auromoleanДа, действительно отличный способ, и не нужно никаких промежуточных конвертаций, спасибо!
Разве что я замечал, что у некоторых моделей вперед по Y двигаются несколько костей (подозреваю, что в случаях когда модель состоит из нескольких мешей). В целом можно быстро обнаружить эти кости экспортнув анимацию в SMD, а далее прогнать скрипт, который отследит какие номера костей двигаются вперед по Y во время move анимации. После чего уже убрать ключи анимации для этих костей в 3ds Max.
Хотя сейчас еще попробовал таким образом пофиксить move анимацю у мечника, и в случае с ним такой способ не сработал, там двигаются 4 кости 1 - Sword_joint, 2 - Shield_joint, 3 - SpeedLineSword и 9 - Hip. Двигаются они по итогу на одно и то же расстояние, но пофреймовые сдвиги у них не совпадают, и если попробовать просто убрать движение вперед для этих костей, то меч и щит не будут перемещаться по Y, и из-за этого на некоторых кадрах меч и щит начинают выпадать из рук мечника.
Лол, да, в героях такое бывает, вот у рыцаря всадник, конь, копье и щит будут двигаться как независимые объекты
Если у вас есть возможность сделать отдельную модель смерти то я бы сделал так
Для смерти использовал бы обычную модель
Для боя сделал бы меч и щит привязанными к рукам
Добавлено через 7 минут
Возможно изначально оружие и латник это 2 разные модели, их объединили в группу "глобал" и при загрузке они склеились в то что мы имеем
Пока прямых доказательств нет) но может скоро будут
Но есть косвенное доказательство - у рыцаря многие кости имеют сложные имена Global|Hip|Chest, это баг импорта, так происходит когда в скелете есть кости с не уникальным именем, например у коня есть кость Hip, и у всадника есть Hip - к ним приплюсовываться имена предыдущих костей пока имя не станет уникальным