Прохождение авторских карт - Форум HeroesWorld-а

Вернуться   Форум HeroesWorld-а > Все о Heroes 3 - Герои Меча и Магии 3 - Информация, Обсуждения, Турниры, Скачать|Download > Общий - Герои Меча и Магии 3 - Heroes OF Might And Magic 3 > Карты
Имя
Пароль
Карта сайта Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны
Быстрая навигация по основным разделам форума:
Кланы HW Турниры на HW КАРТЫ и Картостроительство Heroes 6 Heroes 5 Heroes 4 Heroes 3 Heroes 2 Heroes 1 Might&Magic

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.09.2012, 14:45   #1
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Прохождение авторских карт

Чтобы больше не засорять тему "Самые трудные для вас карты" обсуждением карт, которые явно нельзя назвать очень трудными, решал создать эту тему. В ней буду рассказывать о разных интересных авторских картах, которые прошел, и вам предлагаю делать то же самое. Здесь можно обсуждать трудности, возникшие при прохождении, задавать вопросы и т.д.

А для начала я хочу кратко рассказать о карте, прохождение которой закончил сегодня: "Тьма атакует".
Эта карта размером XL, но без подземелья. Воюющих сторон - 5; враги - Некрополь и Цитадель, а мы играем в союзе с двумя другими расами, имея возможность выбрать любую из них: Замок, Оплот и Башня.
Особенности топографии: карта устроена очень просто; зон всего 5, по числу противников. На границах стоят пограничные ворота 3-х цветов, а на земле каждого из союзников стоит палатка того же цвета. Со своей земли каждый выходит через ворота на территорию варваров, а оттуда через вторые ворота – к некромантам. Хорошая новость состоит в том, что враги к нам придти не могут. Плохая же - в том, что некромантам созданы все условия для набора огромной армии и сильной прокачки. По поводу того, о чем "каждый охотник желает знать": Полет и Дверь измерений запрещены, но Городской портал, к счастью, есть. Но не всё так просто: он запрещен в Гильдиях магов городов, и единственная возможность выучить его - выполнить задание провидца (есть по одному на земле каждого союзника и врага). Полет, вообще-то, тоже есть, и тоже не в городе: на варварской земле стоит Ученый, готовый научить ему, но его охраняют 500 титанов, у которых есть еще и Грохот титана!
Подумав перед началом, я прикинул: за Замок и Оплот я и так (сравнительно) хорошо играю, и недавно уже играл, поэтому выберу-ка я более трудный вариант, т.е. Башню. БОльшая трудность игры за Башню, на мой взгляд, заключается в бОльшей зависимости от ресурсов, невысокой максимальной скорости юнитов (11), что должно сыграть роль в столкновениях с некромантами, и сравнительно слабых "летунах" (гаргульи и джинны).
С самого начала игры я убедился в правильности своих предположений: старт на невозможной сложности без ресурсов здесь очень сильно задерживает строительство и развитие, отчего маги первое время очень слабы и отстают в развитии от ИИ-союзников, у которых "полная чаша". Правда, друзья о нас не забывают и время от времени подбрасывают косточки со своего стола.
Наши и союзные стартовые герои задают определенный тон игре: Джелу, Дракон и Роланд. Дракон, конечно, мой фаворит при игре Замком или Башней, но в начале у него всего 2 чародея, а вокруг почти на каждом шагу - монстры, и получается, что каждую кучку дров и каждую шахту приходится завоевывать. Артефакты, конечно, тоже есть, и они тоже охраняются.
Таким образом, достаточно долго я развивался медленно. Союзники первыми вышли к варварам и начали разборки с ними. Варвары были хоть и невежественными (магия до 3 уровня), но сильными и многочисленными.
Когда я, наконец, тоже вышел к варварам, я первым делом направился к Картографу, охранявшемуся парой десятков гидр. Уничтожив их, я увидел, что эта операция принесла намного больше пользы, чем я ожидал. Правда, наземный картограф лишь открыл мне, и так почти полностью открытые на тот момент, земли союзников и варваров, некромантские же владения по-прежнему скрывала тьма. Зато у гидр я отнял Том магии огня! У меня в то время уже был один, добытый в бою на своей земле, но нельзя было допустить, чтобы его взяли варвары!
С развитием Дракона повезло: он выучил все школы магии и эффективно пользовался продвинутой магией, в т.ч. Берсерком. С Грамотностью случился даже перебор: она была аж у 3-х героев, в т.ч. и у Дракона! Я по-дружески передал свои знания союзникам. Они, к слову, мне практически никак не мешали, к тому же были довольно сильны, и благополучно дожили до конца войны. Главного варвара, Тираксора, я победил сам. После победы над зеленокожими мы с союзниками вышли на земли нежити. Благодаря участию друзей финал наступил довольно скоро. Вопреки опасениям, достаточно сильным оказался лишь один главный некромант, Нагаш. Я предусмотрительно удвоил запас маны, испив водицы из Магического источника, и атаковал Нагаша. Маны хватило и на собственно боевые действия, и на воскрешение погибших, поэтому в итоге одержал «чистую» победу!
Единственное, что огорчило: Грааль остался лежать в земле, причем я уже точно знал нужное место, и туда пришли 2 моих героя, но не хватило каких-то пары дней на раскопки: последний жалкий некромант напал на город, в котором был выставлен гарнизон, и бесславно погиб, а мне объявили о победе.
Поэтому итог в числах не особо хороший: победа на 5-4-5 и 432 очка. Но я теперь могу точно сказать, что игра за Замок или Оплот намного быстрее привела бы к победе.
P.S. Именно при прохождении этой карты случился казус, о котором я написал в теме по HD-моду: баг с изменением цвета города союзника после неудачной атаки врага. Добавлю, что я на этого врага без войска напал через пару дней... и получил полдюжины полезных артефактов.
Еще мне повезло в двух случаях: один раз, когда ко мне присоединились 14 архидьяволов (они дали Дракону скорость 17!), а второй раз я встретил в таверне некромантку Септиенну, уже не начинающую, и нанял ее. Она помогала «зачищать» родную землю, пока Дракон воевал вдали, и постепенно собрала неплохую кучу скелетов и «раскачалась». А потом у меня собрался Плащ короля нежити, и дальше она «стригла» уже личей!
И еще момент, который меня позабавил: некроманты узнали, где лежит Грааль... но почему-то копали не там, где надо!
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.09.2012, 23:09   #2
Кирд
 
Аватар для Кирд
Регистрация: 13.09.2011
Сообщения: 100
Кирд - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Тоже скажу. Вот я на самом деле мало играл на классических картах, предпочитая только икс-эль, скачанные и свои собственные, но тут решил немного наверстать упущенное. И заметил многие странности от разработчиков, какой-то сплошной недогляд. Замечательная, виртуозная карта 'прекрасный новый мир' располагает некоторыми просто идиотскими квестами. Купить, да еще и отдать кристального дракона за 10 к атаке. Кому ж он нужен на такой интенсивной карте, где у меня аж пять героев-папок циркулировали по окружности, постоянно ведя интереснейшие и расточительные бои с внезапно умнеющим а.и. (впервые даже увидел что комп все-таки умеет эффективно клонировать архангелов). Или уже под конец игры зашел в домик, где требовали всех параметров по десять. И что же дали? Плюс 3 к морали. Стоило, как говорится, крюк делать.
Или вот менее удачная карта 'ущелье дракона'. Рассчитанная впрочем только на игру с человеком, так как комп будет до последнего тормозить и не решаться пробивать охраны в жизненно важные зоны. Так вот у одного из игроков на этой карте дополнительный событийный прирост существ 1 и 2 уровня. У других нет. Вообще не понял, почему. Тем более, если карта больше на людей рассчитана.
Кирд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.09.2012, 08:56   #3
iceTiTaN
Регистрация: 16.01.2008
Сообщения: 141
iceTiTaN - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Самая мои первая игра была стандартная кампания героев3. Она показалась для меня не трудной, еще легче мне показались стандартные карты.
До этого иногда поигрывал в героев2, и поэтому без проблем нашел новые карты и кампании. И 1 кампания которая мне открыла по настоящему "МИР ГЕРОЕВ" была кампании махуты.
Мой уровень игры был не очень сильный, и почти всю зиму я проходил эти кампании когда было время. Задумка автора, сложные карты с элементами приколов иногда не давали оторваться от игры сутками. Даже пройдя эти кампании я не перестаю их иногда переигрывать чтоб опять испытать удовольствие от классической игры Героев3.
Перекачал почти все карты и кампании, но даже рядом похожей я не нашел. Жаль что таких кампаний нет
Вложения
Тип файла: zip maxuta.zip (963.9 Кбайт, 391 просмотров)
iceTiTaN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.01.2013, 00:20   #4
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

В последнее время мне очень не везло на хорошие карты: одна оказалась унылой, другая – дико дисбалансной и непроходимой. И вот, наконец, недавно я начал проходить еще одну карту и вскоре убедился, что это – просто шедевр! Она заслуживает пристального внимания не только игроков, но и авторов карт, поскольку может считаться отличным примером того, как их надо делать, и образцом для подражания.
Итак, карта «Fatum», автор - Griffin Eye (на HeroesPortal’e, откуда она взята, есть еще несколько его карт и кампаний, которые я потом тоже собираюсь пройти). Карта совсем не новая: 2002 года, и это не удивительно: как я писал раньше, большинство лучших карт сделано уже довольно давно. Язык карты – английский, но текстов очень мало, и бояться этого не нужно.
Карта имеет размер XL с подземельем, сложность – невозможная (о ней я еще скажу!). Играть можно за любую из 8 сторон (представлены все расы, кроме Сопряжения, хотя их города и герои тоже есть). Случайных городов у игроков нет (только нейтральные города случайны), и респ (стартовая зона) каждого игрока расположен на родной земле – в противовес иным творениям, где подчас выпадает такой дикий расклад, что просто беда!
Сюжет здесь есть, но он довольно простой и короткий, и чтение никого не утомит. Жил-был в некотором царстве добрый король, и была у него... нет, не дочь, а корона с рогом единорога. И вот однажды перед королем вдруг появился волшебный единорог и стал жаловаться, как тяжело ему живется без рога. Король, по доброте душевной, свою корону ему и отдал. Подданные же, увидев своего монарха с непокрытой головой, решили: король без короны – это не true, перестали признавать его своим законным правителем и тут же затеяли междоусобицу. Теперь, чтобы прекратить войну, нужно найти ту самую корону и доставить ее в город Fatum Wing. Или, если хотите, можете, как обычно, kill them all (победить всех врагов). Разумеется, это будет непросто: где сейчас корона – неизвестно, где этот город – тоже, да и враги будут мешать поискам. Но ведь настоящим героям не привыкать к трудностям, не так ли?
Начав с выбора расы, я решил сыграть за Инферно. Мой респ оказался на юго-западе подземелья, в самом углу (как потом выяснилось, это было мне на руку: за первые 2 месяца враги так и не добрались до моих владений). На старте у меня было уже 2 героя, и у каждого уже были все 8 вторичных навыков, причем все 8 – по-настоящему ценные! Конечно, в этом заслуга автора. Оценив обоих героев (оба хороши!), я решил главным назначить Айдена со специализацией по интеллекту. Мой выбор был правильным: Айден с Мудростью, всеми школами магии, хорошими заклинаниями и большущим запасом маны смог воевать очень эффективно! И не только воевать: т.к. на карте разрешены и присутствуют все заклинания и артефакты (это просто здорово!), он вскоре выучил Дверь измерений (в пирамиде), а освобожденный из тюрьмы Ксерон уже имел в своей книге Городской портал (у него тоже были все 8 ценных навыков, только чуть другие)! Правда, героя с грамотностью я нашел сравнительно не скоро, но потом я смог передать все ценные заклинания до 4 уровня включительно трем наиболее сильным героям.
Неожиданным и приятным сюрпризом было и то, что Капитолий в столице уже был построен! А, едва отойдя от столицы, я увидел: карта изобилует ресурсами и артефактами! Поэтому, несмотря на невозможную сложность, на этой карте нет проблемы нищебродства первых недель, являющейся прямо-таки бичом многих карт максимальной сложности! Главный герой активно развивался, расчищал свои земли от монстров, подбирал артефакты, а помощники собирали ресурсы и подвозили подкрепления. Когда практически весь респ оказался зачищен, я решил отправиться путешествовать; моя лавовая зона отделена от других пустотой, но на север, восток и северо-восток ведут 3 дороги. И тут как раз на востоке из темноты выскочил розовый (Темница), подобрал сундук... и убежал! Это хорошо, подумал я, т.к. держать оборону сейчас еще не хотелось: армия всё-таки пока недостаточно хороша для этого, а враги уже здорово прокачались.
Отбив Шляпу адмирала, я отправился по дороге на север: разведка показала, что там близко стоит Сопряжение, а дальше нужно плыть. Шляпа на этой карте очень полезна: пока вы не завоюете достаточно городов в разных частях света, перемещаться по миру сначала придется через водовороты, да и терять дни на посадку-высадку тоже не стоит! Позже, расширив свои владения, можно оперативно попадать туда, куда нужно, с помощью Городского портала, а оттуда, если нужно спешить – скачем Дверью измерений, а еще многие места связывают монолиты и Врата подземелья. Пожалуй, единственное, чего на этой карте нет – гарнизоны, Пограничные ворота и стражи границы: естественно, при наличии Полета или Двери измерений они никого не остановят!
Когда начались разборки с врагами, почти все они были сильнее меня: они ведь начинали не с нуля! Сильнее всех оказались Розовый и Синий, причем у Розового было больше всех городов в противоположных концах подземелья. Выйдя на поверхность, я оказался на востоке и сначала прошелся победным маршем по землям Красного (Замок), захватив все его города. Затем я отправился на юго-восток, где жил Зеленый (Оплот); эльфы почему-то оказались очень слабы и даже не смогли выйти за пределы своих земель. Их я разгромил быстро и без усилий. Не знаю, в чем тут дело: потом рассмотрю карту получше и разберусь; может, всё-таки автор чем-то обделил Оплот или просчитался.
Подойдя к землям Синего (Башня) на северо-западе наземного мира, я попробовал напасть на пару его героев, но один был сильнее меня, а другой – сравнительно слаб, но его угораздило остановиться на проклятой земле! Поэтому Синего я пока не трогал, хотя захватил Башню в северо-западном углу и забрал оттуда 12 титанов: и мне польза, и врагу меньше войска.
Перелом в ходе войны произошел резко и совершенно неожиданно, благодаря редкому стечению обстоятельств: при переходе хода я увидел, как герой Розового выскочил из монолита, захватил Крепость Оранжевого и ускакал во тьму на юг. После этого я обнаружил, что герой Синего (Дракон) стоит в том же монолите... без войска! Ага, значит, Розовый побил Синего, а результат – проявление известного бага игры (сражение ИИ с ИИ проходит неадекватно и приводит к появлению героя-призрака). Решив узнать, какой же герой Розового и куда умчался, я отправился за ним. Оказалось, это главный герой (Мутаре), причем уже ослабленный предшествовавшей битвой с главный героем Синего. Я напал на Мутаре и победил ее (бедняга, оказалось, надела Сферу уязвимости, что ее и сгубило: 30 черных драконов послушно подчинились моей магии, иначе мне пришлось бы туго)! И после этого оказалось, что самых сильных героев у врагов уже нет, и я стал самым сильным игроком! Конечно, для победы еще надо приложить усилия: обследовать неоткрытую часть карты, не давать врагам поднять голову, посетить обелиски, постараться найти Грааль, а там уже можно заняться Шлемом с рогом единорога и городом, который нужно захватить.
Главного героя Коричневого, Килгора (Цитадель, юг наземного мира) я победил довольно легко.
Следующим наиболее сильным противником был Бирюзовый (некроманты), его владения расположились на северо-востоке подземелья. Вторгнувшись туда, я за один день захватил 3 Некрополя (а по пути – Цитадель и Темницу) и побил 2-х его героев (правда, слабых). Этому способствовали Дверь измерений и Городской портал: три героя могут втрое больше, чем один!
Из всех возможных «вкусностей» Ксерон взял в Ящике Пандоры Клинок Армагеддона! А у него приличные первичные навыки, Экспертная магия огня и Сфера огня! Трепещите, супостаты!
Дальше подробно рассказывать не стоит; хотя играть стало легко, одно немного огорчает: сложных или эффектных боев больше, похоже, не будет.
Главное: постараюсь выполнить максимум возможного – захватить все города, отрыть Грааль, поставить в городе, найти Шлем единорога.
Ура! Нашелся-таки сравнительно «серьезный» враг: Креллион. Его «серьезность» состоит, правда, лишь в том, что у него Плащ отречения (я уже писал, как ненавижу подобные вещи). Разумеется, Айден его побьет шутя, но важно минимизировать потери, раз уж избежать их из-за Плаща невозможно.
В дальнейшем прохождении, как оказалось, еще были битвы, достойные героев: в подземелье – Сопряжение с Радугой, рядом с ним – ящички, а чуть дальше, через монолит, мой герой попал на поляну, где пасся тот самый единорог с заветной Короной... но на пути к нему было аж 2 засады с огромной охраной!
Город Fatum Wing – пожалуй, единственное, что мне не понравилось: он стоит на проклятой земле, а значит – потери неизбежны! Но автор понимал: для прокачанного мага с бочкой маны и всеми заклинаниями победа практически над любым противником – это лишь вопрос «Сколько маны на это уйдет?» А так пришлось биться более осторожно, но город оказался захвачен с минимальными потерями.
Некоторые обелиски я выискивал до последнего дня, но Грааль нашел, откопал и отнес в город.
Последний враг был сражен на 3-й месяц, 3-ю неделю, 2-й день.
Итог: 72 дня, 498 очков – лучше всех прежних достижений («Хеллаэн» был пройден мной за 90 дней)!

Так какие же достоинства этой карты делают ее хитом? (буду повторяться, но сведу их в одном месте)
* Быстрый старт и высокий темп всей игры.
* Наличие достаточного количества ресурсов и шахт.
* Возможность получить все желаемые артефакты и заклинания.
* Сильные противники, но при этом не установленные автором, а ставшие такими в процессе войны.
* По жанру это - «чистая» стратегия: игрок может идти в любом направлении и действовать так, как ему удобнее – никаких навязанных обязательных заданий!
* Игрок может выбрать, как достичь победы: по одному условию (принести Шлем в город) или по другому (уничтожить всех врагов).
* Возможность выбора расы (любой, кроме Сопряжения).
* Реиграбельность: карту можно пройти повторно за каждую из сторон, и расклад может каждый раз быть другим за счет случайных артефактов, городов, монстров и ресурсов.

Прилагаю 2 скриншота: самый "крутой" бой с засадой на поляне с единорогом - расстановка сил и итог.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Fatum - самый крутой бой 1.jpg
Просмотров: 1845
Размер:	190.5 Кбайт
ID:	30595  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Fatum - мегабой 1.jpg
Просмотров: 1394
Размер:	103.1 Кбайт
ID:	30596  
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.02.2013, 20:03   #5
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Несмотря на то, что на предыдущую рецензию никто пока не отозвался, я надеюсь, что игроки-оффлайнщики, интересующиеся авторскими одиночными картами, еще не перевелись и кому-то это всё-таки интересно.

Вчера я закончил прохождение другой отличной карты автора Griffin Eye, которая называется «Central law».
Сюжет здесь совсем короткий и простой: в центре этого мира живет злой король (Красный, Замок), с властью которого нужно покончить. Сейчас его земли окружили со всех сторон сильные монстры, и появился шанс на победу, если собрать силы, пока король находится в окружении.
Эта карта тоже имеет размер XL с подземельем и невозможную сложность. В основном, она обладает почти всеми теми же достоинствами, что и «Fatum», но есть и принципиальные различия: здесь отсутствуют Полет и Дверь измерений, и блицкрига не получится. Более того: Городской портал тоже запрещен глобально, но получить его можно, только в некоторых местах и далеко не сразу. Поэтому воевать здесь заметно труднее, но это может как раз понравиться любителям хардкора.
Зато здесь мы играем с союзником, что на невозможной сложности не только приятно, но и очень полезно!
Немного подумав, я решил сыграть за Темницу. Как потом выяснилось, у этого решения были свои сильные плюсы и минусы. Сначала - о минусах: наземный мир образован открытыми зонами, подземелье же представляет собой систему узких извилистых тоннелей со считанными выходами на поверхность, а также несколько каналов и водовороты. Получилось, что под землей находятся только земли наши и союзника (тоже играющего за Темницу), но попасть друг к другу очень долго нельзя: наши респы находятся в противоположных концах подземелья, Городского портала нет, а на пути стоят очень «серьезные» отряды монстров. А если бы к нам спустились враги, разминуться с ними в этих тоннелях практически невозможно! Зато на поверхности – полная свобода маневров! Плюс же заключается в том, что (возможно, благодаря везению) враги практически не интересовались тем, что находится под землей: немного поплавали по морям, захватили пару нейтральных городов и вернулись на поверхность. В случае же невезения игра была бы вообще проиграна: Красный имел могучего героя (Сэр Мюллих) с огромной армией и почти до самого конца наводил ужас на всех врагов!
Другие плюсы: моим стартовым героем оказался чернокнижник Аламар; у него были Мудрость, Магия земли и Грамотность, а стартовое заклинание – Воскрешение (одно из любимых)! Без особых колебаний он был назначен главнокомандующим.
Красный через некоторое время нашел в пещере тюрьму, откуда, перебив охрану, освободил Оррина с мощной армией и ценными артефактами и заклинаниями, из которых, на мой взгляд, самое важное - Городской портал: захватив каждый новый город, он расширял контролируемую территорию, и нужно было очень осторожно перемещаться по поверхности, чтобы избежать его внезапной атаки.
Одной из трудностей оказалось то, что Берсерк, хоть и не запрещен, но ни в одном городе я его так и не выучил; только ближе к концу, встретившись с союзником для обмена заклинаниями, я заполучил его.
Еще мне не понравилось то, что союзник первым добрался до Утопий драконов, и у одного его героя оказалось 2 Сферы уязвимости, а у другого – 3! А у меня – ни одной!
Союзник, в отличие от меня, сумел первым добраться и до подземной тюрьмы, откуда он освободил Мутаре – накачанную, с десятками нейтральных драконов, сильными заклинаниями, в т.ч. Городской портал, и ценными артефактами. Вообще, это одна из немногих карт, где союзник не только благополучно дожил до финала, но и был одним из сильнейших игроков!
Злейший вражеский герой – Мюллих – был силен и страшен, но когда я напал на него, то смог победить довольно легко: он построился перед атакой, и 3 или 4 стека оказались рядом, а я наложил на них Берсерк, и сражался только с остальными!
С Граалем в этот раз тоже крупно повезло: он тоже оказался на наших землях, его расположение удалось определить до посещения последнего обелиска; враги туда не добрались, и незадолго до конца Грааль был откопан и установлен в городе. Везение состоит в том, что, будь Грааль на поверхности, враги, скорее всего, откопали бы его раньше.
Последний вражеский город был захвачен на 6-й месяц, 1-ю неделю, 5-й день.
Итог: 145 дней, 490 очков – не так уж и плохо, хотя «в личном зачете» это всего лишь 8-е место.
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2013, 18:41   #6
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Сегодня я хочу рассказать вам еще об одной старой, но великолепной карте, которую только что закончил проходить: «Titanic Pride». По единодушному мнению бывалых игроков, она заслуженно считается одной из вершин «геройского» картостроения и входит во все сборники лучших карт.
Итак, в далеком 1999 году Jason Russell создал трилогию «Возвышений»:
Titanic Pride: Episodes I, II, III
Angelic Pride: Episodes IV, V, VI
Devilish Pride: Episodes VII, VIII, IX
(и анонсировал The End of Pride: Episode X, однако о судьбе этой части, к сожалению, ничего не известно: вероятно, она так и не была выпущена).
По сути, эти 3 карты – целая кампания, состоящая из 9 сюжетных эпизодов. Действие происходит в одной местности, но в разных ее частях (общая карта прилагается). К каждой карте автор также составил описание и очень толковые полезные советы по прохождению; спойлеров там почти нет, зато их чтение поможет избежать серьезных ошибок и не даст «зайти в тупик»; для каждого этапа названы важнейшие цели и то, что необходимо сделать (а также то, чего делать не надо!).
По характеру карта представляет собой сочетание лучших черт РПГ, квеста и стратегии.
Краткое описание с AG.RU:
Цитата:
Размер: XL
Подземелье: есть
Версия Heroes III: RoE (Возрождение Эрафии)
Уровень сложности карты: 5 (невозможный)
Количество противников: 3
Условие победы: победить героя по имени Graven
Условие поражения: потерять героя по имени Theodorus
Описание: Эта карта - первая часть в трилогии "Возвышений". Гуннар, верховный лорд, вознамерился стать владыкой всего мира. К сожалению, у Гуннара нет серы, что не позволяет ему нанимать драконов. Поэтому Гуннар посылает своего брата, Дейса, на поиски серы в подземелье. На поверхности Гуннару противостоит король Грейвен со своими ангелами, но, к счастью, чародей Теодор ссорится с Грейвеном и тем самым играет на руку Гуннару.

Кстати, возможно, именно с этой карты начался эпический спор о том, рулят ли титаны:
Цитата:
The King has been bragging all day that HIS Angels are the best in the Land.
Theodorus has had enough and decides to leave the King and seek a solution to prove that HIS Titans are better!
С самого начала и на протяжении всего первого эпизода герои игрока разделены и действуют порознь в 3-х местах: Гуннар обустраивает свою Темницу, обследуя окрестности, Теодор сбегает от Короля Грейвена и находит временное пристанище на болотах, а Дас должен проделать долгий путь через пещеры и по морю, чтобы набрать приличную армию големов и найти возможность пробиться к Теодору.
Начав прохождение этой карты, я целиком погрузился в нее и едва мог оторваться: настолько захватывающим оказался геймплей! Каждый этап состоит из выполнения множества отдельных мелких и крупных задач, которые для каждого героя свои. Хотя сюжетного текста немного, практически каждый день оказывается насыщенным событиями, и скучать игроку не приходится нисколько! Продуманность карты настолько глубока, что вызывает непередаваемое восхищение; могу сказать «Снимаю шляпу!» перед талантом автора. Герои ИИ действуют на удивление толково – при этом автор использовал лишь возможности стандартного редактора «Возрождения Эрафии», и ни о каких WoG-скриптах речи не идет: всё управление организовано только событиями и стражами границы разных цветов.
Единственное, пожалуй, в чем игроки могут упрекнуть автора – «скучная» прорисовка, на уровне стандартных карт и кампаний, но по сегодняшним меркам это «не комильфо»: избалованные игроки любят «красивость».
В первом эпизоде герои игрока начинают с нуля, не имея ни армии, ни заклинаний, ни артефактов, но постепенно силы их крепнут, и, когда происходит долгожданная встреча в начале второго эпизода, они обмениваются заклинаниями и артефактами, и играть становится легче. А когда герои выучат Городской портал и Дверь измерений, темп игры стремительно возрастет, и до финала останется немного!
В одном месте можно поступить лучше, чем предлагает автор: вместо Теодора можно отправить в 1-сторонний монолит, ведущий к уединенным снежным владениям, Гуннара (у меня он был экспертом магии земли), откуда он потом без проблем вернется с помощью Городского портала. Если же туда отправится Теодор, то без магии земли он вынужден будет до конца игры топтаться на месте – но такой опытный полководец пригодился бы на основном театре военных действий!
После захвата всех Башен мое войско пополнилось титанами. Прикинув, что теперь я стал достаточно силен для этого, я побил Ксирона, хотя автор и писал, что для достижения победы это не обязательно. Расправившись с Синим, я оценил свои силы, решил, что можно не «тянуть» и отправился на захват Аландрии, во владения короля.
Посетив все обелиски, я понял, где лежит Грааль, и, подождав дня 3 с уничтожением короля, откопал заветное сокровище.
Король Грэвен в последнем его городе был побежден на 4-й месяц, 2-ю неделю, 4-й день.
Итог: 95 дней, 444 очка – счет, конечно, не впечатляет, хотя все враги побеждены, все города захвачены и Грааль отрыт, но данный результат занимает в личной таблице рекордов последнее, 11 место. Однако мало какая карта доставила мне столько удовольствия (чего и вам желаю)!

Приложение: карта земель; действие Titanic Pride разворачивается на востоке, Angelic Pride - на севере, а Devilish Pride - на западе.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Pride Lands.gif
Просмотров: 1080
Размер:	25.0 Кбайт
ID:	30826  
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2013, 13:51   #7
AzureDragon
Регистрация: 10.02.2013
Сообщения: 17
AzureDragon - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marmot
Несмотря на то, что на предыдущую рецензию никто пока не отозвался, я надеюсь, что игроки-оффлайнщики, интересующиеся авторскими одиночными картами, еще не перевелись и кому-то это всё-таки интересно.
Я как раз рубаю такие, но перед началом каждую карту надо проверять, чтобы на лажу не нарваться, встречалась мне даже такая которая вроде как оказалась бесконечной (вроде всё проверил несколько раз) да ещё и на финише это стало понятно, могут быть идиотские на 100 лет или несбалансированные. Короче карту сделать несложно, сложно сделать хорошую карту! Причём желательно чтобы карты не были простыми, иначе это не интересно.
А обзор карт это вещь хорошая, поддерживаю эту работу!
AzureDragon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.02.2013, 15:20   #8
AzureDragon
Регистрация: 10.02.2013
Сообщения: 17
AzureDragon - уровень боевого духа
Хорошо Re: Прохождение авторских карт

Цитата:
Сообщение от Marmot
Titanic Pride: Episodes I, II, III
Карта действительно толковая.
AzureDragon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.03.2013, 14:24   #9
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Запоем пройдя «Titanic Pride», я сразу взялся за продолжение - Angelic Pride: Episodes IV, V, VI.
Потерпев поражение от Гуннара, король Грэйвен вынужден обживаться на новом месте. К сожалению, «ангелы здесь больше не живут» (по непонятной причине), а некроманты наседают с запада и с востока. Пока еще их сдерживают стражи границы, но продержаться до вторжения удастся лишь пару месяцев.
Разведчица короля Каитлин схвачена лордами и посажена в подземную тюрьму, но ей удалось бежать.
Ивор спешил к королю с важным донесением, но его корабль сел на мель и затонул у пустынных берегов.
Итак, отличный авторский ход: на этот раз мы играем за бывшего врага - короля Грэйвена, и наша главная цель – найти ангелов. Более того: королю выпадает возможность поквитаться и с изменником Теодором, и с другими недавними врагами.
Карта обладает всеми теми же достоинствами, что и первая, «Titanic Pride», и от нее так же трудно оторваться. Мы вновь играем 3-мя героями, действующими порознь, но через некоторое время они должны объединиться.
На этой карте средний этап войны (разборки с Синим) длится дольше, но и удовольствия приносит больше: у Синего несколько сильных героев, и одолеть его удалось далеко не сразу.
Однако здесь есть пара моментов, в которых автор дает странные советы, и я хотел бы предупредить других игроков, что следовать им не нужно.
Когда Ивор и Каитлин выходят на южный песчаный берег, чтобы попасть на остров, с которого они смогут отплыть и высадиться во владениях короля, автор пишет, что Ивор должен обменять у провидца Медаль дипломата на Хождение по воде. Но это может сделать и Каитлин (тем более, что у нее есть экспертная магия воды). Хождение по воде понадобится всего 2 раза, и второй раз тоже не важно, какой герой сделает это. К тому же, потом я с помощью заранее нанятого героя-грамотея смог передать это и другие полезные заклинания всем героям, способным их выучить. Но дальше есть намного более важный момент.
На этапе перехода от 4-го к 5-му эпизоду нужно действовать очень осторожно и обдуманно! После уничтожения некромантов следующий важнейший шаг – посещение пурпурной палатки ключника в подземелье (там, откуда бежала Каитлин, рядом с черной палаткой). И вот тут я совсем не согласен с автором и даже считаю игрока вправе обидеться на него! Почему?
До сих пор все советы автора по прохождению обоих карт были исключительно толковыми, но здесь что-то совершенно не так. Судите сами: единственный путь к пурпурной палатке – 1-сторонний монолит поблизости от Centreton’а, по пути нужно пройти 2-х коричневых стражей границы (коричневую палатку герой с Хождением по воде мог посетить сразу по прибытии во владения короля). Автор пишет вот что:
Цитата:
After Red is Dead, Ivor can "Water Walk" to the small island and read the Brown Tent. Caitlin (when all is ready) can re enter the underground and read the Purple Tent. Her Seer will help her escape.
Так вот, по-моему, автор здесь либо ошибся, либо просто хотел «кинуть» игрока, потому что:
1) убрав 2-х коричневых стражей границы, мы неизбежно освобождаем 2-х могучих врагов, один из которых сразу станет преследовать Каитлин;
2) провидец за Медаль смелости дает... Ленту посла! Я думал, что слова «поможет ей бежать» означают, что она получит Городской портал, но эта сделка – чистый лохотрон: за ценный артефакт мы получаем безделушку! Я проверил Prospector’ом и в редакторе: Лента посла не потребуется какому-либо другому провидцу (стражей прохода на карте вообще нет), значит, брать ее не обязательно – и я не стал этого делать! Возможность откупиться от напавшего врага подешевле – не по мне: нужно либо избежать боя, либо вступать в него, имея шанс победить!
3) практически не обязательно именно Каитлин идти в подземелье: сделать (или не делать) обмен может любой герой! Важно лишь не потерять его.
Здесь есть два варианта: или идти без армии, чтобы как можно скорее сбежать и выкупиться в столице, или взять армию, чтобы разбить того синего героя, который будет у Ворот подземелья (нужно, чтобы у нашего героя была экспертная логистика, Сапоги-скороходы и быстрые войска, чтобы оторваться от погони). Я выбрал первый вариант: защита родины важнее! Итак, в подземелье может отправиться любой герой с одним юнитом со скоростью больше 8 (королевский грифон, например), посетить Пурпурную палатку и сразу же напасть на Короля циклопов, чтобы сбежать и выкупиться в любом своем городе. Лента посла не нужна, и платить выкуп тоже не нужно (только за повторный найм героя)!
В этот момент, посетив пурпурную палатку, Синие прорвутся через границы и нападут сразу с нескольких сторон.
Еще автор с полдюжины раз говорит о том, что нам понадобятся 5 артефактов-реликтов, которые нужно найти на прилегающих землях, но ничего более конкретного: ни какие это артефакты, ни где их искать. Но потом становится ясно: обойдя земли Синего, мы увидим и соберем эти реликты (4 части Грохота титана и Том магии земли).
Самым могучим героем у Синего оказался Крэг Хэк: ему Король циклопов передал своих циклопов (почти 2000!). Однако через пару месяцев, хорошенько подготовившись, король Грэйвен смог-таки его победить!
Поскольку у одного из некромантов оказался Плащ короля нежити, то, увидев однажды в таверне Исру, я нанял его, передал ему плащ и решил сделать из него еще одного воина. Через некоторое время я убедился, что не зря стал «качать» некроманта: напав на Инферно, где засел Айден, Исра, благодаря Плащу, «поднял» 329 личей! А в бою за последний город Синего Исра, хотя и понес потери, «поднял» 471 лича!
С Пурпурным врагом справиться было нетрудно, и это не заняло много времени. Конечно, в бою с Теодором особенно помогла Сфера уязвимости.
Портал славы я захватил на 6-й месяц, 2-ю неделю, 4-й день.
Итог: 151 день, 440 очков. (В первый раз я чуть-чуть не дошел на юге до монолита, через который можно попасть к последнему замку Синего, поэтому он так и остался незахваченным, и я переиграл последний день, но счет так и не стал больше).
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2013, 17:01   #10
AzureDragon
Регистрация: 10.02.2013
Сообщения: 17
AzureDragon - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

По-моему, наиболее оптимальным вариантом прохождения этой карты является скорейшее получение плаща короля нежити и орудование некромантом, я именно так и сделал, потому что победить героя у которого на старте 2000 циклопов - большая проблема, учитывая что герой которого нельзя терять может быть легко зажат на ограниченном участке, а сильные враги лезут через монолиты не давая даже как следует закрепиться на стартовой территории. Получить же плащ можно в течении первых дней легко и непринуждённо, а уж потом можно и партизанскую войну вести!
AzureDragon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.04.2013, 19:46   #11
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Devilish Pride: Episodes VII,VIII,IX.

Это - заключительная часть трилогии «Prides».
Сюжет: Побежденный королевой Аларии Эстой Ксирон отправлен вкалывать на рудники; там же трудятся наши старые знакомые – Гуннар и Дас. Ксирон мечтает о покорении мира, и он уже составил план, но пока ему нужно набраться терпения. Невеста Ксирона, Октавия, перед его пленением получила от него указания и отправилась на островок, с которого она начнет претворять в жизнь великий план суженого. В это же время Король циклопов, лишившийся всех своих замков и изгнанный на чужой берег, начинает собирать силы для возвращения и отвоевывания родной земли.
Эта карта поначалу мне никак не давалась; пришлось начинать ее аж 3-й раз! В первый раз я просто отвлекся и не захватил город до конца недели. Во второй – совершил пару ошибок, отчего Король циклопов оказался безнадежно заблокирован, что не давало возможности нормально продолжать игру.
В отличие от двух предыдущих карт, здесь мы начинаем без города. Зато Ксирон открывает нам положение Грааля на 7-й день, и мы сразу после захвата Инферно откапываем его и воздвигаем Бога огня.
О недостатках карты я напишу чуть ниже, а сейчас скажу о той «фишке», которая мне очень понравилась как оригинальная находка (напомню, карта сделана еще в 1999 году!): в одном месте, в море, путь преграждает лодка, не дающая Октавии встретиться с Королем циклопов и получить необходимый ей свиток Городской портал.
Мелкие и более крупные недочеты здесь выявились почти сразу:
1) Карающая дубина огра, которую очень желательно взять Королю циклопов, находится справа от верфи (клетка 90,9) в событии, а значит, невидима, и клетка с ней расположена так, что игрок может и не посетить ее – в первый раз у меня так и случилось, а потом я посмотрел в редакторе, где она лежит (о ней Королю циклопов говорят огры, присоединяющиеся к нему чуть западнее). Обидная небрежность или умысел? И это в самом начале игры! И это не один элемент «пряток» на карте: на западе, где начинает Октавия, в клетке 33,4 за вулканом лежат необходимые ей Сапоги левитации; а в клетке 43,3 за Гнездом на утесе лежит Сфера запрещения (правда, ее хоть немного видно), необходимая для прохождения карты. Может быть, именно автор этой трилогии первым применил «прятки».
2) Даже с авторскими советами недостаточно ясно, что и в какой последовательности должен делать Король циклопов, чтобы, посетив зеленую палатку, победить Астрала, что чревато неприятной ситуацией, в которую я попал во второй попытке прохождения карты. Так вот: присоединив огров, нужно сразу плыть на юго-запад, где крестоносцы охраняют Святыню магической мысли, дающую необходимую нам Забывчивость. И лишь после этого нужно плыть на восток и на юг, чтобы высадиться у зеленой палатки и захватить пещеру циклопов. А там, если мы снова сядем в лодку, на нас обязательно нападет Астрал с 500 мастер-гремлинов.
3) Некромантский респ здесь состоит из 3-х соседних областей, разделенных белыми стражами границы; крайняя область, где самые слабые герои, имеет открытый выход в море (и первые гости оттуда пожаловали еще на 2-й неделе). А белая палатка у некромантов стоит в средней области, охраняемая драконами-привидениями. Я смекнул, что, если не дать некромантам посетить эту палатку, то сами они выйти за пределы 3-й области (где самые сильные их герои) не смогут. Поэтому я вторгся во вторую область и подгадал так, что обитавшая там некромантка Септиенна отправилась в море, а я захватил тот Некрополь и позже разбил Септиенну.
4) Когда я, подготовленный, сам вторгся в 3-ю некромантскую область, то оказалось, что главная врагиня, Тамика, засела в Некрополе, стоящем на проклятой земле, и никак не желала оттуда высовываться! Это - один из самых частых и самых нелюбимых мной приемчиков авторов карт, и, возможно, именно Джейсон Рассел первым его применил.
5) Главный минус авторского замысла карты: когда Октавия входит в односторонний портал, откуда она попадает на островок среди болот, она должна посетить хижину мага, чтобы Ксирон увидел магический остров на юге и смог пройти туда по воде. Но при этом Октавию неизбежно разбивает Вердиш с тысячей гидр хаоса, надевает сапоги левитации и идет к Крепостям, посещая синюю палатку и выпуская своих пурпурных героев с остальных принадлежащих им земель (Башня, Темница и Инферно). Это всё идет строго по авторскому плану, но ведь Октавия до этого посещает черную палатку, а затем и синюю. Понимая, что так будет намного легче справиться с Пурпурным, я сам вторгся на его земли, разбил находившихся там героев и захватил города. У Пурпурного после этого остались лишь зона Инферно в подземелье, куда я мог попасть лишь после посещения Октавией хижины мага, и болота. Если бы автор хотел более тяжелой игры, он сделал бы так, что попасть к Пурпурному до освобождения Вердиш было бы невозможно.
6) Наконец, наличие на последнем респе Пурпурного, в Инферно, Полета и Двери измерений, хотя и очень радует, но для дальнейшего прохождения совершенно необязательно. Получив эти заклинания, мы можем не устранять Красных стражей границы, и закончим прохождение, уничтожив Розового, за 2 дня!
А еще - момент, который вызывает одновременно и улыбку, и недоумение: зачем Пурпурному в одной зоне сразу три синих палатки почти рядом друг с другом, когда хватит и одной?!
Так что, продуманность «Devilish Pride» оставляет желать лучшего. С учетом всего названного, если первые две карты трилогии можно назвать отличными, то эту - лишь хорошей.
Еще один интересный момент: как и в предыдущей части трилогии, отбив у некромантов Плащ короля нежити, я решил: не пропадать же добру, и, встретив в таверне Исру, нанял его, отдал ему Плащ и отправил в пустыню, учиться и «стричь» личей. Только в этот раз до конца игры оставалось уже немного, и реальной пользы Исра не успел принести. Впрочем, это и не важно.
Самое смешное: Песочные часы, требуемые для победы, внезапно оказались у Олемы, которую Октавия разбила у Библиотеки шутя, т.к. у Олемы практически не было войска. Но для полного удовлетворения я не стал сразу нести Часы в замок, где меня тут же поздравят с победой: мне хотелось побить всех врагов, в том числе и Вердиш (хотя ее повалить будет явно непросто).
Для любителей больших битв здесь есть несколько приятных боев: с 2000 гигантов в гарнизоне, с золотыми драконами у Утопии драконов (когда я до них добрался, из начальных 500 их стало аж 3362!), наконец, с самой королевой Эстой.
Разобравшись с Розовым, Ксирон разбил Вердиш: помогла Слепота с экспертной магией огня.
Победа наступила на 6-й месяц, 2-ю неделю, 1-й день, когда я захватил последнюю Крепость Пурпурного.
Итог: 148 дней, 490 очков; можно было пройти и быстрее, но и так тоже неплохо.
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.07.2013, 21:24   #12
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

(Прошел еще в апреле, но отзыв долго не мог дописать)

Last Real Heretic

Это - еще одна отличная карта от автора Griffin Eye.
Сюжет: с некоторых пор в мире установился новый порядок; теперь ангелы и демоны вместе правят всеми остальными народами. Еретик Айден не согласен с этим и стремится вернуть мир к прежнему состоянию.
Мы начинаем за Башню, но, в отличие от других карт, где на «невозможной» сложности начало развития за Башню долгое и мучительное, здесь всё обстоит совсем иначе. Ресурсов у нас всю игру будет предостаточно и для строительства, и для найма войск; мы регулярно будем получать пополнение и того, и другого. Разумеется, такие же подарки будут получать и наши враги, поэтому с каждой неделей они становятся всё сильнее, и сражаться с ними на среднем этапе тяжело, но интересно!
Второе важное отличие: хотя нашими основными городами будут Башни, но наше войско вскоре будет пополняться нейтральными драконами всех 4-х видов, и с каждой неделей их вклад в боях станет ощутимей. По этой причине можно не набирать в Башнях юнитов первых уровней (гремлинов, гаргулий и големов). Кроме того, на среднем и позднем этапе полезно набрать побольше фениксов.
На начальном этапе в игре присутствуют элементы РПГ; мы имеем всего двух героев и не имеем таверн; нужно выполнить несколько простых заданий: достичь N-го уровня развития героя, освободить узника из тюрьмы. Выйдя в море, мы получаем полную свободу действий, самостоятельно выбирая: куда плыть и с кем сражаться. И только в финале нам предстоит выполнить еще одно обязательное задание, чтобы вторгнуться во владения Красного, под чьим руководством служат ангелы и демоны.
Все немногочисленные обязательные задания наглядны и ясны; каких-либо затруднений, требующих прибегать к услугам редактора или Prospector’а, не возникало; я о них даже не вспоминал (в последнее время, увы, таких карт почти не делают – чуть ли не в каждой игрока ждут разные сюрпризы и «извращения»).
На карте есть все артефакты и заклинания, кроме Полета и Двери измерений (их можно получить ближе к концу, хотя необходимости в них и нет, но это даст огромное количество опыта... и удовольствия).
Для любителей эффектных битв тут есть могучие враги, раскачанные по самое «не балуй» (все первичные навыки - по 99!).
Победа наступила на 3-й месяц, 4-ю неделю, 4-й день. Игра закончилась полным разгромом всех противников с захватом всех городов.
Итог: 81 день, 448 очков; правда, на этой карте нет Грааля, иначе результат был бы выше.
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2013, 14:27   #13
Белендор
 
Аватар для Белендор
Регистрация: 18.02.2009
Сообщения: 129
Белендор - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

карта классная, но только не понятно, зачем надо было убирать таверны?
Белендор вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2013, 17:58   #14
Marmot
 
Аватар для Marmot
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 1998
Marmot - уровень боевого духа Marmot - уровень боевого духа
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

Белендор, таверны убраны умышленно, и я с автором даже согласен: во-первых, РПГ-шный характер игры на первых порах, во-вторых, в тавернах есть возможность перевербовать в свое войско разбитых ранее сильных вражеских героев.
Таверны-то на карте есть, только не со старта - до них еще надо добраться.
У меня вскоре в таверне объявился LawKeeper - тот самый, что в начале стоял у Обсерватории, да еще с "огромными" первичными (см. скриншот). Да, я его нанял, но не делал его главным героем, чтобы не нарушать авторский замысел и не сделать игру слишком легкой для себя: главным по-прежнему оставался Айден.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  LawKeeper 1.jpg
Просмотров: 739
Размер:	10.6 Кбайт
ID:	32316  
__________________
Всё наше сообщество "последних геройщикофф" держиться на доверии и априори честном и адекватном отношении к друг другу. © Browser
Взаимная вежливость, доброжелательность, я бы даже сказал - залог успешного существования HW. © Caution
Не бывает бывших наркоманов, курильщиков, алкоголиков и... геройщиков. Это если есть, то навсегда. © Piterius
Пушкин не был зарегистрирован на ХВ и не ставил галочку, что он согласен с правилами сайта. © Dirty_Player
Marmot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2013, 20:37   #15
Lider1
 
Аватар для Lider1
Регистрация: 16.10.2007
Адрес: D:\games\heroes3
Сообщения: 3310
Lider1 - уровень боевого духа Lider1 - уровень боевого духа Lider1 - уровень боевого духа
1656
По умолчанию Re: Прохождение авторских карт

А виной тому все нубство мапмейкера. Который не выставил в опциях чтобы тех крутых компьютерных героев нельзя было нанимать человеку.
Сам не так давно, с год назад, узнал об этой фишке
__________________
А зачем мне думать если есть Киселев???
Lider1 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 01:25.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2019, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование  Rambler\'s Top100   Рейтинг@Mail.ru

Авторские права - Copyright © 2002-2018 www.HeroesWorld.ru All rights reserved (new server)


На правах рекламы:123123