Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание - Страница 23 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нравится ли вам глобальный мод WarGame Edition?
^
Да, всё отлично
81
46.02%
Нравится, но не всё
76
43.18%
Не нравится
19
10.80%
Ответ
Страница 23 из 108
 
Опции темы
#331
Старый 12.06.2015, 23:59
  #331
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41380
Случайно наткнулся. Nargott, похоже, у Вас есть потенциальная аудитория на heroescommunity!
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#332
Старый 13.06.2015, 19:32
  #332
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Открывается сезонная Лига Wargame Tactics (дуэли).
Без регистрации, играете фанки (тактические бои), отправляете отчёты, получаете бонусы (в зависимости от результатов), которые затем можно использовать против оппонентов (стратегия).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#333
Старый 08.12.2015, 04:44
  #333
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Проектирование навыков:
Основной критерий - все должно быть вкусно, полезно, вариативно и доступно; не должно быть дурацких, проходных или строго ситуативных перков, а также связей, запутывающих взятие перков через чужие навыки. Для орков уже приготовлены привлекательные трансформации магии вместо убогих приглушений, но обо всем по порядку.

Нападение: Отряды героя в рукопашной наносят на 10/20/30% урона больше.
Тактика: Область для расстановки войск героя увеличивается на 1 ряд, если у противника нет Тактики.
Волшебство скорости: Герой получает заклинание «Площадное ускорение» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка за 50% хода (+120% инициативы по площади 4х4 на Колдовство/4 раундов за 16 маны). Варвар/вожак/шаман вместо этого дают своим войскам бонус +1 к инициативе.
Боевое безумие: Базовый урон всех войск героя возрастает на 1.
Стрельба: Отряды героя при стрельбе наносят на 30% урона больше.
Героическая атака: Атака героя наносит 200% урон.
Ошеломительная атака: Атака героя оглушает цель (она теряет до 50% хода).
Колдовская атака: Атака героя накладывает на цель заклинание «Немощность» в зависимости от навыка Тьмы (-8/10/12/14 к нападению на Колдовство/2 раундов).

Тактика – Волшебство скорости
Тактика – Боевое безумие
Стрельба
Героическая атака – Ошеломительная атака
Героическая атака – Колдовская атака

Защита: Отряды героя получают на 10/20/30% меньше урона в рукопашной.
Стойкость: Здоровье всех существ героя возрастает на 2.
Прочность камня: Герой получает заклинание «Площадная каменная кожа» и возможность колдовать его как минимум на развитом уровне навыка за 50% хода (+12 защиты по площади 4х4 на Колдовство/4 раундов за 8 маны). Варвар/вожак/шаман вместо этого дают своим войскам бонус +10% к здоровью.
Отражение: Отряды героя получают на 20% меньше урона от заклинаний магии Разрушения.
Огнеупорные доспехи: Герой получает +2 к защите. Отряды героя получают на 50% меньше урона от стихии Огня и невосприимчивы к умению «Мастер огня».
Уклонение: Отряды героя получают на 30% меньше урона от стрелковых атак.
Глухая оборона: При выполнении или удержании приказа «Оборона» отряды героя получают дополнительно +25% защиты (итого +75%).
Готовность: При выполнении приказа «Оборона» отряды героя получают право на предварительную ответную атаку, игнорируя даже безответные атаки.

Стойкость – Прочность камня
Отражение – Огнеупорные доспехи
Уклонение – Глухая оборона
Уклонение – Готовность

Удача: Герой получает +1/2/3 к удаче и нападению.
Сопротивление магии: Отряды героя с вероятностью 15% отклоняют вражеские магические эффекты.
Эфирная удача: Отряды героя пытаются отклонить вражеские магические эффекты в 2 раза чаще.
Солдатская удача: Отряды героя пытаются задействовать случайные способности в 2 раза чаще.
Крадущий удачу: Герой получает +1 к удаче. Отряды противника получают -1 к удаче.
Критическая удача: Удачные атаки отрядов героя наносят дополнительно +50% урона (итого +100%).
Энергия удачи: Герой получает +1 к удаче. С вероятностью 50% заклинания героя расходуют на 0-50% меньше маны (случайная скидка).
Чародейская удача: Заклинания героя наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи.

Сопротивление магии – Эфирная удача
Солдатская удача – Крадущий удачу – Критическая удача
Энергия удачи – Чародейская удача

Лидерство: Отряды героя получают +1/2/3 к боевому духу. Жнец/культист/некромант дополнительно дают отрядам вражеского героя штраф -1/2/3 к боевому духу (не действует против нейтралов).
Сбор войск: Численность отрядов героя увеличивается на 5% в начале каждого дня (с округлением вниз).
Глава гильдии: Герой приносит 100 * (уровень + 2) золота в начале каждого дня. Войска вражеского героя получают штраф -2 к боевому духу (не действует против нейтралов).
Харизма: При нападении на нейтралов, перед каждым боем герой получает возможность выкупить 20% существ (с округлением вниз) за 300% цены.
Сопереживание: При срабатывании положительного/отрицательного боевого духа союзного отряда, герой восстанавливает/теряет 10% хода. Жнец/культист/некромант дополнительно получают +1 к колдовству за каждый уровень Лидерства.
Битва до последнего: при гибели любого отряда героя всегда выживает 1 существо с 1 здоровьем, если перед гибелью в отряде было несколько существ.
Воодушевление: герой получает способность «Воодушевление» (восстановить 30% хода союзного отряда).
Воздаяние: отряды героя наносят на 5% урона больше за каждую положительную единицу боевого духа. Жнец/культист/некромант дополнительно получают +1 к нападению за каждый уровень Лидерства.

Сбор войск – Глава гильдии
Харизма – Сопереживание
Харизма – Битва до последнего
Воодушевление – Воздаяние

Логистика: Дальность перемещения героя по суше увеличивается на 10/20/30% (базовая 40 единиц).
Путь войны: После каждого боя герой восстанавливает 4 единицы хода.
Мародерство: Герой не тратит очки хода для сбора ресурсов, захода в здания, посадку на корабль. Войска вражеского героя получают штраф -1 к скорости (не действует против нейтралов).
Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 50% (базовый 20 единиц). Герой может обозревать точное число существ в других армиях, если у них нет Маскировки.
Маскировка: Радиус обзора героя увеличивается дополнительно на 100% (базовый 20 единиц). Состав армии героя, за исключением самого сильного отряда, скрывается от противника, если у него нет Разведки. Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе (не действует против нейтралов).
Разгадка тайн: Герой получает возможность учить заклинания, использованные любыми отрядами или вражеским героем в битве, а также видит инвентарь и книжку вражеского героя в бою. Варвар, вожак и шаман вместо получения заклинаний дают своим войскам бонус +1 к инициативе.
Поиск пути: Штраф за прохождение героем пересеченной местности уменьшается на 50%.
Аура скорости: Отряды героя получают +1 к скорости.

Путь войны – Мародерство
Разведка – Маскировка
Разведка – Разгадка тайн
Поиск пути – Аура скорости

Инженерия: Боевые машины героя получают +5/10/15 к защите и нападению, +100/200/300% прочности. Целительство палатки усиливается с 10 до 20/50/100. Обоз увеличивает нападение стрелков в армии героя на 1/2/3. Катапульта попадает по заданной цели с вероятностью 30/40/40%.
Баллистика: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 2 раза за ход, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Скорострельность: Союзная баллиста (при ее наличии) стреляет 3 раза за ход.
Военная медицина: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность воскрешать существ, находится под управлением игрока и восстанавливается после боя.
Чумная палатка: Союзная палатка (при ее наличии) получает возможность стрелять по живым существам.
Военное ремесло: Боевые машины героя получают +3 к инициативе.
Артиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.
Огненные стрелы: Союзная баллиста (при ее наличии) при стрельбе игнорирует 50% защиты цели, наносит дополнительно +50 урона огнем и восстанавливается после боя.

Баллистика – Скорострельность
Военная медицина – Чумная палатка
Военная медицина – Военное ремесло
Артиллерия – Серный дождь – Огненные стрелы
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#334
Старый 08.12.2015, 11:36
  #334
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Жнец/культист/некромант дополнительно дают отрядам вражеского героя штраф -1/2/3 к боевому духу (не действует против нейтралов)
Ограничение, что не действует на нейтралов -- это технический вопрос? Или вопрос баланса?
Сбор войск: Численность отрядов героя увеличивается на 5% в начале каждого дня (с округлением вниз).
Жуть какая-то. Ну то есть ясно, что отряды численностью меньше 20 по такой схеме вообще не копятся, но вообще... Особенно вкупе с другими, не самыми слабыми, умениями в лидерстве (для воздаяния не надо теперь качать атаку, да и бдп в лидерство перенесено). Я не знаю, это жесть. Качаешь сбор войск, качаешь харизму, качаешь бдп -- и ты неубиваем.
Я бы сделал сбор войск либо 10% в неделю (или как-то так), либо, раз ты играешься с приростами, то и сделать увеличение прироста (нахождения героя в городе не требовать, привязывать к ближайшему к герою городу на момент первого вызова функции). Может быть, поменять порядок, чтобы сбор войск был умением второго уровня, а не первого (следовательно, не сочетался бы с бдп).
Войска вражеского героя получают штраф -1 к инициативе (не действует против нейтралов).
Как тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#335
Старый 08.12.2015, 11:55
  #335
^
MasteR
 
Аватар для MasteR
📖
Регистрация: 24.01.2013
Сообщения: 3351
Выставка наград
Регистрация: 24.01.2013
Сообщения: 3351
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Навыки лидерства слишком читерны, причем почти все. Со сложными процентами вообще рекомендовал бы дело не иметь. Проверено. (причем там начислялось +5% за неделю, а тут за день).

Чародейская удача: Заклинания героя наносят дополнительно +50% урона с вероятностью 10% за каждую единицу удачи.

Круто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...

Огнеупорные доспехи: Герой получает +2 к защите. Отряды героя получают на 50% меньше урона от стихии Огня и невосприимчивы к умению «Мастер огня».

И так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
MasteR вне форума
Ответить с цитированием
#336
Старый 08.12.2015, 12:57
  #336
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Круто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...
Нарготт ведь отдельно балансирует хаос и всё такое... Думаю, это нормально, если сделать хаос в целом более адекватной школой в лейт (вообще говоря, там надо менять формулу, она отвратительна).
Хотя я не уверен, что автор на данный момент этим уже занялся, но вероятно планируется же.
И так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
Как я понимаю, это оно и есть, и в свете не будет уже. Вроде бы было что-то такое, говорилось...
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#337
Старый 08.12.2015, 14:41
  #337
^
RedHeavenHero
 
Аватар для RedHeavenHero
📖
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2378
Выставка наград
Регистрация: 10.02.2012
Сообщения: 2378
Выставка наград
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

MentКак тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Насколько я понял, это GiveHeroBattleBonus.
__________________
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
Карты для Героев Меча и Магии 5
Одиночные: Завеса срывается, Посол, Последний рывок, Эхо Пустоты
Кампания: Империя Единорога

Существа NCF
Орден Порядка: 1
Нейтралы: 1 2 3 4
RedHeavenHero вне форума
Ответить с цитированием
#338
Старый 08.12.2015, 15:02
  #338
^
Dyrman
 
Аватар для Dyrman
📖
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Там, где неба кончается край
Сообщения: 3479
Отправить сообщение для  Dyrman с помощью ICQ
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

RedHeavenHeroНасколько я понял, это GiveHeroBattleBonus.
Ага, в NHF есть такое)
Dyrman вне форума
Ответить с цитированием
#339
Старый 08.12.2015, 15:40
  #339
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

MentОграничение, что не действует на нейтралов -- это технический вопрос? Или вопрос баланса?
Технический + так тоже интересно, перк же актуален в пробивке все равно (альтернативный эффект есть).

Жуть какая-то. Ну то есть ясно, что отряды численностью меньше 20 по такой схеме вообще не копятся, но вообще... Особенно вкупе с другими, не самыми слабыми, умениями в лидерстве (для воздаяния не надо теперь качать атаку, да и бдп в лидерство перенесено). Я не знаю, это жесть. Качаешь сбор войск, качаешь харизму, качаешь бдп -- и ты неубиваем.
Вот и отлично, по моим расчетам перк сбалансирован, учитывая увеличенные темпы игры (и в 2-3 раза сниженные численности войск вследствие этого). Реально с этого перка будут приходить только 1-3 тиры, причем поскольку войско игрока растет со временем, предыдущие приросты относительно удешевляются по сравнению с текущим временем. А если игрок затягивает игру на несколько месяцев, то это уже другой баланс, пусть тогда берет сбор и не берет хаос, под все сроки сбалансировать нельзя и не нужно. Перк можно законтрить, придя в ранней или средней фазы игры? Можно. Значит все ок.
В оригинале длительность партии около 4 недель (если не затягивать), здесь планируется 2-3. Базовая дальность хода увеличена в 1,6 раз, рост опыта также будет ускорен (примерно +1 уровень в день), городские планки снижены в 1,5 раза (с 3 до 2 уровней). Это значительно влияет на баланс времени и перки, растянутые по времени.

Харизма, БДП, сопереживание, воздание - все очень вкусные перки, но ведь база лидерства сама по себе слабая, этим и сбалансировано.

Я бы сделал сбор войск либо 10% в неделю
Я бы такой перк сбросил в утиль. 1-2 раза за игру получит пару крестьян и все. Фишка в том, что если перки не желанны, то и нафиг они нужны.

Как тебе удаётся реализовывать такие штуки? Я тоже хочу...
Установкой свойств вражеского героя (штрафы инициативы и скорости).

Добавлено через 4 минуты
MasteRКруто. Чернокнижнику и так было сложно затащить в лейт кого-то со своим уклоном в разрушение, а тут еще и 50% ему порезали...
Не спеши, оккультизм (расовый ТЭ) усилен до +1/2/3/4 к колдовству и знанию, а также игнорирует 20/40/60/80% резиста (вместо 20/40/50/75%). Кроме того, перки в хаосе усилены, но об этом чуть позже.
Также, чародейка теперь берется уже на 2 уровне удачи, не требует темного ритуала (экономия 2-4 уровней) и растет сразу с +4 удачи а не +3 (т.к. бонус от Энергии удачи).
Кроме того, ветка чародейства тоже будет усилена (+1/2/3 к колдовству), просто до нее еще руки не дошли написать.
Наконец, сама база удачи (пусть и порезанной до +50%) очень сильная: дает дополнительно +1/2/3 к нападению (в оригинале аналог +2/4/6), неплохой бонус к ЧУ.

Предлагаю пока не сравнивать со старыми навыками, а только между собой - те что уже выставлены. Из предложенных есть какие-то непривлекательные навыки или ветки в них, которые неинтересны для прокачки?

MasteRИ так есть умения по защите от огня. В ветке света например. При этом другие стихии почему то игнорируются
Это и есть то самое умение из ветки света, только теперь гораздо более полезное и не такое узкоспециализированное.

Навыки лидерства слишком читерны, причем почти все.
Так и должны выглядеть перки. Сравни с любым другим навыком. Например, нападение (+10/20/30% вместо 5/10/15), боевое безумие (почти удваивает урон низких уровней), масс ускорение (инициатива увеличивается более чем в 2 раза, причем по площади).

Учти также, что в ВГЕ статы вдвое сильнее играют, поскольку так сбалансированы: нападение и защита дают 10% бонус за единицу разницы, а магия усилена и больше зависит от колдовства и маны. Так что те же +2 от перка "Огнеупорные доспехи" это большой бонус, как +4 в оригинале + еще сама защита от огня.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#340
Старый 08.12.2015, 16:04
  #340
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Артиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.

- А не перебор ли...
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#341
Старый 08.12.2015, 16:09
  #341
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

SRDАртиллерия: Перед каждым боем 10% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 2 раза за ход и находится под управлением игрока. Обоз восстанавливается после боя.
Серный дождь: Перед каждым боем итого 20% вражеских войск погибает (с округлением вниз). При осаде союзная катапульта стреляет 3 раза за ход.

- А не перебор ли...
Согласен, выглядит очень сильно (но при 5/10% уже ни разу не привлекательно). Однако тут стоит учитывать, что сама база (инженерия) слабовата и не комбинируется с этими эффектами. Т.е. по сути получает 20% уничтожение и символические машинки (перков то нет) ценой аж 4 перков. Кроме того, работает округление, а это значит что 6-7 тир особо не подпадают под арт обстрел (игрок же может контрить, разбивая топ тиры на стеки в 4 или 9 существ). При взятии банков (склепы и т.д.) бонус также не будет работать, это снижает ценность перка в пробивке.
Так что 10/20% арт обстрел из-за округлений я бы оценил где-то в 6/14% - эти цифры пока еще в рамках баланса. Думаете, что прокачанный скорострел в баллисте даст меньше урона за бой? Я не озвучивал, но баллиста будет достаточно крутой, чтобы ее ветка была сильной даже без огнестрел.

Интересно, почему в лидерстве приводят связку "сбор войск + бдп" (хотя там еще надо качать 3 уровень и харизму в придачу), но ничего не говорят о Главе гильдии? На 8/18 уровне это доход +1000/2000 золота в день и штраф -2 к боевому духу вражескому герою при встрече (подкуп). Я считаю, это явно не хуже. На такие деньги не грех даже к Сбору + Главе добавить Харизму, позволяющую выкупать по 20% с каждой нейтральной армии. Жнец/культист/некромант за искусное лидерство и главу гильдии будут снижать боевой дух героя противника аж на 3+2 = 5 единиц.

В действительности, многие перки героя выглядят реально крутыми, точно так же как многие перки существ в данном моде (которые при этом показали хорошую сбалансированность в дуэлях). И лично меня это вдохновляет, на более слабые перки переходить не резон Сильно раздражают миллиметры и символические бонусы, душа жаждет размаха.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#342
Старый 08.12.2015, 16:12
  #342
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

может тогда не 10-20% а число зависящее от уровня героя и значения атаки?
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
#343
Старый 08.12.2015, 16:50
  #343
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

А если игрок затягивает игру на несколько месяцев, то это уже другой баланс, пусть тогда берет сбор и не берет хаос, под все сроки сбалансировать нельзя и не нужно.
Эх, ну карты-то разные по размеру бывают. Иногда, чтобы быстро пройти к сопернику, нужно пробить немало зон. Конечно, я не говорю тут о совсем поздних сроках, но на умеренно поздних (да даже на средних, в общем-то), такое сочетание умений выглядит имбой ещё той. По моему скромному мнению, стоило сделать вес абилки более оптимальным для разных сроков, а не навязывать именно малые. Впрочем, я понимаю, что у тебя иная концепция мода.
Я бы такой перк сбросил в утиль. 1-2 раза за игру получит пару крестьян и все. Фишка в том, что если перки не желанны, то и нафиг они нужны.
Эм, у тебя срок игры -- 2 недели? Давай, сделаем расчёт для двух месяцев (нормальный средний срок).
Неделя -- это плюс один прирост 1-3 уровня и для них же ещё +10% в неделю. 4 уровень и выше не считаю для простоты (компенсирую тем, что буду считать приросты 1-3 уровней сразу максимальными).
Итак, вторая неделя -- два прироста + 10% первого = 210%
Третья -- 2,1*1,1+ 1 = 3,31
Четвёртая -- 4,64
Пятая -- 6, 1
Шестая -- 7, 71
Седьмая -- 10,58
Восьмая, финальная -- 12,64
То есть в итоге прирост вырос... В полтора раза для 1--3 уровней. Да, там много допущений при расчёте, но плюсы и минусы более-менее компенсируются. Теперь смотрим твои 5% в день:
В неделю 5% даст 40%. Ну, пусть даже 30 из-за округлений в меньшую сторону. Считаем.
Вторая неделя -- 1,3+1=2,3
Третья -- 4
Четвёртая -- 6,2
Пятая -- 9,06
Шестая -- 12,77
Седьмая -- 17,6
Восьмая -- почти 24! В три раза, Карл! Грубо говоря, промедлил по какой-то причине неделю -- ситуация из неприятной становится безнадёжной. А если вражина играет за некра... Мда.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#344
Старый 08.12.2015, 16:58
  #344
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

SRDможет тогда не 10-20% а число зависящее от уровня героя и значения атаки?
Не логично, т.к. фактическое число потерь и так растет со временем (пробиваются более сильные армии). Двойной рост тут не нужен, тем более что рост с уровнем означает фигу на старте и мега имбу в финале (иначе ослабление), чего как раз не хотелось бы.

Эх, ну карты-то разные по размеру бывают. Иногда, чтобы быстро пройти к сопернику, нужно пробить немало зон. Конечно, я не говорю тут о совсем поздних сроках, но на умеренно поздних (да даже на средних, в общем-то), такое сочетание умений выглядит имбой ещё той. По моему скромному мнению, стоило сделать вес абилки более оптимальным для разных сроков, а не навязывать именно малые. Впрочем, я понимаю, что у тебя иная концепция мода.
На поздних сроках меняется баланс неизбежно. Это данность. При базовой дальности хода в 40 (а не 25) размер карт не помеха.

MentЭм, у тебя срок игры -- 2 недели? Давай, сделаем расчёт для двух месяцев (нормальный средний срок).
2 месяца не актуально в соревновательном мультиплеере даже в оригинале. Ну хорошо, рассмотрим такие сроки как сингловые (это значит, что в оригинале эту же карту проходили бы аж за 3 месяца?!). Я так понимаю, неизбежные потери на нейтралах вообще не учитывались? Получается игра проходится совсем уж неспешно в лайтовом режиме "без потерь"? Хорошо, в таком случае на таких сроках младшие тиры вообще не играют, по сравнению с топ тирами, у которых сила прироста в 3-4 раза выше. Таким образом получаем не такой уж и солидный бонус (слабые войска только догнали сильных).

Кроме того, в твоих расчетах присутствует допущение, что этот перк берется уже со старта, а не позже. А это значит ко всему прочему, что проигрывает пробивка на первой неделе (когда проку от него никакого, так же как и от базы лидерства не особо). Что неизбежно аукнется и на поздних сроках подобно тому же снежному кому.

Также ты не учитывал пополнения войск из других городов (неужели 2месячная карта играется только с 1 города? я разыгрывал в Г3 (на аналогично разогнанной логистике) 2-3 недельные сроки уже с 8 городов, из которых 2-3 родные), так что итого относительный бонус от Сбора для младших тиров составит отнюдь не 300% даже за 2 месяца, а гораздо меньше.

Т.е. получается твои расчеты проведены для: громадной карты, по какой-то причине с малым числом городов, а также для неспешного темпа прохождения. Комбинация слишком большого количества условий одновременно. И да, я понимаю, что обычно карты под сингл для Г5 обычно так и затачивают. Но сам в них не могу играть и соответственно балансировать мод под чуждый мне режим игры тоже.

Мне не понять, зачем продолжать игру после полной отстройки города (включая даже ненужные здания для выбранной страты) и достижения ключевой прокачки (без излишеств), а также зачем содержать в армии десятки драконов и при этом жаловаться на слабый хаос Если вы играете на таких сроках, то для вас "смертельный холод" это ситуативная антибаллиста, антифен и ничего больше. В то время как на деле это один из вкуснейших и самых имбовых перков, стоит только слегка разогнать темп игры. Когда в армии всего 2-3 дракона, это -30-50% топ стека, "случайно" задетого кольцом только за один перк.

Вы ведь не предлагаете усиливать "смертельный холод" только потому, что он не предназначен для игр 2+ месяца? Или что-то делать с образованием, которое уже на 30 уровне дает +15(!) статов (+30, если переводить на оригинал)?

Некромант получает больше плюшек за этот перк (из-за комбинации с некромантией). Но это и логично, ведь за базу лидерства же он вообще не получает ничего в пробивке, если только не смешивает войск. Кроме того, забегая наперед, некромантия будет давать 5/10/15/20% а никак не 20/30/40/50%, что на общем числе поднятых скажется не сильно (из-за ограничеий по ТЭ), но зато скажется на составе, будет куда сложнее набирать только войска младших тиров и соответственно разгонять Сбор войск.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#345
Старый 08.12.2015, 17:40
  #345
^
SRD
 
Аватар для SRD
📖
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
Регистрация: 06.08.2013
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 1769
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

NargottНе логично, т.к. фактическое число потерь и так растет со временем (пробиваются более сильные армии). Двойной рост тут не нужен, тем более что рост с уровнем означает фигу на старте и мега имбу в финале (иначе ослабление), чего как раз не хотелось бы.


На поздних сроках меняется баланс неизбежно. Это данность. При базовой дальности хода в 40 (а не 25) размер карт не помеха.


2 месяца не актуально в соревновательном мультиплеере даже в оригинале. Ну хорошо, рассмотрим такие сроки как сингловые (это значит, что в оригинале эту же карту проходили бы аж за 3 месяца?!). Я так понимаю, неизбежные потери на нейтралах вообще не учитывались? Получается игра проходится совсем уж неспешно в лайтовом режиме "без потерь"? Хорошо, в таком случае на таких сроках младшие тиры вообще не играют, по сравнению с топ тирами, у которых сила прироста в 3-4 раза выше. Таким образом получаем не такой уж и солидный бонус (слабые войска только догнали сильных).

Кроме того, в твоих расчетах присутствует допущение, что этот перк берется уже со старта, а не позже. А это значит ко всему прочему, что проигрывает пробивка на первой неделе (когда проку от него никакого, так же как и от базы лидерства не особо). Что неизбежно аукнется и на поздних сроках подобно тому же снежному кому.

Также ты не учитывал пополнения войск из других городов (неужели 2месячная карта играется только с 1 города? я разыгрывал в Г3 (на аналогично разогнанной логистике) 2-3 недельные сроки уже с 8 городов, из которых 2-3 родные), так что итого относительный бонус от Сбора для младших тиров составит отнюдь не 300% даже за 2 месяца, а гораздо меньше.

Т.е. получается твои расчеты проведены для: громадной карты, по какой-то причине с малым числом городов, а также для неспешного темпа прохождения. Комбинация слишком большого количества условий одновременно. И да, я понимаю, что обычно карты под сингл для Г5 обычно так и затачивают. Но сам в них не могу играть и соответственно балансировать мод под чуждый мне режим игры тоже. Мне не понять, зачем продолжать игру после полной отстройки города (включая даже ненужные здания для выбранной страты) и достижения ключевой прокачки (без излишеств), а также зачем содержать в армии десятки драконов и при этом жаловаться на слабый хаос

Некромант получает больше плюшек за этот перк (из-за комбинации с некромантией). Но это и логично, ведь за базу лидерства же он вообще не получает ничего в пробивке, если только не смешивает войск. Кроме того, забегая наперед, некромантия будет давать 5/10/15/20% а никак не 20/30/40/50%, что на общем числе поднятых скажется не сильно (из-за ограничеий по ТЭ), но зато скажется на составе, будет куда сложнее набирать только войска младших тиров и соответственно разгонять Сбор войск.

Пожалуй впервые за всю историю обсуждений я соглашусь со всем (ну или почти ) Надо сказать что я тоже не понимаю этого странного стремления отстроить город до конца просто для того чтоб отстроить и тем более не понимаю тяги к тому чтоб поставить своей целью раскачать героя до суперумения или 40 уровня... забывая о том что главная цель - победа в войне а не иметь убергероя с уберармией, но всё же Вы делаете расчёт уж на очень быструю игру - два месяца самое то
__________________
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
... И древний лес, роскошен и печален,

Блистает там воздушностью прогалин.

Но между кедров, полных тишиной,

Расщелина по склону ниспадала.

О, никогда под бледною луной

Так пышен не был тот уют лесной...
SRD вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 23 из 108


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 06:22.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru