Всем привет!
Хотелось бы поделиться мнением о карте
"The last crusade". Я недавно закончил прохождение, и оно оставило неизгладимое впечатление. Видел разные рейтинги карт на Youtube и в пабликах, но "The last crusade" нигде не упоминается, что довольно странно. На мой взгляд, текущая версия "Крестового похода" (3.9.1) по сложности и увлекательности не сильно уступает знаменитой "Metataxer's revenge". По крайней мере на самостоятельное прохождение каждой из этих карт у меня ушло больше месяца реального времени. Конечно, у каждой карты своя специфика: если в Метатаксере все завязано на выстраивании цепочек, подборе оптимальной логистики и тактики, то в "TLC" квесты требуют скорее мозгового штурма, чем кропотливого расчета.
Расскажу, что мне запомнилось больше всего.
1. Сложность.Уникальная особенность - выбор уровня сложности внутри прохождения. Ты побеждаешь определенного монстра в начале и тем самым выполняешь квест, дающий право открывать хранителей соответствующего типа. Эти хранители имеют вид обелисков и дают определенные бонусы и ограничения в игре.
Есть основные хранители (крестьянин, алебардщик, мечник, фанатик - в порядке возрастания сложности) и дополнительные (кабан, хоббит, вор, тролль), каждому основному соответствует свой набор дополнительных.
2. Герои.2.1 У нас есть четыре героя на разных локациях (три со старта, один - Пасис - из тюрьмы), трое из них выполняют квесты, помогающие четвертому - основному герою (ОГ) - продвигаться по карте. Еще ряд героев можно освободить из тюрем или нанять в тавернах.
2.2 Стартовым и некоторым тюремным героям запрещено проигрывать или увольняться - в таверне они не появятся.
2.3 На карте недоступен ряд вторичных умений, в частности, Мудрость, Логистика, Разведка. Эти навыки есть у стартовых героев и тюремного героя Чарны. На
фанатике можно обучить мудрости еще одного произвольного героя, достав ее из ящика Пандоры возле стартового города.
3. Тактика.3.1 В силу специфики карты ОГ часто нужен максимальный разгон, что ограничивает выбор существ для его армии. Я использовал лазурных драконов, титанов, архангелов, а также единички пегасов, джиннов, скопикор, виверн-монархов, фениксов. В особых случаях использовались гидры и лорды вампиров.
3.2 Генеральных сражений на карте порядка 30 - не очень много по меркам XL-карты. Но ситуацию усложняет отсутствие целого ряда важных заклинаний, таких, как
"Зыбучие пески",
"Гипноз",
"Силовое поле",
"Клон",
"Берсерк". Они начнут появляться только во второй половине прохождения после посещения оранжевой палатки.
4. Логистика.Еще одна фишка "The last crusade" - продвижение по карте. Способ перемещения между соседними локациями имеет форму головоломки, и чтобы попасть на следующую локацию, нужно эту головоломку решить.
Самые сложные и изощренные решения - на
фанатике, но они же в большинстве своем самые универсальные, то есть могут быть реализованы на более низкой сложности.
Некоторые задачи допускают несколько способов решения. В головоломках используются следующие механики:
1) Навык Логистика, разгон, пополнение MP, траектории движения.
2) Заклинания
"Вызвать корабль",
"Затопить корабль",
"Хождение по воде",
"Полет",
"Дверь измерений", их взаимодействие с объектами, ивентами, монстрами и препятствиями на земле и на воде.
3) Навык Разведка, объекты, меняющие видимость карты: обсерватории, столпы, хижины мага, вуали тьмы, картографы.
4) Использование артефактов на логистику и разведку, сапог левитации, крыльев, свитков.
5) Посещение гарнизонов, пограничных ворот, порталов, ивентов, обмен между героями.
6) Поведение AI.
5. Прохождение.Условие победы - доставить грааль в город Temple. Можно условно выделить четыре этапа.
I этап (1.1 - 2.3)
Я стартовал за красного, сложность -
фанатик. Мне предстояло закрепиться в верхней части карты, разобравшись с тремя оппонентами. Сделать это было непросто - врагам дают внушительную армию в качестве бонуса, и уже на второй неделе они пробивают заслоны чародеев и через зеленые порталы вторгаются в наши владения. Поэтому пришлось маневрировать героями между локациями, собирая статы и армию. Главная ударная сила - лазурные драконы. После победы над Фафнером (2.2) удалось собрать эликсир жизни, и следующие бои прошли легче. Попутно захватывались вражеские города, в первую очередь - башни, чтобы отстроить жилища и накопить титанов.
II этап (2.4 - 4.2)
На 2.4 была освобождена Мутаре. Приступил к своей миссии островной герой - он победил 5 лазурных драконов, снайпера, бирюзового врага и захватил верфь. Для ОГ открылась дорога вниз во владения фиолетового игрока. После посещения фиолетовой палатки предстояло решить первую головоломку, переправившись к некрополю на юге карты и освободив Роланда. Затем были побеждены герои Дракон (3.4) и лорд Хаарт (4.2) и подобраны артефакты: медаль уязвимости, шляпа адмирала, крылья ангела. Может показаться, что карта близка к завершению, но это не так: самое интересное только начинается!
III этап (4.3 - 5.4)
С помощью крыльев мне удалось пробраться к оранжевому монолиту и победить героя Калх (4.3). После посещения оранжевой палатки предстоял марш-бросок по длинному туннелю сначала к некрополю с Тамикой (5.3), затем к тюрьме с Чарной и квестовому чародею (5.4). Этот этап - самый сложный в игре. Во-первых, здесь самые сложные загадки, во-вторых, нужно провести несколько непростых боев, а подкрепление брать неоткуда.
IV этап (6.1 - 7.1)
Закрепившись в подземелье, я наконец-то получил заклинания
"Дверь измерений" и
"Городской портал" и смог подвезти подкрепления. Затем собрал четыре магические книги, победил Танта и Мариуса (6.2), освободил героя Джелу и, пробившись в верхнюю часть подземелья, победил Ксерона (6.3). Нашлась работа и для Пасиса - он победил Ксирона и подобрал Крест жизни. Были посещены белая и черная палатки, после чего удалось доставить грааль в город Temple.
Результат - 173 дня.
6. Несколько моментов, вызвавших вопросы.6.1 Начиная игру на
крестьянине, подземный герой должен посетить провидца (138, 140, 1) и открыть хранителя (138, 139, 1), требующего 10 единиц защиты, чтобы сесть на корабль. Но этого же хранителя можно открыть на
фанатике, если при повышении уровня получить +1 к защите. Тогда мы получаем дополнительные ресурсы и щит проклятых в придачу. Не знаю, это задумка или автор просто недосмотрел.
6.2 Синий, зеленый и бирюзовый противники играют одним героем, несмотря на наличие таверн.
6.3 Герой Калх на ивенте (62, 83, 1) получает сферу запрещения, которая почему-то попадает в рюкзак, хотя на герое есть свободные слоты.
6.4 В некрополе (119, 126, 1) выставлен ивент, строящий таверну в первый (!) день для человеческого (!!) игрока.
6.5 Провидец (22, 94, 1) дает маленькую фею за победу над Нимусом. Непонятно, зачем она нужна в конце игры.
Вот и все, спасибо за внимание!