Доброго времени суток честной компании.
Ну, что же, Андрей, сначала хотел отправить сие послание как всегда в «личку». Но после того, как перечитал свое письмецо, решил, что это все потянет на полноценный «отзыв», и дабы донести свое мнение широкому кругу заинтересованных лиц решил выложить в соответствующей теме.
Ну-с, приступим. Вот только с чего начать? Пожалуй, начну с главного — появление морской/водной фракции — действительно моя «idee fixe», можно сказать, мечта всей моей жизни
. Не до одержимости, конечно, но, как известно в каждой шутке есть доля шутки
.
Ну, так вот — по этому вопросу наши с тобой Андрей мнения совпадают. Но вот с чем я абсолютно не могу согласиться, так это с введением в игру подводного уровня стратегической карты.
Почему? На это есть целый ряд причин.1. Даже если в игре каким-то чудом появится водная фракция, то у нее уже и так, по умолчанию, есть «родной» тип местности — море (по большому счету вообще любые водные просторы). В пример буду приводить фракцию Dungeon (или если угодно — Лигу Теней), так как именно с этой фракцией, хозяйкой подземного уровня стратегической карты, будет легче всего провести аналогию.
Итак, эта фракция владеет единственным, уникальным для нее типом местности — подземельем. Но по нему, могут передвигаться как Герои-Чернокнижники, так и Герои любой другой фракции. В свою очередь, Герои Лиги Теней могут без проблем путешествовать не только под землей, но и по поверхности в целом, и как следствие — по уникальным типам местности других фракций Ашана (Асхана) в частности. Напомню, что лавовые поля являются уникальным типом местности для Демонов, мертвые пустоши — земли Некромантов, пустыни — вотчина Магов, луга и поля — «родная» земля Рыцарей Порядка, а леса, в свою очередь, хозяйство Лесных Эльфов.
В принципе на данный момент только морские просторы являются ничейными. А если предположить, что морская раса существует, а море является ее «родным» типом местности (что более чем логично), то введение в игру
ЕЩЕ и подводного уровня будет чистейшей воды дисбалансом. Так как в таком случае, нужно либо добавлять остальным расам еще по одному типу местности, либо что-то решать с водной фракцией. Ведь получается, что у нее будет два уникальных типа «родной земли», со всеми вытекающими отсюда бонусами, а у остальных только по одному.
2. Далее. Ну, предположим, что одновременно существует и «поверхность моря» и «подводный уровень». Смею предположить, что это будет не лабиринт тоннелей, а вполне нормальный участок земной поверхности, со сложным рельефом, глубоководными впадинами и выступающими над водой рифами. Вот только вместо травки и деревьев все будут покрывать кораллы-актинии-губки. Предположим. По большому счету, сделать «морской» дизайн этого уровня, я считаю, не трудно.
Но как я уже сказал выше, по любому типу местности можно путешествовать без особых проблем, на любой ландшафт можно попасть без выполнения специальных условий (артефактов, заклинаний и т.п.).
На любой — кроме подземелья и моря. Ведь для того, чтобы войти, или выйти из подземелья, нужны объекты «вход в подземелье» и «лестница на поверхность». А для того чтобы попасть на водные просторы, нужны объекты «спуск к воде» и «корабль».
Это уже само по себе создает небольшой дисбаланс в игре, так как появляются так называемые «узкие места». Т.е. игроку достаточно контролировать всего лишь одну точку на карте, чтобы не допустить проникновения врага на свою территорию. Да и само проникновение на такие типы местности невозможны без выполнения необходимых условий.
Но такие места вообще могут существовать в любом месте карты (например, узкий проход в горах открывает вход в обширную долину). Поэтому баланс от этого особо не страдает.
Плюс для того, чтобы свести «на нет» этот небольшой перекос достаточно устраить несколько «входов в подземелье», несколько «спусков к воде», расположенных в разных местах стратегической карты.
Но Вы пошли еще дальше — Вы предлагаете для того, чтобы попасть под воду применять специальные артефакты — «Сферу с водой и воздухом» и «Сферу с землей и воздухом».
Т.е. предположим, чтобы захватить замок водной фракции, расположенный на «дне морском», игроку играющему, скажем за Магов Академии, нужно где-то найти «спуск к воде», купить или вызвать «корабль». Проплыть на нем энное расстояние по поверхности моря (которое из игры никуда не денется). Далее обзавестись «Сферой с водой и воздухом». Нырнуть на дно (кстати — а в каком именно месте будет происходить «погружение»? Где захотел? В водоворотах?) и уж потом только попытаться найти и захватить подводный замок.
Но вот для того, чтобы захватить, скажем, замок Ордена порядка, армии Магов достаточно без всяких «заморочек» проскакать лесами-долами и приступом взять вражескую цитадель.
Возникает справедливый вопрос —
А НЕ СЛИШКОМ ЛИ ВЕЛИК ПЕРЕКОС В БАЛАНСЕ?
3. Далее. Существуют стратегические карты вовсе без подземелий или вовсе без водных участков поверхности. И если замок, располагающийся на поверхности моря (ну, как я описал в своей конкурсной работе) можно без труда разместить в любом месте карты, и выглядеть он будет как, возвышающаяся над поверхностью небольшого озерца (пустынного оазиса и т.д. и т.п.) скала, на которой яростно полыхает огонь маяка, и вокруг которой располагаются рифы, мачты затонувших кораблей, и водовороты. То вот полностью подводный город на таких картах будет выглядеть довольно странно.
Как его изображать? Как лужу?Примером расположения морского города с надводной частью, может послужить расположенный в озере город-дерево Эльфов Лесного Союза. Да, водоем вокруг Дерева Жизни на стратегической карте выглядит скорее как ров с водой. Но стоит только по двойному щелчку войти в город, как тут же камера, облетающая город, открывает нашему взору бескрайние просторы, окутанного туманом озера.
Вопрос — а что мешает камере, во время облета города с тучей брызг погрузится в толщу вод, и уже там, в глубине медленно вращаясь вокруг центральной скалы показать игроку логова Кракенов, Гроты Левиафанов и многое-многое другое…
Тем более, что
сам ЗАМОК, стоит расценивать скорее как некий символ власти над какой-то территорией, как место тренировки войск и источник дохода, а не как какое-то конкретное строение на поверхности земли. Ведь если в той же третей части Героев, постройки в замке были строго привязаны к фоновому ландшафту экрана города, а в четвертой части еще и к типу земли, на котором город расположен, то в пятой части, разработчики пошли еще дальше. Внутреннее убранство города теперь не зависит ни от типа местности, на котором он расположен, ни от какого то конкретного фона-задника. Город теперь полностью передает характер доминирующей расы, демонстрируя игроку, какой то сюжет.
Например, если постройки Магов Академии парят высоко в небе, а Дерево Эльфов растет посреди озера (которое, в свою очередь, находится посреди леса!), что мешает при создании Морского Замка показать его как с поверхности, так и подводой.
4. Еще стоит отметить, что теперь власть над городом тоже приобрела некую символичность. И если в предыдущих частях Героев укрепления полностью окружали Город, то теперь они боле походят на своеобразные ворота, баррикаду, преграждающую путь захватчикам. Вспомни — дорогу в яму Инферно преграждают ворота, слева и справа которых раскинулась пропасть. Дорогу к лестнице, ведущей «на небо» в Академии преграждают снова-таки ворота, слева и справа которых обрыв. Та же песня у Некромантов и у Чернокнижников. У Эльфов Леса подобная баррикада, слева и справа защищенная водами озера, преграждает путь к понтонному мосту, ведущему на остров с Дервом. Причем такими понятиями, как «уличные бои», «очаги сопротивления» и т.п. чепухой, разработчики пренебрегают. Все символично. Захватил ворота — город твой.
Так возникает вопрос — почему нельзя построить осаду морского города на манер осады Академии, с точностью наоборот. Захватил ворота — путь к замковой скале открыт, да и все подводные строения без вопросов сдаются на милость победителя и переходят по ваше командование. Зачем тогда вообще лезть под воду?
5. Ну и последнее — абсолютно все объекты, включая места найма морских существ довольно просто изобразить так, чтобы их можно было видеть с поверхности воды, так, чтобы в них без проблем могли попасть герои с суши. Об этом ты тоже читал в моей конкурсной работе. Как живую иллюстрацию вспомните места найма морских существ в Героях 4.
Так все-таки, зачем лезть под воду?
Ну, подводный уровень это ладно. Но у меня так же есть несколько замечаний по составу армии придуманной Вами расы. Может кое-какие вещи ты, Андрей, от меня уже слышал, но все же повторюсь.То, что в качестве населения глубин Вы решили использовать земноводных существ — это здорово. Кто же еще может выжить и на суше и толщах вод одновременно? Молодцы!
Но есть в предложенном Вами наборе существ ряд недостатков:
1. У вас отсутствует так называемая СТЕРЖНЕВАЯ РАСА, ДОМИНИРУЮЩИЙ НАРОД, ВИД.
Т.е. 4-5 воинов армии фракции должны составлять существа одного вида, а оставшиеся 2-3 воина должны составлять союзники. ПРИМЕР: Haven — 5 воинов армии Люди + 2 союзника (Ангелы, Грифоны); Inferno — 5 воинов армии Демоны + адские животные (Церберы, Кошмары); Sylvan — 4 воинов армии Эльфы (или родственные виды) + лесные жители (Энты, Единороги, Драконы); Dungeon — 5 воинов армии Темные Эльфы + обитатели подземелий (Минотавры, Гидры, Черные Драконы).
Исключения из этого правила составляют фракции Волшебников, Чародеев, Магов, Колдунов и т.п., где основным персонажем армии выступает искусный маг, а остальные 6 воинов составляют призванные или сотворенные его искусством существа. ПРИМЕР: Academy и Nekropolis.
Этот принцип заложен разработчиками Героев 5, и, на мой взгляд, должен был соблюдаться неукоснительно.
Вот если бы основой Вашего народа выступали какие-нибудь
ПОВЕЛИТЕЛИ ЗВЕРЕЙ (причем в армии обязательно был юнит с таким названием), то тогда оставшихся 6 существ Вы могли бы взять любых по своему усмотрению. Правда с оговоркой, что все они, хотя бы теоретически, могли быть вызваны этим самым
ПОВЕЛИТЕЛЕМ.
2. Было бы просто здорово, если бы ярко прослеживалась
ОБЩАЯ СТИЛИСТИКА РАСЫ, ее ЭСТЕТИКА, АРХИТЕКТУРА. Вот именно таким образом ребятам из Нивал удалось передать «ВОСТОЧНОСТЬ» Магов Академии, «ГОТИЧНОСТЬ» Некромантов, дикую смесь «ЯПОНИЗМА» и «ДЕКАДАНСА» Эльфов Тени, «ИНДЕЙСКИЙ» стиль Лесных Эльфов. В вашем случае максимально подошла бы стилистика южноамериканских индейцев, таких как Ацтеки, например. Хотя, если в Вашей армии уже есть Тритоны и Нептуны, то более логичным был бы АНТИЧНЫЙ СТИЛЬ.
3. Еще одним важным моментом для меня лично, являются ИМЕНА, НАЗВАНИЯ воинов армии описываемой фракции. Снова таки, если брать во внимание, что предлагаемая Вами раса должна гармонично вписаться в созданный разработчиками Мир, то следует предположить, что и названия войск должны быть в созданном NIVAL стиле. ПРИМЕР: «Эльф(Элфийка)-с-Мечами» название скучное, не интересное. А вот «Танцующий с Клинками» или «Кровавая Фурия» это высший пилотаж. Поэтому в своей работе я пытался следовать заложенному разработчиками принципу и называл воинов не обыденными «Русалками-Сиренами», а более оригинальными именами, передающими СУТЬ, ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ отряда, такими, как «Песня Моря», «Бегущие по Волнам» и т.д. Умение красиво, броско дать имена существам фракции искренне ценю у других. У Вас же все несколько сумбурно — названия существ, все из различных мифологий и идейно не связаны:
1. Тритон — Ловкий Тритон — насколько я понял полу дельфин получеловек, Греция
2. Черепаха — Гигантская Черепаха — понятно
3. Паук — Морской Паук — тоже ясно
4. Дитя Себека — Воин Себека — крокодил, рептилия, Египет
5. Нептун — Нептун-охотник — тоже получеловек???, Древний Рим
6 . Кракен — Царь Осьминогов — Скандинавское слово, но куда же без кракенов-то?
7. Нечто — Тайна Моря
4. ИСТОРИЯ РАСЫ, по-моему, должна быть правдоподобной, а не изобиловать кровавыми восстаниями, битвами, войнами и прочими НЕСУЩЕСТВУЮЩИМИ контактами с ОСНОВНЫМИ ШЕСТЬЮ РАСАМИ АШАНА. Я уверен, что в аддон разработчики добавят расы ОРКОВ государства РАНААР, специализацией которых будет РАЗРУШЕНИЕ БРОНИ ПРОТИВНИКОВ, и, (может быть!) ГНОМОВ государства ГРИМХЕЙМ, специализирующихся на МАГИЧЕСКОМ СОПРОТИВЛЕНИИ. История этих рас косвенно, пересекается с уже написанными историями, о них есть упоминания, они принимали участие в жизни других народов.
А концовка сюжета основной кампании Героев 5 не оставляет сомнений в том, что в возможном продолжении на свет таки появится полудемон РАЗРУШИТЕЛЬ, сын Кха-Белеха и Изабель. И вероятнее всего конец его бесчинствам смогут положить лишь ОРКИ, такие же, как и он, полу демоны, полулюди (ведь именно людским преступникам и изгоям, агрессивным и бесстрашным, Маги Серебрянных городов вливали в жилы кровь Демонов).
Тем более, следует помнить, что именно ОРКИ уже раз уничтожили легионы демонов, прекратив вторжение 330 года, Первого Затмения, Войны Кровавой Луны.
Ну, и наконец самое печальное — так как ТОЛЬКО ИЗДАТЕЛЬ, т.е. Юби Софт имеет право решать, какие расы, каких существ и какие нововведения необходимо вводить в игру, то следовательно мучить несчастных РАЗРАБОТЧИКОВ из Нивал (и без того затравленных фанатами) и просить их что-либо изменить или добавить в игру смысла нет. Поэтому есть всего два способа воплощения задуманного Вами. Первый — доработать монстрятник, абилки существ, умения Героев, сделать концепт-арты, перевести все это дело на французский язык (так как никто из Юби Софт русского без переводчика не понимает) и отправить Фабрису Камбунэ — авось обратит внимание.
Второй способ — доработать монстрятник, абилки существ, умения Героев, сделать концепт-арты, только вместо перевода на французский, найти хороших 3D моделлеров, программистов, музыканта и сделать МОД, добавляющий в игру и подводный уровень, и морской замок.
Третьего, к моему огромному сожалению, не дано…
Я искренне надеюсь, что у тебя Андрей, и у твоих товарищей получится добиться намеченной цели. У меня вот не вышло, причем ты сам знаешь — я очень постарался, и у меня было, что показать разработчикам. Причем то, что моя конкурсная работа была удостоена второго места в «народном», фанатском голосовании на форуме самого NIVAL лишнее подтверждение того, что поклонники Героев Меча и Магии не против увидеть в игре и морскую расу.
Поэтому дерзайте и удачи Вам.
Да, и последнее. Если вдруг тебя некоторые мои высказывания разочаровали или может даже обидели — не сердись пожалуйста. Просто вежливо «поулыбаться» и сказать — «Ай здорово!» может каждый. Но вот указать на ошибки, слабые места, сделать в чем-то обидное, но справедливое замечание может только Настоящий Друг. Причем сделает он это, даже несмотря на риск потерять хорошее к себе расположение. Поэтому не сердись, пожалуйста, но Вам с друзьями действительно есть над чем потрудится.
Кроме того, в своих примерах я указывал, прежде всего, на ошибки, которые совершал сам (общаясь с … ну, ты сам знаешь с кем) и которых теперь Вы сможете избежать.