MentОграничение, что не действует на нейтралов -- это технический вопрос? Или вопрос баланса?
Технический + так тоже интересно, перк же актуален в пробивке все равно (альтернативный эффект есть).
Жуть какая-то. Ну то есть ясно, что отряды численностью меньше 20 по такой схеме вообще не копятся, но вообще... Особенно вкупе с другими, не самыми слабыми, умениями в лидерстве (для воздаяния не надо теперь качать атаку, да и бдп в лидерство перенесено). Я не знаю, это жесть. Качаешь сбор войск, качаешь харизму, качаешь бдп -- и ты неубиваем.
Вот и отлично, по моим расчетам перк сбалансирован, учитывая увеличенные темпы игры (и в 2-3 раза сниженные численности войск вследствие этого). Реально с этого перка будут приходить только 1-3 тиры, причем поскольку войско игрока растет со временем, предыдущие приросты относительно удешевляются по сравнению с текущим временем. А если игрок затягивает игру на несколько месяцев, то это уже другой баланс, пусть тогда берет сбор и не берет хаос, под все сроки сбалансировать нельзя и не нужно. Перк можно законтрить, придя в ранней или средней фазы игры? Можно. Значит все ок.
В оригинале длительность партии около 4 недель (если не затягивать), здесь планируется 2-3. Базовая дальность хода увеличена в 1,6 раз, рост опыта также будет ускорен (примерно +1 уровень в день), городские планки снижены в 1,5 раза (с 3 до 2 уровней). Это значительно влияет на баланс времени и перки, растянутые по времени.
Харизма, БДП, сопереживание, воздание - все очень вкусные перки, но ведь база лидерства сама по себе слабая, этим и сбалансировано.
Я бы сделал сбор войск либо 10% в неделю
Я бы такой перк сбросил в утиль. 1-2 раза за игру получит пару крестьян и все. Фишка в том, что если перки не желанны, то и нафиг они нужны.
Как тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Установкой свойств вражеского героя (штрафы инициативы и скорости).
Добавлено через 4 минуты
MasteRКруто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...
Не спеши, оккультизм (расовый ТЭ) усилен до +1/2/3/4 к колдовству и знанию, а также игнорирует 20/40/60/80% резиста (вместо 20/40/50/75%). Кроме того, перки в хаосе усилены, но об этом чуть позже.
Также, чародейка теперь берется уже на 2 уровне удачи, не требует темного ритуала (экономия 2-4 уровней) и растет сразу с +4 удачи а не +3 (т.к. бонус от Энергии удачи).
Кроме того, ветка чародейства тоже будет усилена (+1/2/3 к колдовству), просто до нее еще руки не дошли написать.
Наконец, сама база удачи (пусть и порезанной до +50%) очень сильная: дает дополнительно +1/2/3 к нападению (в оригинале аналог +2/4/6), неплохой бонус к ЧУ.
Предлагаю пока не сравнивать со старыми навыками, а только между собой - те что уже выставлены. Из предложенных есть какие-то непривлекательные навыки или ветки в них, которые неинтересны для прокачки?
MasteRИ так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
Это и есть то самое умение из ветки света, только теперь гораздо более полезное и не такое узкоспециализированное.
Навыки лидерства слишком читерны, причем почти все.
Так и должны выглядеть перки. Сравни с любым другим навыком. Например, нападение (+10/20/30% вместо 5/10/15), боевое безумие (почти удваивает урон низких уровней), масс ускорение (инициатива увеличивается более чем в 2 раза, причем по площади).
Учти также, что в ВГЕ статы вдвое сильнее играют, поскольку так сбалансированы: нападение и защита дают 10% бонус за единицу разницы, а магия усилена и больше зависит от колдовства и маны. Так что те же +2 от перка "Огнеупорные доспехи" это большой бонус, как +4 в оригинале + еще сама защита от огня.