Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Waterfall_13но конечно не готов осваивать всё то что выше описано для того чтобы его запихнуть в игру
Учитывая что у тебя есть нормальный опыт работы в програмах трехмерного моделирования, не думаю что тебе было бы сложно освоить процес импорта модели в герои 5.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Китайским не владею, но, что то мне подсказало что кнопка по центру экрана с обозначением веса, приведёт меня к искомому файлу. Так и оказалось. Интуиция не обманула.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Про отсутствие ожерелья грустно конечно, но что сделаешь. К слову у каспара анимация и на коне такая себе. Помимо обычной стойки и передвижения, есть всего одна приличная анимация где он листает книгу в руках. Остальные какие то невнятные. Что то он там на лошади подскакивает, чего то руками машет. Плюс по какой то причине для героев нежити не сделали флагов.
В общем, думаю если кто нибудь захочет портировать этих героев в пятерку, лучше всего пересадить их на скелеты героев из пятерки. Чтобы использовать анимацию от пятерочных героев. Так и проблема с эффектами решится. По крайней мере с каспаром так точно было бы лучше. А с остальными нужно смотреть, разбираться.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Всем привет! После того как обнаружилась небольшая НО очень интересная утилита-программа «GrannyConverter by ricky92» способная адекватно конвертировать файлы анимации формата «.GR2»дляпоследующего их добавления в игру, я немного порылся в интырнате и попрактиковался с этой утилитой, и выяснил, что человек под ником ricky92 написал очень не простую программу, т.к. программа может конвертировать не только файлы версии 2.6 но и более поздние, при определённых манипуляциях и настройках при экспорте из 3Д редактора, об этом и пойдёт речь ниже.
Ох держитесь ребята, сейчас Вова вам всё объяснит Для добавления в иргу модели и анимации можно не прибегать к использованию программы Maya, а использовать один лишь 3DsMax(версия не имеет значения - главное что-бы для него были в наличии необходимые для определённых задач плагины, я использовал 3DsMax2018) и Редактор карт который распространяется с игрой. Опишу коротко как я это делаю и какие настройки экспорта использую. 1. После добавления модели в программу 3DsMax и различных манипуляций(в место главной кости я создаю хелпер Point в виде Box(так нагляднее) с произвольным размером и переименовываю его в Global, прилинковываю к нему всё - и скелет, и меш.), экспортирую в GR2 скелет, затем модель. Выбираю файл настроек для импорта скелета -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin -> Перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета В настройках File устанавливаю две галочки Нажимаю Export. С экспортом геометрии модели использую такие-же настройки как при экспорте скелета, а в разделе Meshes проверяю что-бы находился только сам меш и ничего более, и настройки не меняю(потому-что не знаю, что можно отключить) -> . 2. После экспорта геометрии модели и скелета я подгружаю анимацию. Анимация есть двух типов: а) - простая, которая не содержит в себе атрибутов (например Idle и Move). б) - анимации которые должны содержать атрибуты указывающие и запускающие внутриигровые эффекты (такие как Attack и Hit). Есть несколько атрибутов которые можно добавить в анимацию 1) - B_cut и action. Где "B_cut" содержится в начале анимации атаки и предвещает второй атрибут "action" который в свою очередь воспроизведёт эффект удара по противнику(возможно использовать несколько ключей "action" в одной анимации). 2) - E_cut содержится в анимациях получения урона (возможно использовать несколько ключей "E_cut" в одной анимации) До конца не понятна вся механика атрибутов, так например Ревнитель веры в анимации "Hit" имеет 3 ключа "E_cut". Для того чтобы добавить атрибут в анимацию, необходимо в Global добавить ключи -> открываем Curve Editor -> -> переходим в режим Dope Sheet -> выбрав Global в списке добавляем к нему Note Track -> по времени создаём ключи -> вписываем в них свойства атрибута (Для примера показана возможная расстановка атрибутов в анимации атаки на 3 удара). 3. Для экспорта анимации выбираю файл настроек для анимации -> -> устанавливаю флажок на Move to Origin. Так-же как и ранее перехожу в настройки Models -> Global и убираю галочки с Include reference in export со всего кроме костей скелета и Global . В настройках File устанавливаю две галочки . В настройках Animation вот такие значения Перехожу глубже в настройки Animation -> там нахожу непонятное 01 - Default, его тоже отключаю -> перехожу глубже в Global и там отключаю всё кроме костей и самого Global в котором содержится информация атрибутов анимации, если в анимации не используются атрибуты его тоже можно отключить. . Нажимаю Export. Бывают случаи, когда в анимации ноги у модели как-бы скользят из стороны в сторону по земле (особенно видно в аним. покоя-Idle), или другие подобные отклонения которые небыли в начальной анимации, это можно вылечить если поиграться с настройками (например убрать галочку "Reduce curves where possible", и-или понизив значение ".... curve tolerance" под ползунками(по моему сильное влияние имеет "Orientation curve tolerance") в корневой Animation). Я же изменил значение "curve tolerance" на минимум, выборочно у нужных костей, на последнем вложении настроек Animation. Маленькое отступление: Нашел я ещё одну небольшую утилитку (последняя версия 13) которая якобы моржет производить оптимизацию GR2 файлов, собтна я ей и пользуюсь, вреда от неё не замечено, а конечный размер файла немного уменьшается(будем надеется, что она помогает) поэтому покажу и её фунцианал, но можно и без неё. Теперь копируем файлы в одну папку, в неё-же ложим GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe и GrannyConverter_ricky92.exe. Перетаскиваем по одному нашему экспортированному файлу на GR2Tool_by_Distraught_granny211_v13.exe(Опциональн о) -> вводим 1 3 4 жмем Enter -> появится копия файла с припиской "_new.gr2", открываем полученный файл HEX редактором и меняем первые 16 бит в заголовке файла "29DE6CC0BAA4532B25F5B7A5F666E2EE" на "B867B0CAF86DB10F84728C7E5E19001E" и сохраняем результат. Теперь полученный файл можно перетащить(сконвертировать) в GrannyConverter_ricky92.exe, после этого файл готов к употреблению.
4. Дальше работа производится в Редакторе карт.Работаем как по учебнику(имею ввиду пункт 2.3 из руководства первой страницы этого топика), открываем редактор и создаём карту, в окне "Model" создаём "New Object" вписываем туда путь до файла пустышки. который нужно распаковать в папку "\Homm5\Complete" и указываем Global в RootTransform жмём "OK".После этого должна создастся папка с названием тестовой карты "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map" в ней создадим папку "bin", а в ней подпапки "Skeletons" и "GrannyGeometries".В папку "Skeletons" положим экспортированный нами скелет GR2 и дадим ему имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Skeleton".Так-же положим экпортированную нами модель GR2 в папку "GrannyGeometries" и присвоим файлу имя сгенерированное редактором(uid) из окна редактора "Geometry".Теперь возвращаемся в окно "Models". Выбираем нашу .xdb заготовку модели. Жмем по ней правой кнопкой мыши и выбираем "Export".(должна появиться надпись в логе редактора - "Optimized geometry dumped ......") По средством таких манипуляций должна появится папка "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" с файлом, и мы полностью отказались от использования Maya 6.0.Теперь в папке"\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Geometries" лежит файл с геометрией модели, а в папке "\Homm5\Editor\H5MMods\test_map\bin\Skeletons" файл со скелетом, а файлы анимации отлично работают после обработки в HEX редакторе, а затем сконвертированные из GrannyConverter_ricky92.exe. плагин GR2 для 3DsMax2018
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
psatkhaА что именно корректируется ?!
Это я наверное изъясняюсь сумбурно и непонятно, после экспорта анимации в gr2 из Макса, их не надо прогонять через редактор карт, а достаточно просто HEX редактором и поменять первые 16 бит в заголовке файла(как описано выше) и конвертировать их через программу GrannyConverter_ricky92.exe.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Vova респектище тебе. Я еще толком не успел прочитать все. Но если ты действительно разобрался как превратить долгий и геморойный процесс экспорта во что то нормальное. Это очень круто. Если без майи то вообще супер. Чуть позже изучу все это подробно. Еще раз респект и спасибо за инфу.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Уф всё перепробовал, не могу заставить работать))) Задача достать архангела, отрезать всё кроме меча. НОоооо меч не хочет нормально принимать внешность свою. Пути правильные, первые 2 материала отвечают за меч. 3 и 4 материал это тело и крылья. Тело нормально отображается, крылья тоже. Материал номер 1 отображает текстуру неправильно... не могу понять почему.
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
fktifzobr@mail.ruты первый материал закосячил - swordglow - вместо текстуры подсветки загружаешь текстуру ангела с мечем
Добавлено через 2 минуты /Textures/Creatures/Haven/Archangel/ArchAngel_SwordADD
Да ты прав, и ведь смущало что-то... слово glow) это же все разного рода подсветки))) Поправил
Смотрится стрёмно, но по идее из игры ж взято, так что там будет нормально с прозрачностью
Добавлено через 1 час 41 минуту Гмдам-с проблема пришла откуда не ждали. Да что там, я думал такое вообще нереально, ведь уже долго копаюсь в Characters и немного в их анимациях понимаю.
Но тем не менее, если у артефакта написать путь на другую модель... он перестаёт вращаться, ДАЖЕ не смотря на то что анимационный сэт не изменялся.
Я конечно в шоке))) Сразу видно русскоговорящие файловую систему создавали (ошибка в слове артефакты)
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Вращение это та же костяная анимация. Геометрия артефакта приклеена на кость, кость засчет ключевых кадров вращается. Если ты просто кидаешь геометрию без костей или не с теми костями, каким образом она начнет работать со старой анимацией? Нужно привязать новую геометрию на старую кость. Это можно сделать при помощи эффекта или нормально в 3д редакторе.