К двадцатому звездному циклу от основания империи человечеству удалось закрепиться в горах. Тропы проложены, вершины покорены, а пещеры изучены. И все же сей негостеприимный край отказывается признавать власть чужаков. Многие повороты опасны, на некоторые склоны нога человека не ступала до сих пор. Чудовища гор жаждут крови, а жестокие метели только и рады заковать незадачливых путников в погребальный лед. Великая битва между упрямством людей и яростью природы не затихает ни на день. Отступить? Сдаться? На Флеранторе нет места таким жалким словам. Слабые погибли еще в самом начале великого исхода людей. Те кто живы до сих пор будут сражаться до последнего. Победа или смерть! Третьего роду человеческому не дано.
Хоть три клана и давно утратили возможность следить за делами других народов Флерантора, кое-какие сведения о них все-таки сохранились и дошли до наших дней.

Последователи Ишманарила Владыки Теней. Могущественный фанатичный легион, стремящийся распространить через вселенскую пустоту совершенный замысел Воли Изменения. Рядом с амбициями Ишманарила какие-то маленькие людишки почти незаметны. Вероятно, Владыка Теней даже не знает о трех горных кланах. Планета Флерантор служит для него надежной гаванью, из которой удобно тянуть длинные ручки к другим мирам. Теневидцы властвуют над сравнительно небольшой частью планеты. Их столица – громадная парящая цитадель. Земли вокруг нее охвачены влиянием Великой Воли. Они прекрасны и чарующи, но непригодны для жизни человека. Каждый теневидец обладает внушительной силой, сам же Ишманарил подобен полубогу. Формально он правитель всего Флерантора, однако крайне редко вмешивается в дела других народов планеты.
Статус: большинство людей и не подозревают о существовании теневидцев, ведь те явились из вселенской пустоты уже после гибели империи.
Хурата-Рекрета
Лес, поглотивший империю, во всех трех кланах обычно называют "хтоническим", "чудовищным" или "жутким", но на самом деле у него есть имя. Хурата-Рекрета, юное сердце Вьющегося Разума, рожденное на Флеранторе. Вьющийся Разум смертельно опасен для любой цивилизации. Древний, неутомимый, многоликий и беспощадный древесный паразит, охватывающий планеты подобно колоссальному мицелию. На поздней стадии развития остановить его возможно лишь полностью уничтожив пораженный мир. Сердец Вьющегося Разума много. Каждое из них отличается от прочих, но сама суть их стратегии всегда остается неизменной: преобразование и порабощение всей жизни вокруг. Вьющийся Разум не стремится истребить разумные виды. Напротив, он жаждет поиграться с ними, переделать по своему подобию. Хурата-Рекрета по меркам себе подобных еще мал и слаб, но даже в таком виде он легко внушает ужас народам Флерантора.
Статус: хоть люди и не осознают истинного размаха бедствия, они успели неплохо изучить повадки и способности хтонического леса.
Племена варданов
Варданов много. Очень много. Восемь великих племен и десятки малых. Пустоши Флерантора простираются далеко и способны прокормить бесчисленную орду. Да и пустошами назвать те земли можно лишь с натяжкой. Бескрайний простор, полный дичи и озер. Но лишенный лесов. Сами варданы наделены недюжинной силой. Верхом на свирепых клыкохватах они рассекают все что захотят. Пустошь, камни, стены, врагов. Время от времени какой-нибудь великий вождь объединяет племена варданов и дает начало очередному великому вторжению. А толк во вторжениях варданы знают. Лишь теневидцы и хтонический лес стоят между ними и завоеванием всего Флерантора. Если же нужно впечатлить противника, племена с удовольствием бросают в бой свое главное оружие – передвижные города и рабов-сорторинцев. Даже теневидцы, вырезавшие половину населения пустошей, понесли немалые потери в той войне, а погибнуть в бою с дикарем – позор для них.
Статус: люди почти забыли как варданы подло ударили их в спину, так что злопамятность характерна лишь клану Знатоков. Но есть упоминания и в свитках борцов.
Сорторинцы
Природа не поскупилась на дары для ведьмовского народа. Талант к школам магии Огня, Разума и Тени. Чарующая, манящая красота. Смертоносный яд, выделяемый телом. Все необходимое для скорейшей доминации на пустошах. Увы, в действительности варданы брали сорторинцев числом, упорством и врожденным сопротивлением к магии. Не раз и не два племена проигрывали ведьмовскому народу, но всякий раз возвращались с новой стратегией. Пока не победили. Однажды один великий вождь варданов возжелал покорить сорторинцев и его воля пронеслась сквозь многие поколения. Вот она – истинная целеустремленность! Ныне же ведьмовский народ разделен на два неравных ответвления: рабов племен и почетных чародеев при Владыке Теней. Говорят, милостью Ишманарила сорторинцы обязаны очарованием величайшей в своем роде ведьмы Флерталарн. Эх. Варданские златоусты могли бы придумать и что-нибудь поинтереснее.
Статус: с ведьмовским народом люди пересекались нечасто, а потому если и помнят о нем, то лишь как о забавном названии из древних книг.
Особенности игровой механики
Перемещение:Посещение локации требует 1 очко действий. Но поселения и все точки интереса в них считаются одной локацией, следовательно перемещение там бесплатное.
Очки действий:Помимо перемещения тратятся на всякие интересные действия вроде тренировок. Но если слишком долго ходить по поселению и говорить со всеми подряд, то появляется шанс потерять 1 очко действий. Если очков действий больше нет, то персонажу необходимо отдохнуть. В своем дома это безопасно. На улице почти безопасно. Посреди гор очень опасно.
Улучшение навыков:Навыки берутся на I ступени. Улучшить навык до II и III ступени можно с 5 и 10 уровня соответственно.
II ступень: 1 очко действий и 200 опыта.
III ступень: 2 очка действий и 400 опыта.
Припасы:С ними все просто. Их нужно иметь в инвентаре при выходе из поселения. Хватит вплоть до момента возвращения в безопасную локацию. Но у каждого персонажа свои отдельные припасы и делиться ими нельзя.
Игровое время:Условно. Меняется по сюжету.
Крафт:Навык + материалы. Рецепт говорит гм по запросу персонажа. У торговцев можно покупать лишь заранее заготовленные предметы. На заказ они ничего не делают. Но ассортимент может меняться.
Фактор угрозы:Чем сильнее отряд, тем меньше желания у всяческих чудовищ связываться с ним. Некоторые противники даже могут бежать с поля боя. Но есть и исключения.
События на локациях:Привязаны к типу локации. А в поселениях события вызывают только сюжет и квесты.
Ньюансы боевой системы:При равной инициативе приоритет отдается атакующей стороне и все boyцы с равной инициативой ходят в таком порядке, в каком сами захотят. Т.е. сперва все атакующие, потом все обороняющиеся.
Цена движения по диагонали: 2. Ходить через союзника можно, но не вставать на него.
Атаковать по диагонали в ближнем бою нельзя.
Стрельба и метание бомб невозможны после перемещения в бою. Это распространяется и на заклинания.
Нелетальные атаки доступны, но о них нужно объявлять. Работает только в ближнем бою и только с оружием или безоружным боем.
Применение способностей в большинстве своем заканчивает ход и работает после перемещения в бою.
Применение расходников индивидуально для каждого расходника, но чаще заканчивает ход, чем нет.
Сбежать из боя можно только с крайней клетки.
Статусные эффекты
Обморожение. Скорость и инициатива цели снижаются вдвое до конца боя. Проверка Выносливости.
Кровотечение. Наносит урон в размере 20% от атаки наложившего эффект boyца в начале каждого хода и действует до конца боя. Проверка Выносливости.
Яд. Шансы попадания и уклонения цели снижаются вдвое до конца боя. Проверка Выносливости.
Проклятие. Цель не может никак сопротивляться статусным эффектам до конца боя. Проверка Силы.
Оглушение. Цель пропускает 1 ход. Проверка Силы.
Страх. Цель пытается убежать с поля боя в течении 2 ходов. Проверка Воли.
Подчинение. Цель выполняет приказы наложившего эффект boyца в течении 1 хода. Проверка Воли.
Соблазнение. Цель бежит к наложившему эффект boyцу и стоит возле него в течении 2 ходов. Проверка Воли.
Провокация. Цель вынуждена атаковать наложившего эффект boyца в течении 2 ходов. Не работает, если до него невозможно дойти в этот ход. Проверка Разума.
Чары. С 25% шансом любое действие цели проваливается до конца боя. Проверка Разума.
Берсерк. Цель вынуждена атаковать ближайшего boyца в течении 2 ходов. Проверка Разума.
Путы. Цель не может двигаться в течении 3 ходов. Проверка Ловкости.
Ожог. Наносит урон в размере 20% от максимального здоровья цели до конца боя. Проверка Ловкости.
Старт
Кидаем в тему экспы квенту следующего характера:
1. Имя персонажа
2. Великолепный портрет
3. Пол
4. Клан
5. Навыки
6. Характеристики
7. Великолепная предыстория.
Начнется игра в поселении соответствующего клана. Ах да, в игре есть параметр красоты и он снова выставляется гм-ом по оценке арта :з