Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 15 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 15 из 31
 
Опции темы
#211
Старый 25.01.2021, 07:35
  #211
^
ForRest Fay
 
Аватар для ForRest Fay
📖
Регистрация: 29.11.2020
Сообщения: 44
Регистрация: 29.11.2020
Сообщения: 44
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

А в связи с чем нормали выворачиваются? В Zbrush, Блендере и 3д Максе всё выглядело нормально, а в Майе не поймёшь.
ForRest Fay вне форума
Ответить с цитированием
#212
Старый 25.01.2021, 11:17
  #212
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 811
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 811
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ForRest FayА в связи с чем нормали выворачиваются? В Zbrush, Блендере и 3д Максе всё выглядело нормально, а в Майе не поймёшь.

Я писал что нужно проверить в 3д редакторе (Zbrush, Блендере и 3д Максе), если вы там проверили и там всё нормально значит проблема не в них, так что я значит ошибся.
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#213
Старый 31.01.2021, 16:51
  #213
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Вот
Футман описал проблему пропадающих полигонов в общих чертах

Я с ней особо не сталкивался, и тем более не в таком критичном виде как здесь. 
Но думаю первым делом нужно проверять развертку. Посмотреть, ломается ли она, и если да, то на каком этапе.

П. С. 
Вотерфол тоже может быть прав и проблема может быть в вывернутых нормалях. Чтобы это проверить можно просто кинуть двусторонний матерьал на модель. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#214
Старый 08.02.2021, 20:29
  #214
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Нашел способ для анимации движения без рывков. Для этого надо разделить расстояние на которое переместился объект анимации (по оси Y, а для правильной анимации движения собстна в анимации должно быть перемещение в пространстве, а не переставление ног на месте) на продолжительность (Duration), в свою очередь продолжительность (Duration) можно вычислить делением кол-ва кадров (Указанных при импорте в MAYA 2009) на 24 или посмотреть через gr2_viewer. 👌
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#216
Старый 09.02.2021, 04:19
  #216
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Так я конечно-же видел формулу и делал по ней расчет, только рывки в анимации не уходили, а по метду который описал я все получилось гладко.
Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
И еще с другим кол-вом кадров в анимации:
кадров 37.60 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 1.56 мой расчет 1.08÷1.56=0,6923076923
Расчет по формуле ((10÷37.60)×3)×1.08 =0,8617021277.
Было бы неплохо, если бы кто-то смог это проверить на своей анимации, и отписатся о резултате.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#217
Старый 09.02.2021, 04:47
  #217
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Да. Наверно было бы лучше если бы было больше тестов. 

Я понял почему наша формула дает тебе неправильное значение. В ней нужно использовать количество кадров не из майи а из макса. Это написано в руководстве. 

Перепроверил твой пример. 
vova2112Вот пример:
кадров 19.20 расстояние 1.08 продолжительность(Duration) 0.8 мой расчет 1.08÷0.8=1,35
Расчет по формуле ((10÷19.20)×3)×1.08 =1,6875
И по твоей и по нашей формуле выходит одно и то же значение. Если в нашей использовать кадры из макса, а в твоей из майи. 

Майя ужимает кадры из макса до 80% поэтому твои 19.20 из майи в максе были бы 24.

Прогоняем по формуле ((10÷24)×3)×1.08 =1.35
Получаем то же значение что и в твоей формуле.

Добавлено через 6 минут
Но, в любом случае, твоя формула судя по всему лучше нашей с фрозенсолом, так как она короче и проще.

Добавлено через 12 минут
Ну впринципе звучит логично.

Количество кадров делим на 24 получаем хронометраж анимации в секундах. Т.к. 24 кадра в секунду стандартная частота кадров.
Дальше. Растояние делим на время, получаем скорость.

Забавно, как это мы раньше до этого не додумались. Надо кому нибудь хорошо проверить эту формулу. По идее, она должна нормально работать, но всегда лучше проверить.
Судя по всему она лучше чем та которую мы с фрозенсолом ранее написали.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#218
Старый 09.02.2021, 05:16
  #218
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Я переделывал анимацию в максе по кадрово подстраиваясь под шаг персонажа, после пары шагов он оказывается в конечной точке, и расстояние получается не целым числом, так-же можно ужать анимацию в меньшее кол-во кадров, после импорта в maya как я пологаю анимация подстраивается под fps 24 (по умолчанию у макса fps 30) поэтому и получаются такие не ровные значения кадров. Так-же видел в gr2_viewer разную продолжительность анимации. Исходя из этого я и пришел к формуле - расстояние делить на продолжительность😳.
P.S. Ненавижу математику. Все делал по наитию.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#219
Старый 09.02.2021, 06:42
  #219
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112после импорта в maya как я пологаю анимация подстраивается под fps 24 (по умолчанию у макса fps 30) поэтому и получаются такие не ровные значения кадров.

Ну вот тайна раскрылась. А я гадал какого черта майя ужимает анимацию в 80% от оригинальной продолжительности кадров.

Обновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.

Добавлено через 5 минут
P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#220
Старый 09.02.2021, 10:20
  #220
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2793
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2793
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ Psatkha
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

24 и 30 - это частота кадров таймкода!

Кстати, товарищи, кто сможет стандартному скелету (не лучнику) слегка изменить анимацию руки в которой он держит оружие ?! Нужно отодвинуть её в право, чтобы оружие типа копья или алебарды своим древком не гуляло сквозь кости его правой ноги ?!
__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#221
Старый 09.02.2021, 16:15
  #221
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

zahar0zОбновил информацию в руководстве. Заменил нашу с фрозенсолом формулу на твою, естественно указал что это ты до нее додумался. Спасибо за твой вклад.
И тебе спасибо, за то-что гайд написал. А формула эта от моей не внимательности, не дочитал, не получилось, и пришлось судорожно тыкать в кралькулятор да баловаться с фреймрейтом пока не вышло чёйто путное.
zahar0z
P. S. Покажи хоть, какую модель в игру добавляешь. Интересно взглянуть на скриншот или пару. ))
Собственно и показывать нечего (так, время коротаю, вспоминаю былое😥 ). Ну раз просишь:



Psatkha
Скинь файл. Посмотрю, вроде это будет не сложно.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#222
Старый 09.02.2021, 16:26
  #222
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Ну вот, иногда один человек невнимательно прочитает, начнет делать по своему, и в итоге выйдет даже лучше. 
Поэтому я и говорю что в моддинге колективные усилия всегда важны.

Прикольно. Чувак из скайрима вроде.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#223
Старый 11.02.2021, 17:17
  #223
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Продублирую и здесь файлы для экспорта анимации из .mb файла через редактор карт: Добавить два файла (H5_ExportAnimation.mel в папку "....\Editor\MayaExport", а BasicSkelAnimExporter.xml в папку "....\Editor").
В редакторе выбрать радел таблицы BasicSkelAnim и через контекстное меню создать "New Object". Ну а дальше вы сами знаете, что делать. _ _ 🤪.

В общем, как я понял, файлы с расширением .ges типа settings_skeleton.ges которые прилагаются к редактору карт для экспорта скелетов и моделей с анимациями это настройки для экспортера Granny и их можно использовать при экспорте из Maya или 3Ds Max .
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#224
Старый 11.02.2021, 20:38
  #224
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Интересно. Но по моему старый вариант добавления анимаций в игру через экспорт в gr2 из майи, все таки удобней. Хотя может я что то не понял. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#225
Старый 12.02.2021, 02:43
  #225
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Так-то проще наверно использовать разные файлы настроики .ges  при экспорте из майи, отдельно скелета, модели и анимации.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 15 из 31


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 04:45.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru