SpiriTTУважаемый Wicc! Я чтото не понял,это такой скрытый смешок? Я это могу принять только как критику,и то,мягко говоря, не понятную. Я Вам на что-то больное наступил? Ну если Вы знаете как лучше,то лучше скажите как лучше,научите. Только в личку,а не вот так. Может я неправильно рассуждал при выборе замка,может быть надо было без змиев лезть на гр глаз,не знаю,мало кто делится опытом при игре на фиксах-знаю только одного человека и это не Вы. Но я выбрал болото-это мое решение. А как магом за болото сделать раш на 117-121 в турнире, на котором нельзя нападать на соперника в первые 8 дней-я,увы не знаюя вообще упоминал в своем рапорте слово "раш"? очень неприятно видеть ТАКИЕ посты,столь Уважаемого Человека.
Отмодерировано: ФЛУД в сообщении
Насколько я помню Универсал, там на 1-й день покупается героев 5 и за несколько дней зачищается вся своя территория, включая золотую шахту. Просто расставляются герои в определенные клетки (подбираются методом тыка) и войска, кочуя между ними, бьются с аборигенами.
Естественно, при этом отбивается достаточно ресурсов не только чтобы папу домой разбивать, но и чтобы отстроиться нормально - 6 двеллов с кастлом.
Собственно дальше середины 2-й недели на своей половине карты делать особо нечего, поэтому надо идти к противнику. Качать лучше мага, просто потому что ранний контакт, а войска при отсутствии нычек особо не пособираешь. Лучше вложиться в вышку, даже лайтинг в руках нормального мага жарит неплохо, хотя желательно, конечно, на 2-й неделе уже 4-й этаж заиметь (во вторичке - чтобы не отвлекать строительные темпы от основняка).
Правило запрета на контакт до 121 не осилил, карта чисто рашевая.
Решают: Флакс (мэджики и огневики имба ппц), Данж (варлоки, вортекс, норм.армия), Тавер (визарды, големы, маги), эти замки в наибольшей степени приспособлены для магических битв. Остальные похуже.
Болото неплохо за счет хитовой армии и отсутствия потребности в ценных ресурсах (быков можно не ставить накрайняк) - быстрее встанет 4-й этаж. Ну и разгонка лошков на мухах также хороша. Плюс гр.мухи дают 1-ю скорость и антимагию снимают.
При игре сильных и примерно равных соперников решает расклад по мажорам, героям в таверне и заклам в вышке. Нужны варлоки, визарды, на худой конец остальные маги. За болото Андра или Стиг оптимальны. Боец нужен ровно один - биться с големами за золотую шахту.
Как-то так ...