[ИНФОРМАЦИЯ] Тактика за некромантов - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

NECROPOLIS - Некроманты Все о нации некромантов в 5-ых героях:
Кто такие некроманты
Их темная истроия
Их особенности
И их войско
Замок и постройки Нежити
Герои Некрополиса
Так же вы можете обсудить все это в соответсвующей теме.

Ответ
 
Опции темы
#1
Старый 28.08.2010, 03:04
  #1
^
Ap3eM
 
Аватар для Ap3eM
📖
Регистрация: 11.08.2009
Сообщения: 9
Регистрация: 11.08.2009
Сообщения: 9
По умолчанию
[ИНФОРМАЦИЯ] Тактика строительства и защита от офигевшей балисты, за некромантов

В силу того что из-за ограничения кол-ва символов статья не влезает в одно сообщение, а следущее сообщение заменяет предыдущее, пришлось много вырезать, но тактическая и важная часть осталась..

Чаще всего приходится начинать с городом, имеющим первый уровень развития, поэтому рассмотрим несколько примерных схем строительства при игре на «ветеране». В первый день возводится Таверна и покупается еще один герой-некромант и третий герой, чаще всего не имеющий отношения к Некрополису, но нам нужны его войска (иногда случается, что там находятся оба родных героя – но рассматривать его мы будем в таком же контексте, как и в варианте с третьим не родным героем, так как все равно функции у них одинаковые) и, кроме того, он осуществляет разведку и подбор ресурсов. Перераспределяем войска таким образом, что один идет захватывать лесопилку со всеми наличными зомби – а второй направляется к руднику со скелетами. На второй-третий день строим Погост и Кладбище, после этого улучшаем скелетов до воителей (либо лучников), с которыми уже можно пробовать нападать на более сильных нейтралов. Первоочередной целью для захвата на первой неделе являются внешние жилища, поэтому желательно успешно решить эту задачу. На 4-й и 5-й дни строим Гильдию Магов 1-го уровня и Склеп. В субботу к нашим постройкам добавляется Ратуша, а в воскресенье – Костяной Столп, так как на следующей неделе он добавит в нашу копилку 150 очков Темной Энергии. На второй неделе возможна некоторая развилка: мы должны определиться, к чему дальше стремиться – либо иметь в начале третьей недели Капитолий и, тем самым, решить финансовые проблемы, либо Замок. Тут многое зависит от карты – если на ней много сундуков, золота, костров, ненужных нам артефактов, то вопрос однозначно решается в пользу увеличения приростов существ, и тогда мы строим Форт, Разрушенную Башню, Особняк Вампиров, Усыпальницу, Цитадель, Замок, а для возведения Покинутого Замка нам не хватает одного дня. А если мы уверены в своих финансовых возможностях, то в шестой день на первой неделе вместо Ратуши сооружаем Форт и тогда на второй неделе в субботу день строится Храм Нижнего Мира и в воскресенье – Покинутый Замок. Нужно отметить, что помимо финансовой западни здесь играющего подстерегает и ресурсная – для всех этих жилищ требуется большое количество древесины и особенно – руды. Разумеется, и без серы и ртути тоже далеко не уедешь, но, захватив как можно раньше соответствующие ресурсодобывающие предприятия, эта проблема отчасти решаема, а вот с простыми камнями и дровами можно и не рассчитать своих возможностей. Для облегчения подсчетов следует иметь в виду следующее: для постройки по вышеперечисленной схеме (Замок + жилища 1-6 уровней с временным отказом от Ратуши) нам потребуется 65 мер древесины, 80 мер руды, 20 мер ртути, 12 мер серы и по 2 меры кристаллов и самоцветов, а также 30000 золотых монет. Отнимем это от имеющихся со старта ресурсов и то, что получим за 13 игровых дней (46 мер древесины и руды и 26000 золота). Учтем и покупку двух героев и улучшение скелетов (еще приблизительно 5000 золота). В итоге нам надо раздобыть 9000 золота, 19 мер древесины, 34 меры руды, 10 мер ртути и 2 меры серы. И это еще без учета возможной докупки в начале второй недели войск и нового героя. Чтобы покрыть такой огромный ресурсодефицит, нужно четко представлять себе возможности карты – на некоторых такое количество ресурсов не соберешь и за три недели. Поэтому весьма популярна и другая схема развития столицы – возведение только одного высокоуровневого жилища (вампиров или личей или умертвий). Тогда остаются деньги и на покупку существ и на дальнейшее строительство. Есть и традиционная схема – первым делом отстраиваются здания, осуществляющие приток денежных средств: Ратуша, Магистрат и Капитолий, но отдача от вложенных в них средств наступает не сразу, и если ожидаются решающие сражения на сравнительно ранних этапах, то такая схема – верный путь к поражению. Не могу не упомянуть еще об одной достаточно рискованной в стратегическом смысле схеме – строительству на второй неделе Гильдии Магов 5-го уровня. Разумеется, делается это тогда, когда герой быстро получает искусные навыки в магии Тьмы, Призыва и, быть может, Хаоса. Расчет здесь строится на тактику блиц-крига с финальными сражениями на третьей неделе, иначе (если игра затягивается) нарушение нормального цикла строительства обязательно аукнется. Очень важный вопрос и по Кладбищу Драконов. Здесь еще более жесткая привязка к карте и ее возможностям: например, на «Мастере дискуссий» имеет большой смысл воздвигнуть это строение (вместе с Надгробием Дракона), так как там помимо второго родного замка есть еще и внешнее жилище 7-го уровня. А вот на «Хватай и беги» (входящей в набор стандартных карт) мы еще ни в одной игре не встретили это сооружение…

Вот и подошло к концу наше путешествие в экономику Некрономикона и автор искренне надеется, что число поклонников мира, порядка и вечной красоты прибавится.
Выражаю огромную признательность Алексею Левенцу и Дмитрию Дмитриеву, более известным в геройских кругах как King Arthas и Mdance – без их деятельного участия данная статья вряд ли увидела бы свет.
Картинки

Редкое зрелище – северное сияние! Некроманты, как и чернокнижники, любят использовать тактику «хитранов». Однако, против эльфов это крайне опасное предприятие – можно нарваться на «Заклятый заколдованный ливень», против которого не помогает даже «Битва до последнего».

Типичный рашер в автономном походе! Ударные заклинания («Ледяная глыба» и «Кольцо холода») разучиваем, используя стартовый бонусный артефакт «Пояс элементалей», в сражениях с нейтралами на подходящей для вызова водных элементалей местности.

Из вырезанного контекста!

(Также пользуется немалой популярностью связка «Повелитель холода» + «Смертельный холод» – практически обязательный выбор против рас, развивающих скорострельную баллисту, да еще и усиленную «Огненными Стрелами». «Кольцо Холода» или, на худой конец, «Ледяная Глыба» быстро похоронят надежды противника использовать свое мощное оружие (заодно и 5-7 его уровней окажутся потраченными чуть ли не впустую).)


Источник: http://heroes.ag.ru

От себя скажу что очень хорошая статья и описание,
надеюсь до меня ещё её тут никто не копипастил!=))
Ap3eM вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 09.05.2022, 20:57
  #2
^
prime79
 
Аватар для prime79
📖
Регистрация: 21.04.2022
Сообщения: 126
Регистрация: 21.04.2022
Сообщения: 126
По умолчанию
Re: [ИНФОРМАЦИЯ] Тактика за некромантов

   

    Обычно я выбираю Наадира из-за его специализации и начальных умений. Специализация позволяет призывать призраков на поле боя из поверженных отрядов противника, в размере от убитого отряда, но не больше уровня героя. То есть, если у нас есть герой 5 уровня, то убив отряд из более чем 5 существ мы получим отряд из 5 существ. В сражении такая помощь значительно влияет на исход битвы, потому что можно прикрывать союзников, снимать ответные атаки (с учётом бестелесности привидений, это очень удобно), а так же просто мешать вражеским стрелкам, убив отряд возле них. А если у вас ещё правильно раскачан герой, то привидений ещё и как зря не убить.

         

Раскачка

        Взяв Наадира мы получаем на старте всё самое необходимое, а именно: "Магию Призыва" и "Магию Тьмы". Они нужны что бы идти на "Вопль Ужаса" ("Крик Баньши" дополнительно снижает боевой дух противника на -6). Обычно я начинаю прокачку с "Некромантии" и всех умений там, потому что некоторые влияют на умения в других навыках, да и там всё самое необходимое: "Духовная связь" позволяет восстанавливать ману с противников, "Крик Баньши" уменьшает боевой дух, удачу и инициативу противника, а "Вечное рабство" позволяет поднимать некоторых потерянных в бою существ, например двух-трёх вампиров или драконов. Сама "Некромантия" позволяет поднимать больше существ, что значительно увеличивает армию на старте. Далее выкачиваю "Магию Призыва", в ней беру "Повелитель жизни" дабы сильнее работало заклинание "Поднятие мёртвых", а затем можно идти по колесу умений на "Вопль Ужаса" и взять "Повелитель чар" (+4 колдовства для заклинаний "Призыв элементалей" и "Призыв феникса") и потом "Изгнание" (Наносит урон всем призванным врагам в зависимости от вашего уровня героя и уровня "Призыва", наиболее эффективно при сражении с демонами). Затем начинаю прокачивать "Магию Тьмы", где беру "Повелитель проклятий" (Заклинания "Ослабление" и "Немощность" действуют на всех противников) и "Повелитель боли" (Заклинания "Чума" и "Разрушающий луч" действуют в поле 4*4, удобно против "коробок" прикрывающих лучников). Далее можно взять "Тёмное восполнение" (возвращает всю потраченную ману если заклинание Тьмы не сработало), но если вы не идёте на суперумение, то можно взять "Повелитель разума" (Заклинания "Рассеянность" и "Замедление" действуют на всех противников).

prime79 вне форума
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 01:39.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru