз. После такого захвата, герой с полетом мной прятался и не юзался, а компу я переводил каждую неделю «компенсацию) по 35 тыс. золота за его неправомерно захваченный капитолий.
Вторая проблема, но уже в помощь, что вражеские герои с огромными армиями почему-то стопорились в замках, где были куплены их силы. Они выезжали из замка на одну клетку и сразу возвращались, и так пока не кончится ход. Так герои могли сидеть в замках неделями/месяцами. Это помогло, т.к. некоторые сильные оппы не бегали по карте и не мешали.
В остальном карту можно пройти, накопив денег и сил, хоть это и не так просто.
Как надо пройти эту карту, можно увидеть в китайском ютубе по ссылке YOKU
http: //v.youku.com / v_show/id_XMzAzNjUxMzMxMg==.html?spm=a2h0j.11185381 .listitem_ page1.5!13~A
Я его пересмотрел уже после прохождения и увидел, что ошибся с некоторыми направлениями на старте, и поэтому получил реальную хардкорную версию карты. Вообще карта еще раз показала силу архидевилов и некую любовь китайцев именно к этому юниту.
Из нового я узнал, что понижать защиту врага разрушающим лучом не обязательно до самого нуля. Например, если архидьяволы у нас имеют атаку, например, 96, то защиту врага можно опустить до 30, примерно, после этого урон уже не будет увеличиваться. Поэтому при пользовании разрушающим лучом важно смотреть параметры своего урона, на каком-то этапе они перестанут расти, и разрушающий луч можно перестать применять. Играя в Парагон, всегда опускал защиту оппа до 0, зря тратил ману.
Всем благ!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1 карта.jpg
Просмотров: 87
Размер:	90.3 Кбайт
ID:	54861  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-0 киррь.jpg
Просмотров: 68
Размер:	600.9 Кбайт
ID:	54862  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-0 хаарт нечисть.jpg
Просмотров: 54
Размер:	648.0 Кбайт
ID:	54863  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-1 ксерон.jpg
Просмотров: 47
Размер:	622.0 Кбайт
ID:	54864  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-2 оррин.jpg
Просмотров: 41
Размер:	631.6 Кбайт
ID:	54865  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-3 гирд.jpg
Просмотров: 36
Размер:	669.4 Кбайт
ID:	54866  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-4 хаарт и легионы.jpg
Просмотров: 34
Размер:	685.3 Кбайт
ID:	54867  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-5 солмир.jpg
Просмотров: 31
Размер:	683.4 Кбайт
ID:	54868  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-6 алкин.jpg
Просмотров: 34
Размер:	642.4 Кбайт
ID:	54869  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-7 тогрим легионы.jpg
Просмотров: 40
Размер:	650.8 Кбайт
ID:	54870  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-8 гундула.jpg
Просмотров: 43
Размер:	595.0 Кбайт
ID:	54871  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6-9 мефала.jpg
Просмотров: 61
Размер:	611.3 Кбайт
ID:	54872  
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1882
Старый 03.05.2018, 16:46
  #1882
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotok, пустился во все тяжкие с китайскими картами Спасибо за интересные отчёты.

kolotokЛорд Хаарт и его нежить довольно легко выносится соткой архидьяволов. Важно вытянуть из него побыстрее всю ману (для этого в бою привидения, пегас и черти).
Вот тут небольшое замечание. Черти не вытаскивают у врага ману. Они просто передают нашему герою часть потраченной маны врага. Но на само количество затрачиваемой маны противника их абилка не влияет.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1883
Старый 03.05.2018, 16:49
  #1883
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_Stanfieldkolotok, пустился во все тяжкие с китайскими картами Спасибо за интересные отчёты.


Вот тут небольшое замечание. Черти не вытаскивают у врага ману. Они просто передают нашему герою часть потраченной маны врага. Но на само количество затрачиваемой маны противника их абилка не влияет.

Спасибо за уточнение. И еще, насколько я запомнил по бою, если враг кастует что-то дешевое, типа камнекожу или щит, то часть его маны не передается нам. Так же?
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1884
Старый 03.05.2018, 16:56
  #1884
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

kolotokСпасибо за уточнение. И еще, насколько я запомнил по бою, если враг кастует что-то дешевое, типа камнекожу или щит, то часть его маны не передается нам. Так же?
Нужно проверить, не готов сходу ответить

Вот ещё по поводу разрыва в атаке и защите полезно будет освежить в памяти >>>

МD(bas) = (Att-Def) * 0,05 * D(bas)
(если атака > защиты) максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда атака больше защиты на 60.

MD(bas) = (Att-Def) * 0,025 * D(bas)
(если атака < защиты) максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда защита превышает атаку на 28 или более пунктов.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1885
Старый 03.05.2018, 17:04
  #1885
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldНужно проверить, не готов сходу ответить

Вот ещё по поводу разрыва в атаке и защите полезно будет освежить в памяти >>>

Т.е. мое эмпирическое наблюдение про разрыв атаки на 66 оказался почти верен теории про разрыв в 60 пунктов.
Из полезного освежил скил бешенство - один из плюсов магии огня при игре за девилов. Т.к. они будут наносить больше урона:

* Бешенство - добавляет одинарное (полуторное - на продвинутом уровне магии, удвоенное - на эксперте) количество баллов защиты к атаке указанному юниту (защита юнита обнуляется)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1886
Старый 03.05.2018, 17:23
  #1886
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Бешенство — моё любимое заклинание в игре. Эксперт магии огня даёт очень значительную прибавку к его эффективности.

Добавлено через 8 минут
Только в той выдержке из ФизМига ошибка в отношении разрушающего луча. Его эффект не диспелится.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#1887
Старый 03.05.2018, 18:22
  #1887
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Разрушающий луч - одно из моих любимых заклинаний (конечно, не всегда он играет решающую роль, но иногда именно с его помощью завершаются тяжелые бои). Вот полное описание из ФизМиГа 2.53:
Может накладываться несколько раз. Не снимается Лечением и Снятием заклинаний. После воскрешения отряда эффект Разрушающего луча, наложенного до смерти, сохраняется.
Кроме того, там еще не сказано, что у РЛ нет срока действия, зависящего от силы магии: раз наложенный, он действует до конца боя.
Так что это "лом, против которого нет приема".
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#1888
Старый 03.05.2018, 19:01
  #1888
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

По срокам действия там вроде та же ситуация, что и с берсом/корнями дендроидов т.е. действует 255 раундов.

kolotok, любопытная карта, как оказалось
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
#1889
Старый 04.05.2018, 01:16
  #1889
^
Dandy
📖
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 07.04.2015
Сообщения: 348
1538
Отправить сообщение для  Dandy с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Deeply Inundated Dungeon

RoseKavalierOriginally map ended at day 1 but I decided to allow alternative routes.
Отвлекся на несколько часов на карту, с багом квик комбата, конечно, пошло легче. Но лично мне не нравится использования багов в картах, а вылет игры на ивентах - это явный баг. Я воспринимаю вылет игры как недопустимое поведение программы и признак того, что стоит забить на эту недоработанную версию, а не как пасхалку. Именно поэтому, кстати, я даже не хочу связываться с картами типа bugrace. Но я отвлекся, раз баг можно обойти ручными средствами, то можно и поиграть:
за 3 дня можно пройти несколькими очень халявными способами практически на автобое, что, на самом деле, хорошо, так как повышает потенциальное кол-во игроков для этой карты.
Прохождение на скорость, т.е. за один день, как обычно резко повышает сложность. Однако, как это бывало для сложных задачек на школьных олимпиадах, сам факт возможности такого прохождения - это сильная подсказка. В виду малого размера карты основная логистическая идея прохождения быстро находится, хотя она действительно не очевидна, а реализация такой идеи идет единственно возможным способом. Так что мы вынуждены проводить бои только в единственно возможном наборе войск.
Собственно, карту я не прошёл после получаса попыток убить ангела троллем я подустал, одного раунда не хватило для того чтобы размикрить, + не решена проблема как убивать ифрита под тазиком высокого уровня, остальное вроде как должно быть без проблем. Было интересно, вернусь к карте попозже, когда свободное время появится.
Dandy вне форума
Ответить с цитированием
#1890
Старый 04.05.2018, 03:18
  #1890
^
wenwell
📖
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
Регистрация: 22.10.2017
Сообщения: 298
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Dandy, не думаешь стрим подрубить по карте?
wenwell вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 126 из 255


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 15:36.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru