Ну, пока что есть вакантные навыки - варварские приглушения Света, Тьмы, Хаоса и Призыва.
Самого эффекта приглушений точно не будет (для этого есть специализированные перки - порча, удержание, слабость - 3х перков точно достаточно, чтобы опустить любую школу).
А вот что будет - это вопрос (пока предлагаются просто статы).
Еще свободно варварское образование (сейчас варвары не имеют к нему доступа), теоретически эффект которого можно полностью заблокировать и переписать свой.
Так что идеи принимаются.
Единственное требование - навык должен обязательно отыгрывать в бою, как например, новая логистика (которая будет дополнительно давать стартовый бонус 0.1/0.2/0.3 АТБ существам - и этот бонус особенно силен для низкоинициативных существ, той же нежити).
Добавлено через 33 минуты
Когда-то мне нравилась ролевая модель из Героев 4 (по сравнению с Героями 3). Можно рассмотреть варианты оттуда:
1. Тактика: увеличение скорости и инициативы существ. Имеется прямой аналог - логистика (бонусы к стартовому АТБ в навыке, бонусы и штрафы к скорости и инициативе в умениях).
2. Защита. Имеет аналог.
3. Атака. Имеет аналог.
4. Лидерство: увеличение удачи и морали. Имеются аналоги - Лидерство и Удача. В героях 4 защитная удача (на уменьшение урона), и аналог этому тоже есть (смертельная неудача).
5-8. Бой, Рукопашка, Стрельба, Резисты - бесполезны, так как герой не является юнитом. Но имеются аналоги на разгон урона герою (в ветке Атаки двойной урон и оглушающий удар).
9. Разведка: увеличение радиуса обзора и информация. Имеются аналоги в ветке логистики (против вражеских героев также скриптами добавлены боевые штрафы к скорости и инициативе).
10. Навигация: не нужна, так как слишком ситуативна.
11. Поиск пути: не нужен, так как будут сняты штрафы за неродную местность (по-другому с 24 классами никак).
12. Скрытность: прямым путем не реализовать, но можно добавить кражу артефактов, минуя охрану, завязав на соответствующие умения в логистике.
13. Знатность: увеличение приростов в городе. Для этого нужно привязывать героя к городу, хз надо ли это. Имеется косвенный аналог - сбор войск, +10% к численности каждого отряда ежедневно (с округлением вниз). Естественно также добавить ограничения по уровню героя, например, суммарная стоимость таких бонусных существ не может превышать 100-200 золота за каждый уровень героя.
14-15. Экономика и шахты. Просто бабло и ресурсы. Хз надо ли это. Но как дополнительный эффект, ресурсы можно привязать к расовому гномов.
16. Дипломатия: определенный процент существ-нейтралов можно выкупить перед боем. Задуман прямой аналог-умение (получится ли реализовать, хз).
17-26. Навыки, открывающие доступ к заклинаниям соответствующих школ магии. Навыки, усиливающие заклинания соответствующих школ магии. Все это имеет прямой аналог в школах магии Героев 5.
27-31. Навыки, увеличивающие запас маны и скорость регенерации маны. По сути, просто разгон знания и маны, есть аналоги.
32. Харизма: то же, что дипломатия, только в меньшем количестве и бесплатно. Неинтересно, потому что есть дипломатия.
33. Воскрешение: потери после боя частично компенсируются. Интересно, как часть какого-либо умения.
34. Некромантия: имеет прямой аналог.
35. Призывание: призывает определенных существ в армию. По задумке имеет аналоги у орков (волки, мантикоры).
36. Чародейство: увеличение прямого урона от заклинаний. Преемник - неодолимая магия.
Добавлено через 28 минут
DirtyLiarДа, я ознакамливался с MMH5.5. По части классов/навыков ИМХО трэш - всё раздаётся всем, все герои однотипны, линейная схема раскачки, что странно, потому что в MMH5.5 - 8 слотов под навыки.
С таким потенциалом, по идее, надо вводить новые навыки, а не раздавать расовые на толпу.
Есть, же, например, такие замечательные перки из Г4, как Nobility и Summoning. Вполне реализуемая скриптами тема. И, как вариант: Рэйнджер стартует с Мстителем, имея шанс на получение Призывания (не магии Призыва), Друид - с Призыванием, имея шанс на получение Мстителя.
MMH5.5 - первопроходцы в части классов, не уверен, что не имея такого примера, у меня получилось бы с первого раза сделать лучше.
Поэтому, критикуя их вариант, я рад, что он имеется и позволяет увидеть, как можно сделать лучше, не повторяя их ошибок.
Добавлено через 40 минут
Кстати, поиграл в одну игру (War and Magic), там после каждого боя восстанавливается 95% потерь, очень интересная идея. Позволяет играть напряженные PvE сражения, не считаясь с каждой копейкой. В том числе - и на автобое (там проводится порядка 20 боев за цикл).
Думаю, когда-нибудь ввести подобное и здесь. Например, воскрешать 50% потерь после каждого боя. Это реалистично - битвы обычно заканчиваются не когда одна из сторон полностью уничтожена, а когда армия противника выведена из строя. Даже при разгроме большая часть армии выживает.
Какие последствия это может иметь:
1. PvE бои станут по духу ближе к PvP, где ставится задача выиграть напряженный бой, а не свести потери к нулю любой ценой. Для себя я отметил, что мне интересно играть тяжелые бои, где ощущается реальное сопротивление и потери достигают 20-40%. Такие потери естественно неприемлемы в PvE, а вот 10-20% вполне (прокачка лишнего уровня герою может их компенсировать).
2. Многие способности и абузы, которые крайне эффективны в PvE (стрелки, безответники, единички, воскрешения, вампиризм), вдвое снизят свою эффективность (с точки зрения экономии потерь). И это хорошо для баланса, потому что позволит полноценно воевать боевыми составами, а не уходить в скелетов-лучников, обмазанных единичками призраков (потому что если в PvP лучников и воителей выровнять, то в PvE однозначно предпочтительнее будут лучники ввиду того, что они стрелки).
3. Всевозможные хитраны ослабляются вдвое (так как 50% потерь возвращается). Усиленный удачный армагеддон чернокнижника например, вполне может сносить 50% армии (при этом съедая всю ману), это нормально для полноценных сражений, но слишком много для простого хитрана (а вот 25% потерь другое дело).
4. Увеличиваются возможности игроков восстанавливать армии после поражений (потерять 50% войска и потерять 100% войска большая разница). Правда, именно в части восстановления потерь при поражении, я не уверен, получится ли это изящно реализовать скриптами - например, возвращать героя с 50% войсками в таверну, или же придется возвращать его напрямую в гарнизон.
Добавлено через 3 часа 6 минут
Система раскладов заклинаний в дуэлях будет такой:
1. Для каждой расы будет 3 разных расклада, в зависимости от профиля магии. Например, для людей:
- Искусный Свет + Базовая Тьма
- Искусная Тьма + Базовый Свет
- Развитый Свет + Развитая Тьма
2. В базовый комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
3. В развитый комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
- 1 заклинание т3
- 1 заклинание экстра
- 1 заклинание т4 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него еще 1 заклинание экстра)
4. В искусный комплект входит:
- 2 заклинания т1 (все)
- 1 заклинание т2
- 1 заклинание т3
- 1 заклинание т4 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него 1 заклинание экстра)
- 1 заклинание т5 (если его цена превышает 75% от маны героя, то вместо него еще 1 заклинание экстра)
Для чего стоит ограничение максимальной стоимости в 75% маны? Чтобы заклинание не висело мертвым грузом в книжке. Герою невыгодно разыгрывать заклинания, которые сжирают сразу всю его ману (потому что комбинация более дешевых заклинаний даст больше пользы).
Таким образом, итого в книге будет 6+3 заклинаний для героев с искусной школой, и 6+6 заклинаний для героев с двойной развитой школой.
При таком распределении шанс встретить заклинание в книжке:
т1 - 40-50% (если для расы магия профильная, то все т1 заклинания у таких героев будут)
т2 - 15-25%
экстра - 15-20%
т3 - 12-15%
т4 - 8-12%
т5 - 4-8%
Заклинания экстра уровня - особые заклинания, которых нет в гильдии, но которые выдаются при прокачке определенных умений; по силе и цене варьируются от т2 до т4.
Почему т1 более распространенный, чем т2? В будущем, при игре на карте у большинства героев будет в книжке по 1 заклинанию т1 каждой профильной школы, за исключением специалистов, у которых тир профильного заклинания может быть выше. То есть, со старта у героев будет по 2 заклинания (у архимагов - 4), причем все они т1. Почему стартовые заклинания должны быть? У героев есть колдовские статы, и они сразу должны отыгрывать, не дожидаясь отстройки гильдии (как и то, что герой сразу может идти воевать с боевыми статами со стартовым войском). Почему именно 2? Это минимальное количество, при котором уже есть выбор, и не лень книжку ради этого открывать
В целом, ясно, что т1 должен быть более распространен, чем т2, и достигается это именно таким способом.