Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Сценарий[L]: "Путь возвращения" - AlekseyS
Показать сообщение отдельно
#49
Старый 04.03.2019, 22:39
  #49
^
AlekseyS
📖
Регистрация: 02.04.2018
Адрес: Минск
Сообщения: 203
Регистрация: 02.04.2018
Адрес: Минск
Сообщения: 203
По умолчанию
Re: Сценарий[L]: "Путь возвращения" - AlekseyS

13гаИграл карту версию 1.0 (1?-в шапке темы/текст #45) 133дн, «герой». Во многом повторюсь, что здесь писалось раньше. Карта надземная мне понравилась (4+). Доп. задания- не интересные. Квест «Мастер осады»- откровенное вредительство и выбрасывание денег. Взял, посмотрел и дальше играл без него. С эльфами дружить не возможно. Конструкция дружбы чрезмерно сложная. Во-первых, эльфы сами лезут на рожон, не бить их нельзя. Тюрьма поставлена в таком месте (просто задница), что проще забить бирюзового, чем освобождать из неё героя. Наконец, иметь 4 своих замка приятней, чем 2+2. Хорошо бы героев бирюзового несколько придержать с возрождением после разгрома. Я за неделю по три раза забивал Айрис, Дугала и еще какая-то парочка. Они как тараканы из-за печки лезут, когда срок подходит. То, что бирюзовый выставляет в шахты огромные гарнизоны не сильно мне симпатично. Подбегает маленький тараканчик и хлоп- в шахте войск больше чем у него в подчинении. Отбивать шахту надо ГГ тягать, помощи от второго-третьего героя не может быть никакой, их даже спрятать негде от противника. Ментора можно было бы в более удобное место поставить, например, около двустороннего телепорта.
Я играл версию, где эльфийские замки оставались в управлении игрока. Это не баг- это фича. Без неё играть в подземелье было бы совсем уныло. Подземка на 3. Не знаю, какие кнопки были в первой версии, но я в этой глаза сломал их выискивать. Зачем? В результате две сам нашел, две в редакторе. Почему только ГГ должен их нажимать, к чему эта резина и пустая беготня? Если играть не в один прием не вспомнить, включена данная кнопка или нет, не понятно, сколько нажато было. Перестраивать жилища демонов около их замков – бестолковая затея, только тратить ресурсы. Вызывать оттуда войска –боже упаси, заблокируется всё движение на неопределенный срок. Герои демонов скроены по тем же лекалам, что и людские- возрождаются быстро и с громадными армиями, у каждого своя тысяча чертей. В связи с этим спеца Эдварда сверкает своей ущербностью как вифлеемская звезда. Бой крутится вокруг одного- успеть порезать чертей как можно больше до их первого хода. Удалось – потери не большие, нет- сливай воду. В любом случае, больше одного боя в день не вытянуть, сушняк наступает. Герои демонов странным образом на ходу меняют грейды войск: были демонессы стали искусительницы и подобное. Возможно, лучше было бы подземелье рисовать отдельной (от наземной) картой или очень серьезно переделать её.
Финальный бой поднял настроение. В живую увидел как это: взял он саблю очень острую и зарезал сам себя. Командир гарнизона имеет шапку льва, искусное лидерство- воодушевление, воздаяние, а первым же кастом, раз, и всех превратил в вампиров. Какая мораль у мертвяков?
В подземелье во время диалога со священником кусок текста («Для таких случаев, если забыли проверить, был создан выход, но когда случилось нападение демонов- я закрыл портал барьером.») у меня ушел за нижний край экрана.

Спасибо за отзыв.
Откуда шли эльфы, что дружить с ними невозможно?
С землетрясением что-то придумаю. Кстати, чем оно не очень?
Концепция возрождающихся героев взята с прошлой карты, где на нее почти не жаловались, да и она себя хорошо показала.
Есть предложение о переработке подземелья?
С финальным боссом не совсем согласен: хоть он и лишается морали- войска подчинить нельзя, а как только вампирка будет снята, все вернется на свои места.
AlekseyS вне форума
Ответить с цитированием