В лс проще немного, так как не такой широкий спектр вопросов можно описать, да и со стилем руководства не нужно морочиться) Тем паче скриншоты на форуме зюмо неудобные. В общем, рекомендации и лайфхаки работы с редактором:
— Желательно держать открытыми все имеющиеся таблицы, кроме тех, которые не реферятся на файлы. Список приведу позже
— Список используемых таблиц настраивается отдельно для каждого окна. Через View=>GameDatabase=>NewWindow можно создать до десяти окон. При щелчке по их границе ПКМ откроется список таблиц, выбираем нужные. Так можно настроить десять комбинаций для работы. В одной у меня все таблицы для UI, в другой — RPGStats и статы существ, в третьей — все таблицы, связанные с Character-файлами (включая текстуры и скелеты) и так далее. Ну и основная со всеми таблицами вообще. Переключаться между окнами View=>GameDatabase=>Номер Окна
— Для корректной работы рекомендую сразу закрывать открытые моды, чтобы файлы сохранялись в корень, а не в кеш мода (который потом автоудалится). В имени приложения вверху не должно быть строки аля [UserMods/MyMod/123.h5u]. Если есть, нажимать Resource=>Close MOD. После этого все изменения будут сохраняться в ПапкаИгры/data/.
— Редактор читает изменения только из data/, причём архивы — только *.pak
— Информация о файловом дереве хранится в файле index.bin. Из него нельзя удалить ссылку, можно только добавить. Иначе — удалять старый и начинать заново. Все ссылки сохраняются в index.bin после создания в дерефе файлов файла, однако пустые папки исчезают автоматически (!).
— Файлы с одинаковыми именами создать нельзя.
— Все файлы создаются ПКМ по файловому дереву таблицы => New Object. Объект будет создан в текущей выделенной папке. Если нужно в корень — New Root Object. Аналогично с папками, только Folder.
— Переименовать файлы и удалить их можно вручную, но редактор будет видеть пустые ссылки в index.bin на старые отсутствующие файлы
— Файлы игры — преимущественно xdb (версия xml-а), то есть с тегами. Редактор удобно разбивает теги на классы объектов, что описано в types.xml и можно изменять по желанию. Редактор сам создаёт нужную структуру всех тегов для xdb, основываясь на содержимом граф объекта
— У граф есть разные типы, которые отличаются возможными значениями и использованием. Основные описаны в Первом томе полного рук-ва к редактору карт в моей группе vk.com/h5mmmapeditors
— Каждой таблице редактора соответствует свой тип объекта, то есть набор граф в свойствах
— Графы поддерживают копирование вставку и выделение. Выделять можно через Shift (от A до B) и Ctrl (A + B). После нажатия Ctrl+C в буфер обмена отправятся НЕ значения граф, а путь по тегам + значение. Можете потестировать, вставляя в блокнот. Отсюда следует очень полезная штука: если в другой объект в свойства (даже ничего не выделяя, просто кликнув один раз в любое поле) скопировать содержимое такого буфера, то графы автозаполнятся (если имена тегов совпадали). Так, если из AdvMapBuildingShared скопировать через контрл графы Model и Effect и вставить в AdvMapStaticShared, то в соответствующие поля вставятся значения из исходного.
— Существуют объекты встроенного типа, ссылки на них не передаются (так как свойства объекта описаны в родительском), но об этом не сегодня
— При работе с изменяемым списком удобны хоткеи: + — раскрыть элемент, - — скрыть элемент, Insert — вставить элемент, Delete — удалить элемент.
— Крайне рекомендую полностью ознакомиться с упомянутым Первым томом рук-ва к редактору, для общего понимания
— У объектов многих таблиц есть суперудобный предпросмотр в редакторе. У Character, Model — окно предпросмотра модели. Можно настроить эмбиент, создать послед-ть анимаций (сетка убирается по G) и поставить на плей — редактор последовательно проиграет всё. У AdvMapObjectLink — предпросмотр объекта карты приключений с возможностью генерации иконки и рисунком клеток (Ctrl + Нужная маска). У AdvMapDesc и DialogScene — просмотр и редактирование карты, у всех таблиц UI — предпросмотр интерфейса с возможностью движения элементов и так далее, ещё много. Будете набирать опыт, тыкать во всё подряд — все и найдёте
Это точно не всё, что даёт редактор, это то, что я прямо сейчас вспомнил.
Всё это будет систематизировано, дополнено и внесено в третий том полного рук-ва к редактору.