Путь Изгнанника - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 28.04.2016, 21:45
  #1
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Путь Изгнанника

или Path of Exile




Предисловие
Поскольку всем известная серия игр Диабло окончательно скатилась на третьей части, которая в целом оставила впечатления более негативные, чем предыдущие, а возвращаться к "тем-самым" играм желания не было, Героисту срочно понадобилось найти новое творение, способное нормально убивать время. Да и поставленную перед собой задачу попасть в топ10% рейтинга в последних трех сезонных обновлениях он выполнил, а значит более ничего его не задерживало, и, окрыленный сим успехом, он громко хлопнул дверью и обратился за помощью к мудрецу по имени гугл.
Diablo 3 (Action role-playing games) гласил пресловутый запрос, и из раскрывающегося списочка вывалились красивые пикчи новехоньких (и не очень) игор, словно бы кричащих "ну поиграйте в нас хоть кто-нибудь, ну пожалуйста!". К счастью, Героист был слишком ленив и не в соответствующем настроении, чтобы разбирать их все, читать обзоры авторитетных людей мира сего и все в подобном роде, а потому он просто остановился на первом же запросе, которым и оказалась PoE.
Приятным удивлением было и то, что девелоперы с самого входа отважно заявили, что их шидевр не является великолепной инновацией, захватывающей дух невероятными идеями и технологическими разработками, а всего лишь попытка воссоздать осовремененную копию любимой д2, что не могло не радовать. Сразу видно, этим ребятам можно доверять.
Более того, у игры действительно были весьма неплохие отзывы, как у недоклона великой-и-неповторимой, так и самостоятельного проекта. Так как сие чудо чудес выпускалось фритуплей, терять и бояться было нечего, а потому Героист отважно поставил ее на закачку и ушел смотреть аниму.


ОЧЕНЬ интересные вещи
The game is set in a dark fantasy world. Мы начинаем игру на берегу континента Рэкласт, некогда служившего землями великой и непобедимой атараксианской империи, затем пришедшей в упадок после события, получившегося в остальном мире название катаклизм. С тех самых пор земли материка оказалась во власти порчи, люди обращались в живых мертвецов, из демонических разломов на поверхность полезли сами знаете кто, таинственные колдуны и фанатичные сектанты поспешили обратиться к древним верованиям, воскрешая древних богов и прочих не самых приятных созданий, одним словом, что же здесь забыл цивилизованный и ухоженный искатель приключений вроде нас?
Ага, как бы не так! Играть нам предстоит за "самого настоящего" (хех, мда) уголовника, осужденного за разнообразные преступления на юго-западном острове Ориат, развитом настолько сильно, что там даже не практикуют ни пытки, ни смертные казни, и тюрем наверное не стоят. Поэтому всех ненужных членов общества просто сажают на кораблики и отправляют прямиком в ад к останкам Рэкласта, и правильно, нечего на таких отморозков драгоценное время тратить.

В игре присутствуют аж семь игровых классов, каждый из которых специализируется на одном-двух из трех основных параметров.
  • Дикарь\Marauder (Сила)
  • Охотница\Ranger (Ловкость)
  • Ведьма\Witch (Интеллект)
  • Гладиатор\Duelist (Сила/Ловкость)
  • Жрец\Templar (Сила/Интеллект)
  • Бандит\Shadow (Ловкость/Интеллект)
  • Дворянка\Scion (Сила/Ловкость/Интеллект)

В целом же игра поощряет нестандартное развитие персонажа, а дерево умений, хотя и является ~ общим для всех классов, производит впечатление настоящего баобаба.
Таким образом, персонажи имеют доступ более к чем 1000 разнообразных пассивок, качать которые можно за поинты, выдаваемые за достижение новых уровней и выполнение некоторых квестов.
Весьма интересен и тот момент, что отличительной чертой здесь является невозможность перераспределения навыков, ЕСЛИ СЛУЧАЙНО НАКОСЯЧИЛ, что заставляет игрока тщательнее разрабатывать свою специализацию. С одной стороны это очевидный минус, не прощающий возможных ошибок и не позволяющий подстраиваться, в случае чего, под неудобные локации и соответствующих противников, с другой же стороны, однако, добавляет элемент интереса и азарта, как, к примеру, если крутой стихийный маг ненароком налетит на элементалей с мощным иммунитетом к магии огня, etc.

Очень большую роль играют предметы, большинство из которых обладает уникальным набором возможных параметров в зависимости от типа, а также тем, что они содержат специальные ячейки, в которые можно вставлять самоцветы. Драгоценные камушки же и являются активными абилками для наших персонажей, и прокачиваются отдельно от уровня пока находятся в носимой экипировке. Разнообразные самоцветы дропаются с монстров, даются за задания и покупаются у торговцев после определенных успехов в прохождении игры. Их, в отличие от пассивок, возможно с легкостью изменять, извлекая и добавляя в одежку.

Существуют так же саппортовские самоцветы, которые возможно комбинировать с активными, получая наибольший профит. Навыков и умений таким образом тоже достаточно много, а самое главное, что при должной раскачке персонаж вполне имеет возможность юзать скиллы не своего класса, что в некоторых ситуациях может положительно сказаться на его мощи.
Игровая валюта отсутствует как таковая, а торговля происходит про принципу натурального обмена: самоцветики, сферки, вещички, всякие древние реликвии и прочий хлам обменивается на необходимые вещи, такие как новые предметы, улучшение арморки или оружия, перераспределение параметров выбранной вещицы, изменение количества ячеек для самоцветов, их цвета и комбинирующей связи, ну и все в таком роде. Звучит весьма неплохо, не так ли?


Заключение
Ну, в общем-то больше ничего интересного рассказывать не буду, кто захочет тот и сам прочитает, не обзор же пишу. Да-да, иначе бы запостил в специальной темке.
Как и в диабло до этого, меня заинтересовали рейтинговые таблицы PoE и то, на чем они были основаны. Как выяснилось, здесь они были отсортированы по количеству нафармленной экспы и, соответственно, максимальному уровню. Оказалось, что получить сотый (предельный) левел в эксельчике - весьма и весьма непростая задача, и за все три года существования игры это оказалось под силу лишь полутысяче душ. Испытание, достойное НастоящегоУспешногоЧеловека, не правда ли?


Таким образом, здесь будет располагаться моя небольшая обитель, куда я буду постить скриншотики, докладывать о своих успехах и расписывать разнообразные интересные моментики и мысли, встретившиеся по ходу. Все ради мотивации (и от скуки, мда).



*Да, играть я начал 25-го, а потому первые три денька распишу за сегодня.

День 1 (25.04.16)
День 2 (26.04.16)
День 3-4 (27-28.04.16)
День 5 (29.04.16)
День 6 (30.04.16)
День 7 (01.05.16)
День 8-9 (02-03.05.16)
День 10-11 (04-05.05.16)
День 12-13 (06-07.05.16)
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 29.04.2016, 00:54
  #2
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 1 (25.04.2016)




The Beginning
Начал, с чего бы вы думали? - с выбора игрового класса. Поначалу думал, что процесс сей займет некоторое время, поскольку так до конца и не определился, кого качать, однако после этого
WitchThey burned her home
выбор стал весьма очевиден. Что может быть лучше охоты за поджигателями домов? Ответим огнем на огонь, ха-ха-ха! Пылающий ад повсюду, огненные взрывы, фаерболы, что же может быть лучше?! Режимом пришлось выбрать нормал, поскольку другие пока открыты не были. На этом мое маленькое приключение по опустошенным порчей землям Рэкласта и началось.



ну не милашка ли?


Заиграли изначально с одним знакомым, который выбрал охотницу, весьма много времени ушло на настройку интерфейса и синхронизацию, однако затем в итоге все заработало как надо.
Побегали по пляжику - пофармили крабов и оживших мертвецов, добрались до первого городка, где приступили к квестам.
Прошло всего три дня, но всех событий я уже и не помню, а расписывать сюжет не имею желания, поэтому коротко о главном.



Интерфейс
Поначалу вызывает смешанные ощущения - с одной стороны, все словно бы (ха!) скопировано с диаблы, начиная от панелек здоровья и маны, и заканчивая меню персонажа и подобными вещами. Тем не менее, для современных игор все реализовано весьма неудобно, описание шмотья пестрит разнообразными шрифтами и чуть не наезжает друг на друга, вещи в сундук складывать и доставать неудобно, меню взаимодействия с вендорами тот еще мрак. Тем не менее, к этому весьма быстро привыкаешь, и первичный эффект отталкивания проходит, тем более определенная работа в улучшении была проделана и делается до сих пор, что оставляет приятную надежду на лучшее в будущем.



Невольно может возникнуть вопрос - а что же это такое за размазня посредине экрана? А это, кхм, миникарта такая.
Пожалуй, единственная вещь, немало раздражающая меня до сих пор. Казалось бы, сделать вменяемую карту не такое сложное дело, как минимум придумать текстурки для разных видов местности под ногами уже значительно скрасило бы ситуацию, но по какой-то причине сделано этого не было. Конечно, через пару часов игры к этому более и менее привыкаешь, но энивей такой подход не дело.



Графика, атмосфера, прорисовка
А вот здесь ситуация интереснее. Насколько я понимаю, к проработке первых игровых локаций приложили руку изначальные гейм-девелоперы, которые по понятным причинам с этим делом до этого были незнакомы, да и не запаривались особенно, из-за чего мы получили абсолютно ужасные игровые локации ~на половине первого акта. Большинство из них представляют из себя растянутые текстурки песка и воды с вырванными бросающимися в глаза редкими кустиками или камушками, а про болота я вообще молчу. В этом плане весьма забавно расхождение с третьей диабло, в которой (по понятным причинам) все сделано с точностью до наоборот - с самого начала игры проделано максимум работы, чтобы завлечь потенциальных игроков (и заставить приобрести полную версию, естественно) - все вылизано до блеска, ухх, пугающая атмосфера, ухх, зомби-мертвецы-тристрам, ну побежали!
В эксельчике же все иначе - чем дальше заходишь, тем более приятное вознаграждение получают твои глаза, впрочем, до последнего акта, добавленного в последнем обновлении, но об этом чуть позже.

Для сравнения - слева [the coast в первом акте]; справа - [solaris temple в третьем]:

Возможно, выбрал не лучшие пикчи, тем более вторая чуть смазалась, да и бережок это уже переделанный, однако разница в самой игре ощущалась весьма сильно. К слову, темные и зловещие локации вроде преисподней, тюрем и разнообразных подземелий получаются у разработчиков гораздо лучше, чем открытые - и за это им спасибо, в атмосферу вливаешься и даже вспоминаешь первые и вторые части дешечки.



Adventure Time
Уже с первых шагов ясно ощутилась сложность и в тоже время интересность игры - здесь, строго говоря, баланс даже на первых уровнях не доведен до ума, однако это и круто, и различия между классами, спеками и билдами действительно ощущаешь при прохождении. Ведьмачка, имея фактически высочайший магический урон в игре, весьма страдает без нормальной экипировки и умирает везде, где только можно это сделать, в то время как охотнице вполне хватает нормального лука с высоким эвэйжн рейтингом, чтобы нормально зафармить все живое автоатакой.
Стоит отдельно упомянуть, что получить хоть сколь-нибудь стоящий шмот в начале игры - затея бессмысленная, а потому приходится довольствоваться любым хламом, который попадается по пути. Реагентов так же падает весьма мало, так что про улучшение или переделывание вещей также можно и не мечтать. Свитки таунпортала опять же нужно беречь - они могут весьма пригодиться в дальнейшем. Однако есть и плюсы - левел качается быстро и непринужденно, пассивные поинты сыплются как дождь, а значит нужно по-быстрому влить их в ключевые навыки, которые будет очень сложно получить в дальнейшем. Иными словами - я поспешил раскачать стихийный урон и магию огня, а умения доступные практически со старта оставил на потом - и не прогадал!
Такими темпами мы дошли до первого серьезного противника, встретившегося на подземных уровнях тюрьмы (здесь я было знатно позабавился, ведь сам континент это по сути и есть тюрьма, однако это, похоже, были заброшенные строения древних имперцев, а значит все в порядке). И каково же было наше удивление (нет), когда в глубине катакомб мы обнаружили свежие останки и кровавый след, ведущий в дальний зал подземелья.


ну правда же, этот уменьшенный радиус видимости, эта ретро-прорисовка текстур, мы то уже знаем, кто поджидает нас там!







Особенных сложностей эта реинкарнация мясника действительно не доставляет, правда видос был взят с последнего уровня сложности на хардкоре, что изрядно заставляет пощекотать нервишки.
Из особенных способностей в новой версии Брутусу прибавились шипы, возникающие под игроком, урон в ближнем бою весьма высок, притягивание крюком со станом, стремительный таранящий рывок и призыв скелетов в последних стадиях составляют весь его арсенал. Умелый кайт и грамотно подобранная стратегия с перебежками в город позволяют завалить его без особенных проблем.
В пати же победа над ним достается гораздо легче, я, не имея возможности дамажить через медленные огненные спелы, воспользовался абилкой на призыв этих симпотяг, которые умеют как отлично танчить, так и наносят стабильно высокий дамаг. Возникли приятные ассоциации c этой штукой из castlevani'и.


Стоит, к слову, добавить, что мне весьма понравился саундрек в этой локации, да и вообще на протяжении всей игры, что стоит упомянуть отдельно.



Итоги: день 1
Время игры: ~4 часа (4ч общее)
Уровень персонажа: 25
Полученный опыт: ~2.000.000
Количество смертей: 1
Поиграть много не получилось, однако этого вполне хватило, чтобы влиться в атмосферу эксельчика, кое-как разобраться с механом и пройти первый акт. Нормальных шмоток или легендарок найдено не было, хороших самоцветов также. Единственная смерть была на последнем боссе - Merveil.

тип русалочка

Конечно, моя огненная колдунья с разбегу налетев на водяного мага разбилась вдребезги после дипфриза и прокаста пулемета ледяных копий в лицо, чем-то напомнило смерть Ханелиона. В целом же босс очень простой, имеет две фазы, вторая из которых наступает после гибели - при этом механика почти одинакова, не считая призываемых в финальной стадии прислужников.
На этом приключение ведьмочки перебралось на охваченные войной между племенами дикарей непроходимые джунгли, а первый день подошел к концу.
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 29.04.2016, 04:25
  #3
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 2 (26.04.2016)




Продолжение приключений
На следующий день я ретардил больше, чем когда-либо за последние месяцы уж точно - начиная от путаницы с квестовой цепью, заканчивая бессмысленной тратой реагентов и случайной продажей хорошего шмота. Стоит дополнительно упомянуть, что все локации в игре имеют случайное время сброса после выхода в течение 8-15 минут, а следовательно любой излишний простой в городе приводит к тому, что до места приходится добираться заново.
Сей застой привел к тому, что левел персонажа значительно превысил уровень противников в квестовых локациях, а набор экспы практически остановился. На этом я потерял множество драгоценного времени, однако с горем пополам все же перемолол второй акт. Сложностей, по соответствующим причинам, там нигде не было, зато нашел две весьма полезных абилки.


Здесь у нас некий аналог ручного аое-дробовика обильно снабжающего неприятелей огненной дробью в мили зоне. Фишка в том, что урон от скилла значительно усиливается по подожженной цели, позволяя иной раз ваншотить паки элиты. Тогда я сразу смекнул, что при должной прокачке этой штукой можно не только наконец обеспечить безопасность в ближнем бою, но и избавляться от некоторых боссов, однако об этом после.
Второй абилкой был стандартный душ метеоров, который помогал, кхм, в общем-то везде, где только это было возможно. Из минусов - нельзя кастовать на ходу, из преимуществ - высокий урон, низкие затраты маны, большая область поражения. С этим набором проблем с прохождением второго акта не было никаких.
А, и еще мне понравилась локация с заброшенной пирамидой и сия машина смерти. Впрочем, босс показался весьма слабым, как для финального, а на самом деле это я был ту мач оверпаверед.

Видосик с прохождения на сотфкоре на последнем уровне сложности (обращаем внимание на количество рандом-смертей):






Ну и саундрек вообще зачетный.



Третий акт
А вот здесь уже начался нормальный замес. Опять же, в одном месте я снова умудрился заблудиться и опять аутировал лишний час, зачищая заброшенные городские кварталы (которые, кстати, сделаны весьма удачно):


Однако этот акт запомнился мне гораздо более обширным обилием контента, стоящими наградами, наконец-то нормальным количеством реагентов, и еще несколькими вещами, которые стоит упомянуть.



ПиВиПи
Да-да, начиная с этого акта персонажу становятся доступны дейли квесты, поощряющие разнообразные схватки онлайн. Не сказать, чтобы я был сильно удивлен данному "новшеству", однако по понятным причинам тревожился насчет успешности реализации в подобных играх - и, к несчастью, это было не зря.


Коротко говоря, сделано все так себе. Во-первых, стандартные пвп зоны (и всеобщая арена) для низких уровней ограничиваются пределом в 28 левелов, в то время как остальные (29-100) вынуждены вариться во всеобщей сборной солянке. Налетев пару раз на 70+ дуэлянтов я было совсем отчаялся, однако с одним удалось "договориться" и позволить выполнить квест на это самое пвп убийство. Что касается классового баланса - как и ожидалось, все работает по принципу первого удара/стана/заморозки - кто успел, тот победил. Поэтому нагибают по большей части охотники, стреляющие самонаводными стрелами через всю карту, чародеи на подхвате, а жестокие обезумевшие вариоры, кхм, ну да.



Зелья здоровья и маны
Забыл упомянуть об этом немаловажном моменте в начале, напишу сейчас. Если говорить коротко - зелья и эликсиры также надо собирать, однако они имеют отличительную черту постепенно восстанавливаться после убийства противников. Сделано это, естественно, лишь для одной цели - позволить героям нормально выдерживать длительные замесы, но при этом ограничить их в хилках на боссах. Впрочем, возможность юзать свитки таунпорталов в битвах меня все-равно не очень привлекает - полечиться то ты не можешь, но ничто не мешает свалить подальше в город и отсидеться там. В целом же данные вещи играют решающую роль в начале игры, когда у персонажа постоянно не хватает ни хп, ни маны, но не особенно помогают магам на средних и высоких уровнях сложности - мана регенится сама, а хп и так слетают под ноль, и восстанавливать их не имеет смысла.



Labyrinth
А вот этому, не постесняюсь сказать, великолепному изобретению последнего обновления я обязан посвятить отдельную пару абзацев.
Суть здесь очень проста - на протяжении прохождения игры персонажу так или иначе удается попасть в разнообразные спрятанные локации, расположенные обычно в разных подземельях или пещерах. Задача очень проста - разгадать разнообразные головоломки, обойти хитроумные ловушки и пройти все шесть испытаний на пути к главному лабиринту. Вдоволь наигравшись в свое время в персидского принца, прыганье по ловушкам и игра в рычажки не была для меня серьезным препятствием, а потому все триалы я к третьему акту успешно завершил. Вот здесь то у меня и случился ЛАБИРИНТ.
Данное испытание является аналогом топового уровня сложности в данной игре и я, честно, не представляю, как адекватно проходить его на хардкоре и беспощадном уровне сложности.
Лабиринт представляет из себя огромную локацию, по размерам соответствующую одному-одному_с_половиной актам, разделенную на несколько случайно генерируемых подземелий, под завязку набитых сильнейшими монстрами и хитроумными ловушками. Более того, некоторые комнаты искусственно населяются заведомо неодолимыми противниками, а монстры идеально соответствуют препятствиям, расположенным около них - земляные червяки между летающими ежами и дротики, срабатывающие когда герой пробегает мимо - это как минимум доставляет.
Следующий важный момент - из лабиринта нельзя выбраться. NИКАК. До смерти. После гибели персонаж возвращается в город, а локация обнуляется. Учитывая ее размеры это равносильно потере нескольких часов кропотливого труда, что иной раз заставляет кровь полыхнуть в жилах, а сиденье стула разгореться жарким пламенем.

1) Первая попытка.
Успешно разнес первую часть лабиринта, а на второй попал в непонятные катакомбы, где встретился с каким-то невеселым демоном в маске, чьего названия я, к несчастью, не нашел. Сие чудо-юдо успешно проходило сквозь узенькие дверные проемы, несмотря на свою комплекцию, а еще двигалось со скоростью равной герою и гарантированно отнимало 90% хп за один удар. Попрыгав от него через все подземелье и наагрив на себя все встреченные паки мобов, я позорно слился, оставшись без зелий здоровья.

2) Вторая попытка.
Закинул в инвентарь сапоги на мувмент спид, взял зелье на 40% скорости передвижения, поменял абилки на скоростные фаерболлы, закинул камни на скорость каста к метеоритному дождю и добавил к абилкам телепорт - проходить стало гораздо легче. Чудо-юдо в маске больше так и не встретил, хотя горел желанием отомстить за свой слив, но в целом перестал испытывать проблемы с сильными монстрами. А телепортация так вообще великая вещь - не представляю, как бы я без нее проходил миллионы вылетающих из-под земли шипов.
Все шло хорошо, и я даже одолел первую стадию финального босса (который появляется два раза за время прохождения лабиринта чтобы "подтолкнуть" игрока вперед, хех), но, как и любого уважающего себя искателя приключений, меня сгубила простая жадность.

Такс-такс-такс, что тут у нас? Ммм, за этой дверью наверняка несметные сокровища и великие легендарки - побежали искать ключик! -> не заметил стоящую впереди стены платформу с шипами - судорожно зажал телепорт и влетел в летающий еж, который рас.расил мою ведьмочку на атомы, хех, мда. Тем временем это была ~2/3 часть лабиринта и пригорело у меня хорошенько.

3) Третья попытка.
Учитывая, что для прохождения лабиринта существуют рейтинговые таблицы по времени, я оказался абсолютно недоволен своим прохождением, хотя и успешно завершил такой то челлендж всего лишь с третьего раза.
Я раскачал телепорт, выстаивал по десять минут перед каждыми ловушками, чтобы понять закономерность, скипал сложных монстров и пропустил все возможные ништяки и скрытые локации, лишь бы добраться до финиша. Единственным достижением можно считать прохождение с первого раза весьма непростого босса, ожидавшего меня в конце лабиринта.






Специально подобрал видео с нормала, единственно, по какой-то причине у меня еще были платформы с шипами посреди карты (а еще хп в три раза меньше), бат энивей, для новичков босс выглядит весьма сложным. Впрочем, мне он показался проходимым, если бы не тот факт, что за спиной длиннющий лабиринт, что весьма действовало на нервы.
Музычка.

Так или иначе, после прохождения босса мне дали ключ от сундука с желто-синим шмотьем, лел, такая то награда, с другой стороны абсолютно заслуженная за мое прохождение. Обязательно попробую одолеть лабиринт на последней диффикалти, когда он станет доступен, вот там то будет веселье.
Из интересных вещей получил возможность выбрать вторичную специализацию (тип подкласс), коим избрал элементалиста (по понятным причинам). Получив весьма мощную прибавку к огненному урону, теперь можно сжигать все вокруг еще сильнее!



Итоги: день 2
Время игры: ~20 часов (24ч общее)
Уровень персонажа: 40
Полученный опыт: ~18.000.000
Количество смертей: 3
В целом день был потрачен впустую, хотя и прошел второй и третий акты, включая лабиринт, одел персонажа в полностью редкую экипировку и пофармил реагентов, подобное можно было проделать в два раза быстрее уж точно. Но хотя бы всерьез осознал всю мощь хардкорщиков - вот уж стальные ребята.
Последняя смерть, как и положено, на последнем боссе.
И все бы ничего, и битва несложная, и противник слабенький - но гадкий дебаф, заполняющий все карту радиоактивными отходами и гарантированно убивающий любого игрока меня одолел. По сути, спрятаться от него можно было в небольшой зоне перед боссом, но вблизи он меня тоже ваншотит, так что не вариант. Так или иначе, второй день остался позади.
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 29.04.2016, 05:48
  #4
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 3-4 (27-28.04.2016)




Flameblast
Вот что я называю лучшим спеллом в этой игре. Вот тултип:



А вот результат при должной раскачке:


Я поначалу было решил, что это слишком уж читерское заклинание, однако, как выяснилось в последствии, таковым оно и должно быть для фаер мага на хай левелах - или взрываешь ты, или взрывают тебя.
А еще я раскачал огненный дробовик - уменьшил радиус поражения за счет увеличения урона, поставил дублирование при произнесении и замаксил скорость - в итоге получился эдакий огнемет для ближнего боя. В остальные слоты понаставил бафающих аур и отправился в путь штурмовать четвертый акт.



Инферно
Наконец-то решил все проблемы с инвентарем и мог позволить себе собирать лишь желтые шмотки и выше. Разнообразных свитков и прочего хлама было более чем достаточно, а еще заполучил несколько легендарок, юху!


Идеальный амулет для мага, кроме того снижающий затраты на самоцветы требующие других характеристик, что позволило заюзать дополнительный камень на ослепление монстров при атаке.


Забавное кольцо, значительно усиливающее мага, если он горит. Вообще весьма полезная вещь на четвертом акте, да и вообще на многих группах противников, учитывая, что резист к огню у меня и так был около 80%, проблем с получаемым уроном не было, а вот преимущества весьма ощутимые. Ну и вообще отличное дополнение к моему взрывоопасному билду.

Вот так вот я и отправился покорять мрачные подземелья последнего акта, и был несколько разочарован. Добавленный в предпоследнем обновлении, акт был невероятно скушен и короток, а пройти его не затратило большого числа времени. Из интересных противников отмечу лишь двух - последнего босса и, собственного, генерала лавовых червей.

Malachai

Отличный противник для последнего босса - в меру сложный, но вполне преодолимый. Из опасных абилок - рандомно вылетающие кровавые сферы и щупальца, не позволяющие заходить в мили зону. Умер на нем один раз (куда же без этого, мда уж), причем по абсолютной глупости - увлекся ломанием защищающих его барьеров и не заметил, как увяз в ядовитом болоте - все как обычно, мда уж.





легкая версия боя; часовой видос прохождения на беспощадке скидывать не буду уж.

Самая мерзкая тварь в мире™
Ничего не предвещало беды. Очередная площадка, возвышающаяся над озером раскаленной кипящей магмы, тихое посвистывание шипящих элементалей вокруг - и тут появляется ОНО. И хотя пикча из д3, в целом различий между ними особенных не было.
Фишка заключалась в том, что этот червяк появлялся на поляне, путь к которой был возможен по узкому перевалу между обугленными горами. Когда эта тварь замечала впереди отважно бегущего мага, она немедленно призывала четырех бессмертных копий, засыпающих проход игольчатыми шипами с абсолютно пулеметной скоростью. Первый раз я отъехал, так ничего не успев понять, второй раз умер уже осознавая, что происходит, на третий пытался успеть допрыгать порталом до проклятого червя, успел снести ему треть хп выстрелом дробовика и снова отправился на тот свет.
Четвертый и пятый разы пытался закидывать его метеоритным дождем из-за пределов видимости, но зараза закапывалась под землю и исцелялась. С шестого раза удалось все-таки словить все возможные криты и проки и уничтожить нечестивца за один выстрел, и призванные копии игол растворились прямо перед моим лицом, однако ощущения остались не самые приятные. Столкнуться с такой засадой на хардкоре - и гарантированный рип персонажа обеспечен.



Final
Так или иначе, игру я прошел и успешно открыл доступ ко второму из трех уровню сложности, куда и отправляюсь вскоре.
Еще забыл упомянуть - у игры есть редкие проблемы с торможениями на серверах (что абсолютно точно не локальные сбои), из-за чего сегодня, к примеру, играть не было почти никакой возможности. Впрочем, как говорят надежные ребята, случаи подобные весьма редки.
Так или иначе, легкая половина пути преодолена, а остановиться сейчас все-равно что свернуть назад!



Итоги: день 3-4
Время игры: ~5 часов (29ч общее)
Уровень персонажа: 51
Полученный опыт: ~66.000.000
Количество смертей: 7
Режимы игры: Normal

Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 29.04.2016, 17:50
  #5
^
Wistrit
 
Аватар для Wistrit
📖
Регистрация: 10.07.2008
Сообщения: 4372
Регистрация: 10.07.2008
Сообщения: 4372
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

Неплохо путешествуете, господин анимешный рыцарь.
Тоже начинали когда-то ихрать в Заплатку Изгнанника, но что-то дальше трети первого акта так и не ушли. В игру не поиграл, зато хоть почитаю, довольно интересно.
Malachai
Я смотрю в окно. За окном темно. В желудке плавает чай. В поле растёт молочай.
__________________
Tomorrow holds no promises

Except the ones we've made
Tomorrow holds no promises

Except the ones we've made
Wistrit вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 30.04.2016, 07:28
  #6
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 5 (29.04.2016)




Пришел в себя, огляделся по сторонам, вроде за окном все так же темно, но число на календаре почему-то поменялось. Бывает же.

Cruelty
Полностью одолел все четыре акта на втором из трех уровне сложности. В целом-общем это заняло в разы меньше времени, потому что заранее знал, куда бежать и кого убивать, да и вообще нигде времени не терял.
Из отличительных черт жестокости от нормальности:
  • Повышенный уровень и характеристики противников;
  • Расширенные локации, высокий уровень заполненности врагами;
  • Большее число паков элиты и мини-боссов;
  • Новые способности и вообще доступ к уникальным абилкам вплоть до каждого захудалого скелетона;
  • Новые локации, новые квесты (вторичные), новые награды, более быстрый буст экспы;
  • Смертельное пенальти на опыт (эх, не поубиваться теперь нормально);
  • Новые монстрики, типа таких, вот этих симпатяг или даже вот этих;
  • Боссы и их прислужники теперь тоже прокачались аки Дариусы и хорошенько подготовились к битвам с изгоями;
Про интересные локации и особенных (не)приятелей сегодня повествовать не буду, оставлю их лучше для беспощадности, чтобы быть до конца объективным по поводу легкости или сложности отдельных субъектов.



Взрывы, смерть, пламя, смерть, испепеление, смерть: нагреть, перемешать, повторить до ощутимого результата
Пожалуй, если бы я неожиданно решил играть на хардкоре, колдунья была бы последним персонажем, за которого я бы это делал (разве что в специализации некроманта, которая не тащит на хай левелах, мде). Тем не менее, по скорости экстерминации всего живого (и не очень) на карте этот класс, пожалуй, с лихвой обходит все остальные. Дпс дробовика в соло цель заходит за двадцать пять тысяч у.е., а ручной армагеддон расщепляет на атомы все жертвы в радиусе видимости. Как выяснилось, даже боссы не могут выдержать нескольких прямых попаданий ядерных боеголовок, но в битвах с ними их, к сожалению, нормально не покастуешь, уж слишком долгое время запуска, бат энивей. Зато приятно порадовал себя, одолев всех финальных боссов без рипов, чем остался очень доволен.
А теперь о минусах и недочетах, которые затрагивают именно колдунца и никого из других классов. И если на нормале их почти не ощущаешь, здесь все гораздо серьезнее, и мне даже страшно представить, что меня ждет на беспощадке.
1) Необходимость прямого взаимодействия с объектами-персонажами-вход в зону видимости актовых боссов для активации соответствующих ивентов. Главный и основной источник 90% моих смертей. Поясняю. В столь непростые и тяжелые времена, ни магическая броня, ни запас здоровья не спасает худеньких чародеечек от ваншотов злобных демонических абоминаций, а потому от подобной гадости стоит держаться на безопасном расстоянии. Здесь же нас специально вынуждают подходить к очередному сундуку-прожимать диалог с очередным боссом-etc. Казалось бы, такую ситуацию возможно изящно обойти, добавив хотя бы секундную задержку перед активацией боевого ивента, но нет, как бы не так. Чаще всего твой будущий противник попросту срубает/откусывает тебе голову через мгновение после начала, при этом я не имею возможности как-либо ответить на это, лишь судорожно пытаясь заюзать телепорт. Иногда срабатывает, иногда нет, бэд лак. Но все-равно неприятно.
2) "Очень классно подобранные поля боя". В третьей диабле эту проблему ликвидировали, расширив зоны сражения с разнообразными орудующими в ближнем бою быстроходными боссами, здесь же мы зачастую имеем туалетные комнатки, в которых приходится обжиматься с не самыми приятными нечистоплотными личностями. И может быть это добавляет своей сложности, но по сути всего лишь убирает возможность кайта и поощряет судорожные телепортации в город на особенно опасных фазах сражения. Антифан, как фор ми. И наоборот, с врагами стреляющими из лука или стоящими на месте дальние края карты теряются в тумане, хех, мда.
3) Противникам находящимся вне поля зрения героя не наносится урон. Серьезная проблема, всплывшая по ходу прохождения лабиринтов, которую, опять же, с легкостью решили в д3. Противники, которых персонаж игрока не видит - не отображаются до самого открытия двери/захода за угол, здесь же они заметны, но защищены от любого, в том числе и аое урона. Более того, здесь присутствует и серьезная недоработка запрограммированного поведения ии, который может попросту потерять из виду героя, спрятавшегося от него за деревцем или столбиком. Конечно, такие косяки встречаются не везде, но вообще явно бросаются в глаза.
4) Недоработанные противники. Не секрет, что для нас, как для бойцов дальнего боя обзор карты является весьма важной частью ведения боя, однако встречаются ребята, которые видят дальше и лучше нас. Из-за классного тридэ понятно, что нижняя часть карты всегда просвечивается хуже и обзор там всегда ниже среднего, из-за чего иные снайперы умудряются поставить головавыстрел герою до того, как у него появится хоть малейшая возможность на него среагировать. Вторая по частоте причина моих смертей на этом уровне сложности.
5) Недостатки магических щитов. Здесь уже, наверное, больше нытье, чем недоработка, однако факт в том, что в игре так или иначе присутствует слишком много существ и способностей, разрушающих или игнорирующих наш основной источник выживания. В этом плане рейтинг уклонения или броня добавляет живучести гораздо больше, у нас же это по сути вторая полоска здоровья, не срабатывающая против отравления или колющего оружия, да и вообще в целом для мага с любым запасом здоровья роли это не играет, все-равно ваншоты.



Переменка
Ну да ладно, не будем о скучном. Хочу рассказать о наших дорогих квестгиверах, а именно о тех, кто отвечает за выдачу нам разнообразных второстепенных заданий, случайно появляясь в игровых локациях в самый подходящий момент. За выполнение их поручений мы улучшаем репутацию (и не получаем экспы, ха, да зачем они вообще нужны), и чувствуем себя более авторитетными и уважаемыми людьми. Ладно, на самом деле они открывают доступ ко всякому так-себе оружию и материалам для постройки собственной загородной фермы, но этого интересного занятия мне в вов-пандарии хватило, нет уж, спасибо.

Vagan, Weaponmaster

Задира, кутежник, дуэлянт и любитель померяться оружием со всеми, даже с такими миленькими ведьмочками, как мы. Задания, как правило, включают в себя дружеские дуэли "не до смерти, да че ты, не боись-не зашибу, ой сорян", иногда он обижается и привлекает к этому делу братанов с раёна. Один из моих самых нелюбимых мастеров, не только из-за того, что его оружейные познания и грубоватый юморок мне не интересны, а главным образом из-за необходимости ручной активации дуэли, после которой он в то же мгновение радостно нанизывает тебя на свою шпагу, что, согласитесь, обидно и неприятно.

Vorici, Master Assassin

Не-такой-как-все убийца, который слишком стар, чтобы убивать и поэтому отправляет на поручения нас. Казалось бы, что может быть лучше, но с ростом репутации задания паренька становятся все чудесатее: этого, значит, убей чтобы не задеть охранников; то укради прямо за спиной стражи; того продержи на лоу-хп десять секунд; этого грудью накорми, в лобик поцелуй и спать уложи. Пользы от его заданий не больше чем от первого мастера, но а выполнять его квесты за аое мага та еще возня. Ах, а еще он может "создать" таргет для ассасинации прямо около тебя, после чего в твою тушку с радостными воплями чаржатся пятнадцать бодигардов, превращая тебя в кровавый фарш.

Tora, Master of the Hunt

Главная среди членов местного гринписа и общества по защите окружающей среды и сохранения чистоты природы в неизменном виде. Поэтому охотится только на больных, зараженных, демонических и просто странных зверей, ах вейт, тут же все такие, поэтому можно убивать всех без разбору. Задания соответствующие. Пользуется почитанием среди лучников, некоторые даже основывают культы в ее честь. Для ведьмы сжигающей леса вместе с их обитателями пользы не представляет.

Haku, Armourmaster

Не пьет, не курит, ведет здоровый образ жизни - спортсмен, комсомолец и просто красавец. Страдает лишь от излишней рассеянности, из-за чего с незаурядной частотой умудряется терять собственного духа в самых опасных местах подземного мира. Нам же, как людям простым и добрым, приходится каждый раз выручать незадачливого армормастера, который благодарит нас неподъемными доспехами и прочим железным хламом. Судя по тому, как часто я натыкался на потерянного мужичка чуть ли не в каждой игровой локации, возникает подозрение, что он просто над нами издевается. К слову, существует вероятность, что дух этот даже не его, не зря же все время пытается сбежать подальше и призывает всякую нечисть к себе на помощь, и по-видимому как-то связан с его криминальным прошлым. Сами квестовые подземелья блистают своей непредсказуемостью: может быть легкая локация, наполненная слабыми монстрами, а может быть что-нибудь вроде этого.

Elreon, Loremaster

Любитель попризывать тотемы и порассказывать интересные истории у костра. В свободное от работы время торгует библиотечными книгами, магическими кольцами и амулетами разной полезности. Задания не сложные, включают в себя защиту или уничтожение соответствующего количества тотемов, но встречался мне весьма нечасто, а жаль, слишком скромный и тихий. Самый адекватный из всей восьмерки мастеров.

Catarina, Master of the Dead

Лучшая подруга моей ведьмочки, умная, веселая, безумная красавица и не менее интересная собеседница. Прожила долгую и насыщенную жизнь, бессмертие проводит занимаясь истреблением живых существ, нападениями на людские городки и вылазками за зажравшимися цивилизованными жителями островов. У нее всегда есть чему поучиться, как в магии, так и в призыве разнообразных ручных животных. Задания похожие - отыскать потерявшихся песиков, созданных из тел разнообразных существ, пока те не сожрали какое-нибудь дикарское поселение, покормить демонических кошечек людскими сердцами, помочь достроить монумент. А еще забавляет ее реакция (а точнее отсутствие оной) на ключевые сюжетные события, тогда как остальные начинают верещать и спешат поделиться своими переживаниями. Правильный подход к делу.

Leo, Master of the Arena

А также выдаватель дэйликов и поощрятель вражды между игроками. Зарабатывает ставками на аренах, где специально выставляет против новичков игроков семидесятых уровней и выше. Выдает разнообразные бонусы для предметов. Успешный человек, всего добившийся в жизни. Бизнесмен демонического материка. Выдает себя за исключительного и особенного, а еще, по слухам, сильнейший человек Эртении. Впрочем, на арену сам не выходит, потому что там нет достойных его противников. Очень бережет свою прическу и следит за нарядными вычищенными до блеска доспехами - только попробуйте запачкать!

(Последний мастер только для энд-гейм контента, к которому я еще не собрал все необходимые части карты, а следовательно найду и распишу про него позже.)



Итоги: день 5
Время игры: ~14 часов (43ч общее)
Уровень персонажа: 61
Полученный опыт: ~170.000.000
Количество смертей: ~15
Режимы игры: Cruel


не смог удержаться, уж очень мне нравится местный чат
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 01.05.2016, 05:34
  #7
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 6 (30.04.2016)




Беспощадные отражатели
Завершил первый акт на последнем уровне сложности. Из отличий все примерно точно так же, как и на жестокости, только все еще больше, быстрее, живучее и сильнее. Ах, и еще удвоенные штрафы на опыт в случае гибели, что заставляет тщательнее следить за картой.
Из единственных значимых отличий: добавились монстры рефлектящие урон обратно в героя. Героически убился об такого чудика, запустив флеймбласт при десяти стаках и аннигилировав себя самого. В целом абилка чуть более чем полностью скопирована с диаблы, а потому приходится просто быть внимательнее при зачистках локаций, хотя у многих не сталкивавшихся с данной особенностью раньше она вызывает жутчайший нижеспинный дискомфорт. Всех боссов завалил без смертей, бои с ними стали чуть зрелищнее и дольше, но прибавилось азарта. Набивать левак стало в разы сложнее, зато реагентов сыплется обильное количество, как и крутых шмоток шестидесятого уровня и выше, легендарные айтемы также перестали быть редкостью и, как выяснилось, большинство из них та еще юзлесста, уж слишком специфичные бонусы выдают. Хотя примерял одни модные сапожки из крокодиловой кожи:

Благодаря многочисленным пассивным бонусам на мувмент + эти ботиночки идеальны для быстрого очищения карт от приспешников зла и, в случае чего, экстренного отступления с поля боя. Жизни у мага редко бывают между фулом и нулем, разве что лучше менять обувь перед битвами с боссами, вешающими разнообразные отравляющие дебафы, в остальном же недостатков не имеют.



#1
Теперь самое время завершить обзор первого акта, руководствуясь собственными выводами и прохождением на всех уровнях сложности.
В целом весьма простая (как вступительная) территория, из главных боссов - мясник и русалочка, в целом весьма посредственной силы. Локации заполнены по большей части нежитью, иногда встречаются дикари и лесные зверушки.



Лучшая локация: The ship graveyard

Очень атмосферное и красиво проработанное место, населенные разнообразными ходячими мертвецами, призраками моряков и гигантскими крабами. Наполненность врагами высокая, при этом все из них не имеют резистов к огню или стихийной магии, а также весьма медлительные, что делает их идеальной мишенью для легкой набивки опыта и увлекательного времяпрепровождения. А еще там можно встретить призрака капитана Дэйви-Джонса у разбитого летающего голландца и устроить ему пылающий ад на земле.



Худшая локация: The mud flats

Очевидно, одна из первых территорий игры, созданная из криво налепленных друг на друга текстур разнообразных видов местности, населенная непонятными стремительными тварями, наносящими высокий дамаг, весьма неудобная для зачистки и вообще в целом наполненная атмосферой унылости и безысходности. Умер там второй раз, в очередной раз не успев отпрыгнуть после активации сундука призывающего монстров. Еще более ухудшает ситуацию и тот факт, что локация является ключевой для посещения, от нее идут проходы к двум квестам, одному второстепенному и заданию расположенному на территории самой местности, что еще больше добавляет желания пронести ее один раз и забыть навсегда как страшный сон.



Итоги: день 6
Время игры: ~5 часов (48ч общее)
Уровень персонажа: 64
Полученный опыт: ~230.000.000
Количество смертей: 2
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 02.05.2016, 06:32
  #8
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 7 (01.05.2016)




#2
Второй акт на всех уровнях сложности не доставляет существенных проблем, однако выделяется своей затянутостью и нудностью, имея при этом всего одного босса и море заданий с беготней между территориями, поиском разнообразных квестовых айтемов, снова беготней. Сами локации располагаются преимущественно в лесных землях, и населены созданиями самых разнообразных видов, а потому четкого билда или набора талантов для удобного прохождения подобрать не получится. На Баале умер один раз, поскольку у него здесь добавился ваншотящий лазер, достающий игрока с любой дистанции. Я поначалу было полагал, что сие орудие наводится рандомно, однако, как выяснилось, во время этой фазы персонажу попросту необходимо было бегать вокруг босса с максимально возможной скоростью, ни в коем случае не делая остановок. Само сражение было не столь затянутым, армагеддон здесь решает (как и всегда).



Лучшая локация: The crypt

Как я уже упоминал, у разработчиков PoE отлично получаются разнообразные мрачные подземелья, и это не исключение. Герой, освещая путь тусклым светом факела, осторожно пробирается по мрачным туннелям склепа; позвякивание каблуков кирзовых сапог по каменному полу, пронизанному пологими трещинками, заставляет кровь стынуть в жилах; у серых стен на ржавых цепях висят людские черепа, сокрытые под многовековым слоем древней пыли, а впереди за тяжелыми стальными решетками слышатся приближающиеся шаги и звонкий лязг металла. В общем, атмосфера что надо. Также это единственная из двух локаций, полностью заполненная нежитью всех цветов и оттенков и лишенная чумных зомби, вешающих стакающийся дебаф на отравление, игнорирующий магические щиты. Таким образом, отличное место для легкого фарма экспы, а еще там можно между делом пройти лабиринт, найти скрытый квест и с некоторой вероятностью дополнительные инсты, что послужит приятным бонусом отважившимся посетить сей чудный край путешественникам.



Худшая локация: The Vaal ruins

Единственная локация из всех остальных, которую я оцениваю исключительно из-за местных обитателей с точки зрения мага, в то время как атмосфера и прорисовка там очень даже неплоха. Но эти твари, что облюбовали сие чудные места... Вот эти многоножко-змее-червяки-переростки обладают просто немыслимой скоростью, сносят три четверти хп за комбо, передвигаются большими группами и через раз защищены от магического урона. Более того, руины просто кишат этими омерзительными созданиями, выпрыгивающими на бедную колдунью из темноты и вызывая неприязнь даже у человека за монитором. И вот эти весельчаки как раз из тех, по чьей вине частенько приходится судорожно прыгать в ближайший окоп, вкалывая все возможные хилки и вереща "Снайпер! Снайпер! Откуда стреляют? Запрашиваю подкрепление! Нужна огневая поддержка!". Радиус обзора примерно на треть превышает видимость героя, добавить к этому еще уменьшенную видимость игрока в подземелье, количество выстрелов отравленными иглами, увеличивающиеся с уровнем сложности, помножить на количество таких противников и невозможность как-либо уклониться от их атак из-за большого количества прямых коридоров, где они любят устраивать засады - в результате путешествие на орбиту Венеры обеспечено.
Кстати, позабавило, что когда искал картинки с монстриками, случайно наткнулся на несколько схожих "дневничков", где ребята всерьез и со скринами расписывают свои эксельные приключения, эх, а я то думал, что один такой исключительный.



Как бы то ни было, со вторым актом также навеки покончено, скрин прилагаю:




#3
Ну и пробежал еще третий акт по-быстрому, чтобы окончательно подготовиться к финальному рубилову, что ждет меня впереди. Поначалу очень приятные локации, не доставляющие серьезных проблем, под конец жутчайший ад, включая худшую территорию, встреченную мной за все время игры. Смерти все те же - сундучки, квестгиверы к которым нужно подходить вплотную для активации боя, отражатели, наконец моя излишняя торопливость в желании поскорее набить семидесятый левак, из-за чего все время по глупости влетал в штрафы буквально за несколько процентов до левел-апа, что оказывалось несколько неприятно, впрочем, здесь уже всецело моя вина. Стоящих боссов всего два (один из которых финальный), оба специализируются главным образом на дальнем бое и легко кайтятся прятками за столбиками, разве что финальную фазу ласта пришлось переживать прыгая у него под носом, но священник сгорел до того, как успел наслать на мою ведьму божественное проклятье. Из местных жителей стоит выделить рептилий, земноводных и разнообразных насекомых.



Лучшая локация: The Library

Ну что у нас здесь? Ммм, нежить, отличненько, добавляем в избранное, берем на заметку! И действительно, эта территория, каким-то чудом пропущенная мной во время прохождения на нормале, из-за чего я долгое время считал ее скрытой локацией, является настоящим лучом света в темном царстве тропических джунглей, чрез которые приходится пробираться к финальному боссу. Очень захватывающая и интересная локация, старинные имперские архивы, полные любопытнейших историй стародавних времен, содержит также подзону "The archives" и с некоторой вероятностью "Restricted gallery". В целом не самые сложные противники (главное не подходить в мили-зону к замораживающим скелетам) и удобное строение комнат, позволяющее быстро и эффективно фармить опыт, а еще веселые сражения с огромными скелетонами, костяными демонами и такими ребятами.



Худшая локация: The Imperial gardens

Замковые сады, после разрушения Империи превратившиеся в непроходимые джунгли, в которых персонажу не то что покастовать нормально - зачастую даже пройти негде. При этом деревья, заслоняющие обзор, и лабиринтообразные тропинки (при этом часть препятствий даже не отображается на миникарте) лишь полбеды - локация населена всеми видами пресмыкающихся, таких как шустрые змейки, плюющиеся ядом, разъедающим магические доспехи, ящерицы, выпускающие миллион станящих и парализующих шипов в секунду, а еще динозавры-террористы, взрывающиеся после смерти острыми иглами, словом, местный контингент вынудил меня медленными шажками зачищать сию чудную местность, и радостно вздохнуть, когда она наконец осталась позади.

сейчас бы погулять в саду



The Solaris|Lunaris temple
Напоследок хотелось бы отдельно упомянуть эти дворцы. В целом локации не самые привлекательные как по интерьеру, так и по противникам, но мне очень приглянулись отдельные их элементы.

Эти летающие ленточки, занавески, вешалки с канделябрами вместо рук на самом дела выглядят очень забавно и классно. Еще примечательнее наблюдать за тем, как они хладнокровно рубят солдатиков, решивших штурмовать дворец, и, что неудивительно, обязательно выходят победителями в подобных схватках.

И второе - здесь весьма часто открываются задания Екатерины, что иногда позволяет достичь подобного результата:

и наслаждаться уничтожением всего вокруг, мирно разгуливая в сторонке.

Впрочем, вот в следующем "Lunaris Temple" все гораздо грустнее и печальнее - вот, к примеру, комнаты со стрелками, проверяющие реакцию игрока: один лишний шаг и твои кровавые ошметки уже не отодрать от ближайшей стены.




Итоги: день 7
Время игры: ~10 часов (58ч общее)
Уровень персонажа: 70
Полученный опыт: ~390.000.000
Количество смертей: ~10 (из них шесть когда торопился апнуть семидесятый, мде)
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 04.05.2016, 23:24
  #9
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 8-9 (02-03.05.2016)




#4
Ну и с этим отвратительным последним актом наконец покончено. Если писать кратко, что и подтверждают более продвинутые ребята из комьюнити - это отрыгнутое в одном из обновлений на мольбы игроков завершение сюжета на последнем уровне сложности демонстрирует себя в самых лучших красках. Про атмосферу и проработку четвертого акта я уже рассказывал, так что повторяться не буду, скажу лишь одно - он сделан настолько на отъевись, настолько несбалансирован и неинтересен, что возвращаться к нему в последствии у меня нет никакого желания. Благо, что добавили энд-гейм контентные карты, но об этом позже.



Лучшая локация: The Dried Lake

Определенно, единственная стоящая локация в данном акте (ха-ха, и первая в цепочке квестов и самая проработанная, что уж говорить про остальные!), в которой можно нормально качаться. Населена разными монстриками из предыдущих актов, не считая гигантских орлов. В целом противники не самые слабые, однако по крайней мере здесь есть где покайтить, можно использовать разные тактики для быстрой зачистки, найти эффективный путь прохождения. Думаю, в дальнейшем буду фармить левел именно здесь, потому как других вариантов (кроме карточных подземелий) в общем-то и нет.



Худшая локация: The Belly of the Beast

Ох, подождите-ка, как я только мог назвать последний акт отходами жизнедеятельности, ай-ай-ай, чего это я возмущаюсь, давайте-ка лучше через черный ход як шпийоны проникнем в кишечник неведомой ****** и попутешествуем там. Ну это просто лол, я даже не знаю. Ну ладненько. Там у нас живут глисты, ваншотящие персонажа через всю карту, милые паучки, червячки, сперматозоиды плюющиеся чем-то очень интересным, жучки-слизнячки, эх, веселье, налетай! И главное, нет никаких возможностей для какой-либо комфортной игры в этой локации, в любом случае рано или поздно переварят. А еще там же нужно сражаться с финальным боссом, ну это отдельный разговор.



***
С боссами в этом акте вообще отдельная тема. На этой сложности их уровень здоровья, мощь и количество умений увеличилось в десятки раз по сравнению с предыдущей. И, что печальнее, если раньше для каждого можно было разработать свою тактику, научиться избегать атак, поменять абилки и шмот чтобы комфортно побеждать, то здесь они или изначально настроены на прохождение в пати (и ладно бы, это даже неплохо), или перекачаны ваншотящими умениями настолько, что победить их по-нормальному не представляется возможным. В итоге, как я уже кидал раньше переписку из игрового чатика, на них существует не так уж и много тактик:
а) ударил-портал в город-ударил-портал в город (повторять в течение часа);
б) собираем большое пати, врубаем бурсты и убиваемся об вражин до победного конца (желательно перед этим апнуть новый левел, чтобы не сильно заштрафиться на опыт);
в) приходить 90+ левелом и комфортно бороться с боссом на равных;
И если раньше мне казалось, что подобные веселые механики предусмотрены движком, но упор сделан главным образом на скилл игрока, здесь мы имеем обратную ситуацию.
Ну ладно, что касается меня, оказывается, как мне пояснили, я вообще играл неправильно и слишком рано пришел в этот акт, поскольку нормальные посоны сначала выфармливают годный шмот и поднимают левак, а потом уже идут на битву с кишечным злом. А я то, наивный, думал, что уровень монстров и героя должен соответствовать друг другу и честно ни разу не возвращался к пройденным локациям, хех.
Так или иначе, мой билд на армагеддоны и полностью прокачанные атакующие пассивки здесь оказался весьма полезен: несмотря на рандомсмерти от чихнувшего рядом монстра, я весьма быстро одолел всех боссов по первой тактике, попросту запуская к ним ядерную ракету и убегая в город. Но ощущения все-равно так себе остались.



Карточные подземелья
Или тот самый энд-гейм контент. В целом все устроено весьма просто: на последнем уровне сложности при зачистке любых локаций персонажу с небольшой вероятностью падают фрагменты (или даже целые части) карт, которые, активировав в специальной скрытой локации в третьем акте, возможно получить доступ к случайно сгенерированным подземельям с разными уровнями противников, случайно создаваемыми "препятствиями" (например, монстры наносят дополнительный урон огнем/защищены от магии/всегда критуют/агрятся через всю карту и зовут помощников), но и количество и качество выпадающих предметов в разы выше, чем в кампанийных уровнях. В целом система интересна (=скопирована из диаблы), и возможно может даже обеспечить некоторый фан, не надоедая своим однообразием, а также добавить определенный элемент азарта и интереса, ведь на проход подземелья у игрока есть всего восемь попыток (восемь допустимых смертей), хотя с учетом штрафов на опыт это и так недопустимо. К сожалению, пока моя ведьмочка не готова к столь могучим испытаниям, ожидающим впереди, а потому я сначала нафармлю восьмидесятый левел, а там и поглядим.
Вот, на этом мое сюжетное путешествие подошло к концу, а еще я узнал, что сезонный сервер закрывается тридцатого мая, так что времени до взятия сотого уровня и попадания в топы совсем немножко осталось!



Итоги: день 8-9
Время игры: ~5 часов (63ч общее)
Уровень персонажа: 72
Полученный опыт: ~435.000.000
Количество смертей: ~10-15
Режимы игры: Merciless
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 06.05.2016, 05:32
  #10
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 10-11 (04-05.05.2016)




Дембинишинг
Ох, знал бы я, что эта противная гадость распространяется на хайлевельный опыт, уже бы не так удивлялся столь малому количеству сотых левелов в игре. Как выяснилось, чтобы одолеть последние десятки уровней нужно не просто нафармить в три-четыре раза больше экспы, чем за предыдущие - с учетом снижения это получается в десятки-сотни раз более сложное и немыслимое занятие, чем я даже предполагал.
Единственный выход, как и расписывал раньше, играться с карточными подземельями. Как выяснилось, всего для них существует пятнадцать уровней сложности, начиная с 68-го по 82-й соответственно. При этом даже так на девяностых+ уровнях опыта давать будут невероятно мизерное количество, а один смертный штрафик перечеркнет сотни часов игры. Дополнительная проблема заключается еще и в том, что персонаж, какого бы уровня он ни был, не может мгновенно заанлочить карты высокого уровня, а лишь 68-го, а вот уже там есть некоторый шанс получить 69-ый, в следующей 70-ый и так по лесенке с уменьшающейся вероятностью. Мой рекорд за эти полтора дня - четвертый (т.е. 71-ый уровень), дальше так и не продвинулся. Однако есть и положительная сторона: находясь в группе, нужен будет лишь один человек с картой, чтобы все союзники могли попасть в тоже подземелье, поэтому я скорее всего полностью переключусь на пати фарм, видимо соло осилить данный пьедестал будет сложновато даже при наличии 24 часов свободного времени в день.
Зато совершенно случайно получил вот эту очень редкую карту сокровищ, которая даже отцам нечасто попадается:

И правда - два огромных зала, под завязку набитых редкими и легендарными предметами. Вот это читерство!, -подумал я, набивая инвентарь вещицами. Вот, к примеру, топовый доспех для воина (а мне таких выпало целых два):

Каких только айтемов там не было, и конечно же ни одного для моего класса. Настолько очевидно, что я даже не удивился. Просто понятно, побегаю и дальше в устаревшем шмотье шестидесятого левела.



***
К слову, пришлось все же переделать немножко навыки и умения. Выяснил, что пассивки в игре все же можно менять за специальные сферы, выдаваемые за основные квесты (которых больше нет) и иногда выпадающие по ходу игры. Потратил почти все из них, заредьюсил дамаг и замаксил щит, включая абилку на обнуление хп ради повышения резистов всему урону и иммунитету к хаосу и яду. Теперь у меня действительно ровно один хеалс-поинт, лел, но зато наконец-то непробиваемый магический щит, чем я очень доволен. Сейчас же я сталкиваюсь лишь главным образом с нехваткой реагентов, хороших вещей и нужных умений, в основном из-за слишком быстрого рывка к энд-гейму, надо был как нормальные люди пару месяцев для начала повтягиваться, эх.
Так или иначе, восьмидесятый апнул, что было ОЧЕНЬ непросто. Если бы падали эти гадкие карты высоких уровней, можно было так не запариваться, иначе же безысходность, так как все локации слишком слабенькие для моей колдуньи, эх. Если и дальше рандом будет не на моей стороне, буду искать нормальную пати на двадцатичасовые забеги, хммм....



Итоги: день 10-11
Время игры: ~30 часов (93ч общее)
Уровень персонажа: 80
Полученный опыт: ~860.000.000
Высочайшее подземелье: Tier 4 (71)
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 06.05.2016, 23:35
  #11
^
Wistrit
 
Аватар для Wistrit
📖
Регистрация: 10.07.2008
Сообщения: 4372
Регистрация: 10.07.2008
Сообщения: 4372
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

GO GO TEAM HEROIST!!!
__________________
Tomorrow holds no promises

Except the ones we've made
Tomorrow holds no promises

Except the ones we've made
Wistrit вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 08.05.2016, 06:05
  #12
^
Heroist
 
Аватар для Heroist
📖
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
Регистрация: 16.12.2012
Адрес: Запределье
Сообщения: 14598
Выставка наград
По умолчанию
Re: Путь Изгнанника

День 12-13 (06-07.05.2016)



Desperation
Итс гетинг хардер энд хардер. Начиналось все неплохо - пофармил озерцо на предмет руин Ваала, где иногда выпадают нужные мне умения. К несчастью, полезных навыков так и не нашел. Далее выяснилось, что на высокие уровни карточных подземелий не так то запросто попасть. Всяких ноунеймов туда не берут, а точнее не берут забесплатно. Чтд от фритуплей игры, здесь все измеряется в ультаредких сферках, которых у меня на текущий момент нет, или, как вариант, можно искать гильдии, что также весьма проблематично за две недели до закрытия сервера. Бат энивей, при желании можно было и дальше попрошайничать, но мне стало лениво тратить на это время и решил просто побегать соло. Поначалу было так себе - первоуровневые карты опыта не давали, новые не падали, пару раз по глупости рипнулся на рефлекторах и было совсем отчаялся - и вот она, долгожданная улыбка рандома! Наконец начали падать новые карты, неплохие вещички (правда не легендарные), реагенты. Как оказалось, нормальные замесы начинаются ~с пятого уровня, где и левак качается быстро, и много открытых зон. Жаль только, что к тому времени восемь часов бесполезно потраченного времени улетели на Венеру, но по крайней мере теперь у меня инвентарь завален подземельями 2-3 тиера, а также парочка четвертых, пятых и шестых. Главное там нигде случайно не умирать! А вот новая топовая легендарная сокровищница:

К этому ивенту я буду готовиться основательно, и в ближайшие дни попробую осилить, правда вот будет всего шесть попыток на прохождение, так что испытание предстоит не из легких.



ESBS
* Один из моих любимых саундреков прямиком из дворца-солярия.






* Ну а этот я прослушал тысячу раз пока качался на озере.






* Тоже ничего так, хорошо с атмосферой полуразрушенного великого имперского храма сочетается.






* Ну и конечно в первом обитаемом городке, постарались уж на славу.








Итоги: день 12-13
Время игры: ~10 часов (103ч общее)
Уровень персонажа: 82
Полученный опыт: ~1.020.000.000
Высочайшее подземелье: Tier 6 (73)
Изображения
 
__________________
Whatever
Whatever
Heroist вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 21:19.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru