Remix, благодарю за отзыв, я смотрел стримы и тоже не всем был доволен в твоём способе прохождения
По сути, этот сценарий вылился из моей любви к РПГ жанру и ряду его знаковых для меня представителей. Я делал его как самостоятельную игру, воспользовавшись героями только как движком. И рассчитывал, что мой среднестатистический игрок будет играть в него так же, как в любую другую ролевую игру. Разбираться с механикой, эксперементировать, исследовать мир. У тебя же получилось прохождение очередной карты для героев - элегантное использование стандартных возможностей игры, и почти полное игнорирование моих нововведений.
Простой пример - чтобы не терять очки хода попусту, ты каждый день менял сапоги, учитывал правильное положение при подборе ресурсов и т.д. Взамен этому можно было бы: взять заклинание маяк, чтобы мгновенно перемещаться хоть через всю карту к важному месту, побыстрее построить гильдию магов, которая через пару месяцев покрыла бы все уголки карты телепортами, так что в любую точку можно было бы попасть буквально за пару ходов. А ведь ещё есть и зелье восстановления хода. Можно возразить, что заранее об этих возможностях было неизвестно, но если бы поставить во главу угла изучение карты и выполнение заданий, они бы легко открылись.
Жутко бесит 6 день, так как стоит ночь
скорее всего это не будет меняться. Когда я реализовывал её, мне вспоминались скажем игровые ночи в Morrowind, во время которых если ещё и шёл дождь, прямо физически ощущалось желание забиться в какой-нибудь домик и поспать до утра. Это моё видение реализма в игре. Эти ход-два можно просто пропустить, а если в городе, то ещё и с пользой отдохнуть в таверне. Конечно, в "Герои 5" так не принято делать, но ведь я делал отдельную "РПГ своей мечты" (где от затраченного времени почти ничего не зависит).
Бесят двойные клики в меня выбора/покупки/продажи предметов, когда скрипт не успевает сработать и автоматом продает нужные арты
постараюсь исправить в следующей версии. Дело не в двойных кликах, а в том, что во время анимации сделки не надо кликать на здание, диалог с ним сам возобновится когда анимация будет показана. Я это пару раз говорил в чате на первых стримах.
В меню спец возможностей было бы неплохо написать все виды достижений и за что они даются.
нет, в играх моей молодости так не принято было делать. Иначе это будут уже не достижения, а просто галочки "Надо выполнить это". На ряд достижений есть подсказки в разговорах барменов. И ещё многие сами по себе откроются, если просто стараться делать всё и побольше. Как спойлер - заказывайте выпивку при каждом заходе в таверну, и однажды получите за эту привычку бонус. Изучайте и используйте хотя бы ради теста все рунические заклинания и все химические формулы - тоже бонус. И так со многим.
В более сложных квестах не мешало бы более подробное описание, что куда и принести
логика как и для достижений - интереснее самому найти разгадку, чем выполнять квесты как инструкцию по сборке.
Больше внимания уделить химии, чтобы игрок понимал важность данного действа
мне показалось, что когда на тебя постоянно сыпятся странные ингредиенты и бутылки, из мёртвых магов подбираются крутые зелья, а монстры вокруг кажутся завышенными, это лучшая реклама химии, которую можно придумать.
Если же здесь намёк на финального босса, то не обязательно предварительно раскачивать химию, скопив кучу элементов можно и с первым уровнем приготовить +100 атаки и +100 защиты, что будет достаточно для победы (продвинутая химия только даст большую силу зелий и возможность варить инициативу, здоровье, составные зелья, короче то, что позволит порвать босса как грелку).
Слишком долгое прохождение немного утомляет под конец
с этим уже ничего не сделаешь, так получилось. Если не выполнять все квесты, то в ветке уже выкладывали примеры прохождения меньше чем за 12 геройских месяцев (в 1,5-2 раза быстрее среднестатистического).
Можно сделать имя главного героя намекающее на приключения например (Хиро) или любое другое
это вряд ли