Heroes 5 Armageddon’s Blade - Страница 6 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 6 из 45
 
Опции темы
#77
Старый 30.08.2020, 18:02
  #77
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

186к трисов --->

превращаются в 6.3к --->

Правда это ещё не финальный вариант. Надо ведь будет ещё помоделить ландшафт какой-нибудь под замок --->


UPD: кто-нибудь из завсегдатаев знает как игра распознаёт цвет игрока и подгружает текстуру флага героям того цвета за какой он играет ? =)
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#78
Старый 30.08.2020, 18:16
  #78
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

Вы хотите сделать такое же с флагами на башнях? )
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#79
Старый 30.08.2020, 18:18
  #79
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

MentВы хотите сделать такое же с флагами на башнях? )
В теории можно (но как сделать и как это будет смотреться я не знаю).
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#80
Старый 31.08.2020, 04:12
  #80
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

Насчёт распознавания игрока, у героев в файле отвечающем за внешний вид героя на карте (файл character в котором ссылки на модель и анимсет) есть есть строчка со ссылками на цветные модели.

Не помню, есть ли что то подобное у зданий но можно поэкспериментировать.

Добавлено через 2 минуты
Кстати, сколько примерно времени заняла ретопология замка? Можешь кинуть скрин геометрии(имею ввиду сетку) ради интереса? особенно "мудреных" зон где тяжело экономить полигоны, всякие лесенки арки и прочее. Интересно как ты решаешь эти проблемы.

Добавлено через 16 минут

Waterfall_13Затекстуренные Строения Цитадели:
https://www.youtube.com/watch?v=zl5UIQbegqU
Выглядит очень и очень круто. Так и просится на экран города. Как и в чем делал землю?


Кстати, там с экраном города могут быть свои проблемы. Положение объектов в нем может быть какое угодно. Положение камеры в окне выбора конкретного объекта вроде как тоже можно настроить, но очень очень муторно. А вот с камерой в меню замка (той камерой что делает кинематографический облет) похоже проблемы. Не уверен что возможно будет создать новую такую камеру.
Но, всегда можно использовать какую нибудь старую. Что нибудь без особых специфичных движений, от магов, орков или эльфов. Только, если так, то рекомендую загрузить для референса основные здания из города, облетную камеру которого будешь использовать и подогнаь свои здания, примерно под положение этих. Так ты будешь уверен что камера не будет пролетать сквозь здание.

Плюс, ты очень сэкономишь время и силы, если будешь использовать уже существовавшую камеру для здания в меню выбора зданий. Не обязательно ставить кузницу туда где в городе-доноре стояла кузница, но если на том месте куда ты хочешь поставить кузницу что то стояло, ты можешь использовать камеру от этого что-то, вместо того чтобы самому по несколько часов высчитывать координаты камеры под твое уникальное здание с уникальным положением.

Честно говоря как город-донор, на мой взгляд лучше всего выглядит город орков. Камера делает большой панорамный облет и редко приближается к строения так что не будет ни через что проходить. Места много и есть где поставить здания.

Вообще, я копался довольно много в файлах экранов городов, могу сказать тебе, пытаться там что то сделать это тот ещё мазохизм. Поэтому советую сразу подойти с умом и тупо копировать уже существующие координаты. Так хоть что то можно будет сделать, не свихнувшись.
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#81
Старый 31.08.2020, 09:49
  #81
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

zahar0zДобавлено через 2 минуты
Кстати, сколько примерно времени заняла ретопология замка? Можешь кинуть скрин геометрии(имею ввиду сетку) ради интереса? особенно "мудреных" зон где тяжело экономить полигоны, всякие лесенки арки и прочее. Интересно как ты решаешь эти проблемы.
Где-то день занял процесс ретопа.
Менять экран города внутри не планирую, слишком огромный процесс (по количеству моделей).
Я собираюсь только на карте приключений города менять.

Сетку покажу, но там ничего такого. Так как у меня есть хайполи с которой и печётся текстура, то можно особо не выравнивать, в отличии от хайполи шейдинг особо не важен (так как он на хайполи правильный).




Про то что внутри черектер есть ссылки на цветовые модели я знаю, собственно из-за этого и подумал что как-то же распознаёт.

Главный сейчас нюанс в том что я не знаю как правильно надо указывать ссылки на модели в файле чтобы они появлялись на карте приключений. Ну допустим построил в городе Форт модель замка изменилась, в каком файле это отображать нужно (я когда-то натолкнулся на такое кажется в основной папке Haven, но не понял как его изменить так что бы был нужный результат). Мы же когда строим Замок внешний вид меняется (и гильдию магии и капитолий).
Если я правильно понимаю, то вот эти строчки "командуют" отображением на карте при апгрейдах:
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#82
Старый 09.09.2020, 01:52
  #82
^
xuxo
 
Аватар для xuxo
📖
Регистрация: 22.04.2020
Адрес: Valencia, Spain
Сообщения: 53
Регистрация: 22.04.2020
Адрес: Valencia, Spain
Сообщения: 53
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

невероятное низкополигональное текстурирование. хотите заменить города на карте другими моделями, похожими на H3?
xuxo вне форума
Ответить с цитированием
#83
Старый 09.09.2020, 11:11
  #83
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

xuxoневероятное низкополигональное текстурирование. хотите заменить города на карте другими моделями, похожими на H3?
Да, буду двигаться в этом направлении.
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#84
Старый 12.09.2020, 17:45
  #84
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

С освещением конечно беда просто, даже не знаю что делать. В одном положении нормально, в другом уже плохо.


Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#85
Старый 12.09.2020, 17:52
  #85
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30674
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

А мне кажется, выглядит весьма интересно!
Что бы я изменил, это рисунок кирпичей. Он то ли слишком слабо заметный, то ли слишком мелкий, думаю, в игре это будет казаться сплошной серой стеной.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#86
Старый 13.09.2020, 00:48
  #86
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

MentА мне кажется, выглядит весьма интересно!
Что бы я изменил, это рисунок кирпичей. Он то ли слишком слабо заметный, то ли слишком мелкий, думаю, в игре это будет казаться сплошной серой стеной.
Если бы не кривое освещение то было бы интересно.
Ну кладку менять уже крайне сложно на этом этапе, если честно.


Такой вопрос к завсегдатаям: кто добавлял свой контент в игру, как вы его сохранили что бы он был виден в редакторе ?(имею ввиду именно новые, а не замена имеющегося).

З.Ы. при выходе с карты сохраняю изменения, если что.
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#87
Старый 13.09.2020, 09:07
  #87
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

Все ссылки для редактора карт прописаны в файле index.bin, он лежит в data.pak

когда ты создаешь новую карту у нее появляется папка-дублер ...\HEROES OF MIGHT AND MAGIC V\Editor\H5MMods\твоя карта в ней обязательно лежит пустой файл index.bin (в файле карты он не сохраняется) эту пустышку надо засунуть в какой нибудь мод для обнуления путей, а index.bin из data надо впихнуть в карту (эти файлы работают не как в обычных модах, вместо замены старого файле на новый редактор карт читает оба файла)

теперь когда ты будешь создавать объекты в редакторе карт они будут прописываться в файле index.bin внутри карты НО!!!!!! если ты сохранишь карту твой файлindex.bin снова улетит в ...\Editor\H5MMods\твоя карта и надо его от туда снова перетаскивать в карту, а если ты случайно забудешь это сделать и откроешь карту то файлы карты без*index.bin перепишут файлы из H5MMods и вся работа отправится в мусорку без возможности восстановления поэтому делай резервные копии после каждого сохранения,

а теперь о наболевшем, резервные копии полезны когда выводишь файлы на панель редактора, чтобы на карту легко было ставить, там такой прикол - все файлы _(AdvMapObjectLink) редактор карт считает одинаковыми и выводит в одну группу, но это не правда - файлы двеллов, замков, героев и тд различаются и если ты сразу без остановки, пулеметной очередью наклепаешь 20 файлов, то в итоге окажется что они все заточены под один тип, например под двеллы, а тебе нужен был замок 4 двелла и 15 героев и придется все заново делать



когда закончишь добавлять на панель свои объекты то index.bin из карты надо будет засунуть в твой мод
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#88
Старый 13.09.2020, 10:51
  #88
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

нашел как заставить редактор карт сохранять файл index.bin в карте - для этого надо открывать по другому кнопкой Unpack Mod, а сохранять карту кнопкой*Pack Mod (для этого надо включить расширенный редактор карт)

кстати здесь вы можете видеть что бывает если заунуть в карту index.bin из data.pak и не использовать файл-пустышку - все файлы в окне показаны дважды
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Безымянный.jpg
Просмотров: 136
Размер:	209.4 Кбайт
ID:	63018  
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#89
Старый 13.09.2020, 11:37
  #89
^
Waterfall_13
 
Аватар для Waterfall_13
📖
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
Регистрация: 31.03.2020
Адрес: Крым
Сообщения: 809
Waterfall#7225
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

Очень полезная информация! Спасибо!
Но пока не получается =)
Unpack и Pack не работают (ну я нажимаю, и потом переоткрываю карту и всё исчезает не смотря на то что запаковал). Так же индекс пропадает из Editor\H5MMods\TEST не смотря на то что я пытаюсь его туда скопировать. После закрытия карты он ещё есть, после открытия он исчезает (как вы и писали). Я скопировал его и запаковал в папку data отдельным архивом в формате .pak, и в принципе могу открыть в редакторе карт, тест карту и там будет папка созданная мною. НО она будет существовать только в этой карте.

Мне в конечном итоге нужно чтобы на постоянной основе мой меш находился в игре и в редакторе карт, а не на одной только карте.
То-есть задача не просто копировать индекс бин, а изменять его дополнением своих мешей.

Смотрю видео Эстонца ( https://www.youtube.com/watch?v=VuepSHcqWsI ), но ясности оно не приносит. Он тупо из оригинала(data) скопировал индекс в карту, я так же делаю он там весит 29к. Но потом он пошёл к себе в запакованный архив и оттуда взял уже свой вариант индекса который весит уже 32к, то-есть в нём сохранены уже новые его данные с фан обжектс поверх оригинальных.

По сути отсутствует в видео "понимание" - кусок того процесса в котором оригинальный индекс был изменён и каким образом он был сохранён и потом упакован чтобы его можно было использовать везде =(
Waterfall_13 вне форума
Ответить с цитированием
#90
Старый 13.09.2020, 11:50
  #90
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2875
По умолчанию
Re: Heroes 5 Armageddon’s Blade

Waterfall_13Очень полезная информация! Спасибо!
Но пока не получается =)
Мне в конечном итоге нужно чтобы на постоянной основе мой меш находился в игре и в редакторе карт, а не на одной только карте.
То-есть задача не просто копировать индекс бин, а изменять его дополнением своих мешей.
когда в редакторе карт ты создаешь модель замка, в карте появляется файл index.bin с путем к модели, НО если ты засунешь в карту ОРИГИНАЛЬНЫЙ index.bin из data.pak то после создания модели замка она пропишется в ОРИГИНАЛЬНОМ index.bin засунутом в карту (то есть это будет index bin со всеми путями и путем к твоей модели) и его уже можно будет засунуть в любой мод в папке data
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 6 из 45


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 16:48.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru