Прохождение авторских карт - Страница 134 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 134 из 256
 
Опции темы
#1996
Старый 17.05.2018, 17:51
  #1996
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldПод самым началом я имел в виду то ли конец первой, то ли старт второй недели. Момент, когда La Discorde впервые пробегает рядом с нами.

Относительно многократного выкупа одного и того же героя в один день. Сам на этой карте им пользовался, чтобы убить самого сильного из всадников апокалипсиса в оковах войны и сэкономить несколько игровых недель, но такой приём, конечно, чести игроку не делает.

А по поводу того, чтобы не убивать ключевого для сценария героя, когда это можно сделать в любой момент. Не похоже это на нормальный геймплей

Добавлено через 2 минуты
Но мне карта тоже в целом понравилась, хотя я её и не смог пройти, несмотря на то, что убил вообще всех компов на карте, кроме недоступного ангельского замка.

Мне карта тоже очень даже зашла, поставил бы ей 8 или 9 из 10. Все прекрасно, но автор не доработал момент с возможным быстрым убийством La Discorde. Фактически это можно сделать, разведав только 10-20% карты. Надо было дать ему возможность сбежать куда-то, что ли. Хотя, возможно, эта опция оставлена для "слабонервных", кто решить не бить легионы врагов, а убить одного слабого героя
Увольнение и найма героя я использую нечасто. Но на этой карте хотелось перегнать компа и взять всех его героев под свой контроль. Именно такую цель при прохождении я и ставил изначально, ей и следовал. По сути, апокалипсис, как задумал автор, мне удалось предотвратить карта, однозначно, достойная внимания.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#1997
Старый 18.05.2018, 18:07
  #1997
^
Sewa
📖
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Кто нибудь проходил карту Dejavu Dreality ?http://www.maps4heroes.com/forum/opi...=3&map_id=1051
Выглядит забавно, но смущают перспективы переигровок, так же ситуация с замками в которых доступны существа только одного уровня и тип этих замков следует выбирать перед началом игры. Еще, судя по комментам, компы без союза могут подраться и поубивать квестовых героев
p.s. А знали ли вы, что циклоп под гипнозом может ломать свою стену?
Sewa вне форума
Ответить с цитированием
#1998
Старый 19.05.2018, 09:09
  #1998
^
DarkT1me
📖
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Поиграл в несколько карт с gamerhome, китайцы какие-то наркоманы. Все карты заточены под исключительную логистику и бои в которых нужно переиграть 100500 раз, чтобы прокнули все морали/навыки существ и вы вышли из боя с потерями в пару юнитов 1 уровня =)

Сейчас нашел верх наркомании. Бьешься против адских отродий, и нужно проследить, чтобы каждый юнит реснул минимум 1 демона, чтобы тебе выпало больше опыта и ты смог пройти потом стража xD Пока сообразил этот прикол, успел переиграть несколько раз старт игры в надежде, что я что-то пропустил.

Кто играл в китайскую Lord Rings? Не понимаю, что делать когда на старте приходит розовый с титанами и нападает на 1.2.1 на нас в замке. У нас в наличии может быть максимум 2 ангела 13 арбалетчиков и 30 бесов, но такой армией не выиграть ни за что.
Проблема в том, что место куда высаживается розовый занимает 3 клетки, и даже если мы освобождаем 2 героя, то не успеваем раскопать гавань и не дать компу высадиться на 1.1.7. Или может есть какая то механика по передаче юнитов, чтобы раскопать клетку и потом сдвинуть героя?
Вложения
Тип файла: zip Lord Rings.zip (92.6 Кбайт, 12 просмотров)
DarkT1me вне форума
Ответить с цитированием
#1999
Старый 20.05.2018, 15:15
  #1999
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Название карты: Where the Beauty
Авторство: Hans C. & Aeris Quamarine C.
Скачано: из каталога карт maps4heroes

Where the Beauty — переработка китайским картостроителем Аэрисом карты Eternal Love от Hans C. Карта в оригинальном виде мне не знакома, но работы Hans C. (среди них ещё The Long Knight и The Uprising) высоко ценятся в среде геройщиков и часто попадают во всевозможные рейтинги лучших карт. Аэрис же является одним из самых прогрессивных картостроителей последних лет с оригинальным взглядом на геройские устои. Для меня это уже четвёртая его карта после Harry Potter, Qin the Supreme и Qian. Вслед за Where the Beauty планирую и дальше играть в его карты. Благо, их на maps4heroes ещё достаточно.

Where the Beauty — полная противоположность предыдущей китайской карты, в которую я играл, а именно Ira the Mage. Там в основу сценария были заложены бедность и минимализм, здесь же невиданная широта возможностей, которыми нужно только грамотно распорядиться. Карта на английском языке, в соответствующей теме на maps4heroes Аэрис прикладывает от себя советы по прохождению. Вообще Аэрис сильно отличается от своих китайских коллег ориентированием не только на аудиторию форума gamerhome, что проявляется в английском языке карт и наличии подсказок по всяким неочевидным для большинства игроков моментам.

Условия победы и поражения стандартные. Для игры со старта доступны четыре расы: башня, оплот, болото и цитадель. Соответственно от выбора расы будет зависеть момент специфического стартового героя: башня — спец по стрельбе, оплот — спец по сопротивлению, болото — спец по защите, цитадель — спец по атаке. Но в дальнейшем можно будет развивать любого из перечисленных героев по усмотрению игрока, так как они будут доступны к перенайму, а на карте есть таверны.

Начало этой карты мне во многом напомнило начало The Last Crusade, только менее запутанное. Четыре стороны в качестве старта на выбор, при этом комповские стороны получают бешеный бонус по приросту существ и на участке карты каждого из этих флагов есть палатки, необходимые для посещения. Задача первой недели — выкупить на 2 день из таверны Лорда Хаарта 6424 уровня (бонус от спецы — около 160000 дохода золота в день), захватить им охраняемый замок на своём участке карты, зачистить по максимуму респ и отстроить замок в городе возле хранителя вопроса, требующего для прохода быть героем Maysh, засев на 7 день на оборону города Хаартом с каким-то быстрым существом и мелким сбродом в качестве поддержки. Maysh — это логист 868 уровня с параметрами по 99, поэтому отбиться кем-то другим крайне маловероятно. Удобней всего оборону держать при игре за башню, так как магия огня на эксперте и высокий показатель колдовской силы Хаарта влияет на урон городских мин, позволяя им наносить 1090 дамага. При игре за другие замки упор будет на цепную молнию. Собственно за башню я и играл, хотя выбор не был привязан к этому моменту, просто хотелось поиграть с упором в стрельбу.

На второй неделе геймплей становится полностью свободным. Я делил армию на части и продвигался по нескольким направлениям одновременно: захват кастлов в центре карты, а также освоение соседских трёх респов. Лорд Хаарт имеет в запасе что-то около ста тысяч свободной экспы к получению перед обнулением, поэтому его можно использовать только для мелких стычек и хитранов. Лучше постепенно подкачивать других героев.

На третьей неделе у нас в таверне появляется Maysh. Освоение карты ОЧЕНЬ ускоряется, ведь на 868 уровне логист с сапогами, перчатками, посещённой конюшней и максимальным разгоном имеет в распоряжении 29940 мувпоинтов. Жёсткая имба, но Аэрис не дал этому герою школ магии во вторичные навыки, а колдовская сила у него на 868 уровне равняется единице, а то, что этот момент правится надетым шлемом небесного грома, я увидел при проверке уже после завершения прохождения. В общем этот герой не для серьёзных битв. Тем не менее я смог его докачать в боях до 6424 уровня. На этом уровне его максимальный ход на начало дня составляет 196620 мувпоинтов. Пятая часть от показателя при вводе nwcnebuchadnezzar!

В середине третьей недели уже был готов спускаться под землю, но помехой стал вопрос добычи четырёх стихийных сфер. Все сферы находятся в зонах, закрытых стражем прохода, требующим по 300 единиц каждого ресурса. Две сферы принесли мне богатые компы, ещё две пришлось забирать самому. При наличии Лорда Хаарта и рога изобилия процесс растянулся всего на неделю. За это время Сильвия и Вой полностью зачистили всю морскую часть наземной карты.

В подземке компы оказались намного более зубастые. На двух некров пришлось организовывать мудрёные хитраны. Но чем дальше, тем менее насущной становится необходимость хитранов, так как карта устроена по принципу: уничтожил вражеского героя, тут же нанял его для дальнейшего освоения карты. Бои интересные, но не хардкорные. Силы противников превосходящие, но в нашем распоряжении есть любая необходимая боевая магия. Самые полезные юниты в боях — архидьяволы. Есть позиции на карте, где генерятся случайные существа для присоединения. Лучший выбор — как раз дьяволы или архидьяволы.

После убийства Малекита в подземке выходим на финишную прямую с самыми интересными боями: Medusa (Луна) с легионами стрелков в мощи отца драконов и с луком снайпера (убивается багом жертвы и взрывом, стрелков у меня было мало из-за раннего срока игры, а тележка в ходе боя не сохранялась, поэтому в бой тащил спеца по интеллекту с 10000 маны), Irene (Мефала) с огромными легионами войск (убивается кастом берсерка на могучих горгон, а затем кастом землетрясения), Ash с инферно-армией, в числе которой 32,5 тысяч магогов, с луком снайпера и сферой запрещения (!) (самый сложный бой на карте, проходится, как часто это бывает в боях с ультрапревосходящими силами инферно, на специфике поведения магогов), Aphrodite (Сандро 6424 уровня) с 13 тысячами фениксов и плащом отречения (бой похож на убийство Метатаксера на карте Metataxer's Revenge, не исключено, что его идея была взята именно из этой карты), Bloodruby (Видомина) на проклятой земле с легионами мегадраконов (убивается ифрит-султанами под Афродитой), Marva (Моандор) с 32,5 тысяч могущественных личей с луком снайпера (убивается любым изучившим предварительно полёт героем со стрельбой и высокими параметрами при наличии своих личей от плаща Bloodruby).

Из боёв отмечу такой любопытный ранее не встречавшийся мне момент. Я знаю, что комп умеет читерить и бить в ближнем бою сказочными драконами вместо каста, когда ему выгодно. Но, оказывается, он способен подобным образом действовать и стрелками. Вражеские титаны убегали от союзных древних чудищ под берсерком и сразу наносили удар моим войскам в ближнем бою. При этом титанов никто не блочил!

Ещё из интересного: на этой карте нет замены объектов, которую так любит практиковать Аэрис в других своих картах. Единственный момент подобного неочевидного толка: некоторые замки при их осаде оказываются без форта.

Также некоторые убитые герои после смерти приходят в таверну с граалями. В итоге я установил граали во все имеющиеся города. Показатель ежедневного дохода на момент завершения сценария рекордный для авторских карт — больше 500000 золота.

От себя ещё советую всех вражеских героев бить в оковах войны и всегда следить за наполненностью сумки с артами. Артов будет очень много, и необходимые для квестов придётся выгребать в куче мусора.

Прохождение закончено на отметке 2.2.2, без бага шляпы адмирала и перевыкупа героев в таверне после их смерти или увольнения в тот же день. Набрано 500 очков. Карта очень хороша, при этом не хардкорная, подойдёт для игры достаточно широкому кругу игроков.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1.jpg
Просмотров: 76
Размер:	669.7 Кбайт
ID:	55309  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  2.jpg
Просмотров: 61
Размер:	415.6 Кбайт
ID:	55310  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  3.jpg
Просмотров: 52
Размер:	392.9 Кбайт
ID:	55311  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  4.jpg
Просмотров: 48
Размер:	437.6 Кбайт
ID:	55312  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  5.jpg
Просмотров: 72
Размер:	611.6 Кбайт
ID:	55313  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  6.jpg
Просмотров: 59
Размер:	420.6 Кбайт
ID:	55314  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  7.jpg
Просмотров: 50
Размер:	421.4 Кбайт
ID:	55315  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  8.jpg
Просмотров: 60
Размер:	590.5 Кбайт
ID:	55316  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  9.jpg
Просмотров: 61
Размер:	643.0 Кбайт
ID:	55317  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  10.jpg
Просмотров: 55
Размер:	470.0 Кбайт
ID:	55318  

Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2000
Старый 20.05.2018, 23:55
  #2000
^
Sewa
📖
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
Регистрация: 06.08.2017
Сообщения: 26
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Не совсем понимаю, что такого криминального в выкупе Maysh на 117/121 ?
Sewa вне форума
Ответить с цитированием
#2001
Старый 21.05.2018, 00:01
  #2001
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

У меня на 1.2.1 пустая таверна. Maysh не приходит.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2002
Старый 21.05.2018, 09:28
  #2002
^
DarkT1me
📖
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldАвторство: Hans C. & Aeris Quamarine C.
Не играли в карту {Rise of Devils}? У компов на 2 неделе войска с легионами всех 7 типов. Как такому можно противодействовать обычной армией без магии и артефактов? =)
DarkT1me вне форума
Ответить с цитированием
#2003
Старый 21.05.2018, 10:24
  #2003
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Пока нет, не играл.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2004
Старый 21.05.2018, 12:30
  #2004
^
DarkT1me
📖
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Marlo_StanfieldПока нет, не играл.
Попробовал у этого автора еще карту legend_of_heroes, там тоже весело, на 2 неделе приходит через портал к твоему замку герой с навыками 99/99/99/99 и сносит все подчистую. Даже нет идей, как проходить такие карты. Далеко не убежишь, по карте видимых пополнений войсками не предвидится
DarkT1me вне форума
Ответить с цитированием
#2005
Старый 21.05.2018, 13:15
  #2005
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Наверняка есть какой-то способ развития. На примере уже пройденных карт Аэриса могу сказать, что он ответственно относится к тестированию своих работ.
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2006
Старый 21.05.2018, 15:22
  #2006
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2125
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2125
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

God eater II

Автор: Franz Liszt.
Ссылка: https://vk.com/topic-121323606_33651598

Язык: английский.
Жанр: RPG.
Описание: God Eater - Chapter II.
Ridiculously difficult map with tones of very hard quests.
Hope you will enjoy. Good luck!

Несмотря на заявленный автором квестовый характер карты, вы можете довольно долго не выполнять квесты и даже не думать о них: так можно победить всех врагов на поверхности, и лишь когда останется самый могучий враг (Оранжевый) в подземелье, вспомнить о заданиях провидцев и стражей.
Что касается криптографии, о которой говорил автор, то тут можно увидеть сообщения от совершенно понятных до совершенно непонятных. Некоторые не то чтобы зашифрованы, а просто «слегка припудрены», но прочесть их нетрудно. Там же, где мы видим текст, действительно напоминающий криптограммы убийцы Зодиака, вряд ли многие смогут его разгадать. К счастью, это и не обязательно, ведь у нас есть редактор и Prospector.
Основные достоинства и недостатки здесь практически те же, что и в «God eater I». Первое существенное отличие - в меньших размерах стартовой зоны игрока-человека (Красный или Синий) и количестве городов в них: их 2, а не 4. Плюсами по сравнению с 1-й частью является наличие у нас берсерка прямо в столице и возможность раньше получить Плащ короля нежити. Минусом — присоединение нейтралов «обычными» врагами делает их неприятными и заставляет напрячься, если им удастся присоединить сильные стеки высокоуровневых монстров. Остальные плюсы и минусы — в соответствующих пунктах.
Внимание! Так как разными игроками выявлено зависание игры на этой карте через несколько месяцев, необходимо использовать HD-мод с включенной опцией HD+!
Кроме того, я столкнулся с известным обидным багом в игре, когда герой ИИ, не имея нужного заклинания или артефакта, летает. Поэтому очень желательно использовать плагин SOD_SP, предотвращающий эту и ряд других неприятностей.
Также нужно помнить об опасности переполнения очков опыта главного героя и вызванного этим обнуления значений навыков при уровнях выше 75-го. Поэтому ближе к финалу лучше не посещайте деревья знаний, когда это не является необходимым. Тот же плагин спасет вас и от такой беды.
Наконец, еще раз напомню, что регулярное сохранение игры поможет преодолеть неожиданно возникающие проблемы и в любом случае очень полезно.
Также может быть полезно видео прохождения от автора: часть 1, часть 2, часть 3.

Достоинства:

Возможность выбора цвета и расы на старте: вы можете сыграть за Красного или Синего (см. предупреждение ниже!) и задать расы для всех врагов, кроме Оранжевого. Это вместе с разными случайными факторами и в зависимости от действий игрока-человека делает каждое прохождение непохожим на другие.
У карты нет сюжета и почти нет текста, поэтому незнание языка не станет для вас препятствием.
Прохождение идет в хорошем темпе без «пробуксовок»... вплоть до тех пор, когда вы победите всех врагов на поверхности.
Нет строгой линейности в порядке прохождения зон врагов, кроме Оранжевого.
Прорисовка карты хороша, топография интереснее, чем в 1-й карте.

Недостатки:

Критическая ошибка: автор не поставил некоторых стражей в подземелье для Синего, поэтому за этот цвет доиграть до конца не удастся. Но это легко исправить: можно, например, поставить там стражей границы любого цвета, так как всё равно туда доберется лишь игрок-человек.
Квестовая составляющая карты в целом — ее главный недостаток. Особенно сильно это чувствуешь, когда победил всех врагов в наземном мире, и тут надо резко затормозить и разбираться с нагромождением заданий. Что делать раньше, а что — позже, куда идти и где взять то, что нужно? Без редактора и Prospector'а вы увязнете в этом и рискуете никогда не выбраться.
Наверное, сильнее всего мне не понравились загадки вида «найди скрытое событие с нужным артефактом», а их здесь не 1 и не 2. Хорошие загадки должны быть логичными, а не такими. Причем некоторые из этих событий замаскированы даже от нахождения их в редакторе (простым взглядом): например, одно находится за вуалью тьмы, явно только для этого там и поставленной, так как в другом месте 2 вуали тьмы, недоступные для посещения, скрывают выход одностороннего монолита.
На втором месте из наиболее не понравившегося — шутка, подготовленная автором для того, кто захочет откопать Грааль. Не буду спойлерить, сами увидите. Просто имейте в виду, что не все ящики надо открывать.
Запрещены все артефакты, кроме Тетивы. Можно было бы запретить только те, что задействованы в квестах. К тому же 3 задания требуют принести по N одинаковых предметов (7 Клеверов удачи, 6 Пузырьков с кровью дракона, 10 Брелков жизни). А когда стражу надо отдать 2 Мощи отца драконов - наоборот, их не надо искать и собирать: обе лежат рядом, только одна разобрана.
Вопрос: зачем за стражем, требующим все навыки по 99, ящик, дающий +95 ко всем навыкам? Тоже шутка?
Кучи золота, лежащие на юге, для взятия которых нужны Клеверы удачи, были бы очень полезны на начальном этапе, когда ресурсов еще не хватает, но они в это время еще недоступны, когда же мы сможем забрать это золото, его у нас и так уже намного больше, чем нужно.
3 палатки ключников в подземелье стоят практически рядом. Можно перенести 2 штуки в другие зоны, ведь там еще полно места.
Здесь, похоже, все монстры, охраняющие объекты, имеют нейтральный настрой, поэтому чем дальше, тем вероятнее их присоединение к сильным героям. И у этих монстров количество со временем увеличивается. Отсюда следует, что для тех, кто играет сравнительно медленно, враги через некоторое время наприсоединяют существ и справиться с ними будет всё проблематичнее. Вдобавок у каждого из «обычных» ИИ-врагов тоже есть ученый, дающий некромантию и хижина ведьмы, дающая дипломатию. Видимо, автор хотел сделать возможной игру и за эти цвета, но потом передумал.
9 стеков по 4000 орков на кабанах — это 36000, что приводит к переполнению, когда они собраны в один стек. Достаточно было бы убрать один стек или сократить число орков в 1 стеке до 3640, и всё было бы в порядке. И вообще, зачем они нужны (в квестах они не задействованы)?
Удивительную вещь я увидел случайно: в клетке 59,20 можно пройти к жилищам 4 уровня (у меня это вампиры) мимо охраны, хотя вряд ли так задумано. А удивительно то, что в редакторе в режиме проходимости это место выглядит непроходимым. И в моем случае Зеленый там прошел и захватил 2 жилища из 4-х (а потом я ему помешал). Если бы не это, при более долгой игре враг насобирал бы очень много этих существ.
2 города одной расы имеют одинаковое название Giruvegan. Из-за этого пару раз доводилось порталиться не туда, куда нужно.
Хижина мага на том этапе, когда игрок до нее доходит, уже не дает никакой полезной информации, полезен только опыт и личи за уничтожение охраны. Я же надеялся, что так сильно охраняемый объект откроет мне что-то очень важное.
То же самое можно сказать про морской картограф: добравшись до него, вы уже открыли почти всё море, что есть на карте, кроме крошечного местечка с одной хижиной, которое вы и так можете посетить. Но тут даже охраны нет.

О моем прохождении

Как и раньше, я бегло рассмотрел стартовые позиции Красного и Синего, и решил сыграть за Красного Замком. Стартовой героиней я выбрал Каитлин: мудрость, интеллект и 350 золотых дохода. Остальные цвета настроил так: Коричневый - Башня, Зеленый - Некрополь, Синий - Инферно, Розовый - Крепость, Бирюзовый — Цитадель, Пурпурный - Темница.
Главному герою сразу дают некромантию (ученый) и дипломатию (хижина ведьмы). Первое время от дипломатии не было никакого проку, лишь позже присоединились золотые големы, циклопы и архимаги. А про некромантию я вскоре надолго забыл, так как все 7 слотов армии заняты.
В конце 2-го - начале 3-го месяца, когда Коричневый пробил разделявший нас гарнизон, пришлось несколько дней «водить за нос» Вокиала, его главгада. Я удачно подгадал момент и захватил южную Башню Коричневого East Sands, когда никого не было в ней или рядом. Вокиалу не хватало запаса хода, чтобы добежать за день до ближайшего города, а я порталился то в один, то в другой, он же не хотел нападать. Постепенно скупив войска (ресурсов пока немного), на 3-1-3 я напал на Вокиала и побил его.
После этого я захватил северную Башню Threzold.
На 3-1-6 я побил Фафнера, и Коричневый исчез.
После этого Каитлин перешла реку и подошла к Башне Hammerklavier. Башню я не взял, так как там сильная охрана, а пошел в зеленый двусторонний монолит и выяснил, куда он ведет: у него еще один выход на востоке, рядом с Крепостью Vio Regan, тоже ничейной и с мощным гарнизоном. Я вернулся и прорвался через гарнизон на северо-востоке песчаных земель, ступив на земли Зеленого. Потом захватил Некрополь Tihiy Don, прошел дальше на восток и взял Некрополь Holivia.
На 3-4-4 главзлодей Лорд Хаарт с большим войском подошел к Тихому Дону. Дальше всё вышло крайне интересно. Я подготовился к бою в этом городе, но Лорд Хаарт не стал нападать, а ушел на северо-запад, где присоединил еще 2 могучих стека нейтралов. После этого он сам на меня напал в поле, и в этом бою Каитлин погибла. Тогда я загрузил сэйв, где ждал осады, и атаковал. Всё сложилось очень удачно для меня, и в итоге я не потерял никого.
После победы над Лордом Хаартом Зеленый исчез.
На 4-2-4 я посетил белую палатку и обсерваторию. Стало ясно, что дальше можно попасть куда-либо, лишь пройдя по землям Синего.
На 4-3-2 я осадил Крепость Valhala, где сидел сам Солмир, главгад Синего. Бой прошел успешно, без потерь.
Потом я пошел по болотам дальше на юг и прошел через гарнизон на лаву к Синему. Захватил оба Инферно.
На 4-4-1 я побил Аш, и Синий исчез.
На 4-4-3 я побил Катберта, захватив Крепость Raktapaksha, и Розовый исчез.
Потом я перешел по воде на земли Бирюзового.
На 4-4-7 я взял штурмом Цитадель Krakatoa, где сидел главгад варваров Зубин. В 1-й попытке он сбежал, но потом я смог одолеть его вчистую.
На 5-1-2 я посетил черную палатку.
На 5-1-4 Стракер напал на город и погиб. Бирюзовый исчез. Остались лишь сильные враги: Пурпурный и Оранжевый.
На 5-2-5, играя без HD+ и SOD_SP, я впервые столкнулся с зависанием игры на ходе Пурпурного. Снял задачу, подключил обе функции, дальше всё было нормально.
На 5-3-3 я отбил у охраны Мантию вампира.
На 5-3-4 я взял Амулет гробовщика.
В тот же день произошло чудо: Сепхинороф вышла из монолита к северу от белых и черных пограничных ворот и... перелетела на мою землю! Проверил в Проспекторе: никак у нее нет законной возможности летать! Снова подключил SOD_SP, завершил последний день — да, в этом случае полета Сепхинороф не было.
На 5-3-6 я отбил Сапоги мертвеца. Так я собрал Плащ короля нежити.
На 6-1-3 я прошел через монолит к Пурпурному и взял штурмом Темницу Vivian. После боя я увидел, что произошло кое-что необычное. Причиной этого было то, что раньше герой Пурпурного присоединил орков на кабанах к югу от Башни Hammerklavier. Их было 9*4000=36000, и после объединения в один стек произошло численное переполнение и число стало отрицательным. Потом враг посадил этих орков в гарнизон Vivian. В результате за бой я получил отрицательное число очков опыта! К счастью, эту неприятность я компенсировал посещением дерева знаний.
На 6-1-7 игра опять зависла на ходе Пурпурного, несмотря на включенный SOD_SP. Отключил его, повторил переход хода, больше до финала зависаний не было.
На 6-4-7 я захватил Темницу Temeluchus и посетил пурпурную палатку.
На 7-2-1 произошел долгожданный бой с Жаегаром, главгадом Пурпурного. Он оказался быстрым и легким, со 2-й попытки я провел его без потерь.
На 7-2-3 я нашел и побил Малекита, и Пурпурный исчез. Остался лишь Оранжевый. Весь наземный мир стал моим.
После этого через голубой монолит я спустился в подземелье.
На 7-3-2 я посетил коричневую и красную палатки и открыл вид на Башню Bahamut на юго-западе подземелья.
На 7-3-4 я посетил синюю палатку.
На 8-3-5 я отдал стражу последний Брелок жизни, провидцу — Брелок смерти, и получил заветные Крылья ангела.
На 8-3-6 я посетил провидца, требовавшего достичь 70 уровня, и получил Сферу уязвимости.
На 9-1-3 Каитлин попробовала напасть на Blue Moon. Оказалось, у нее есть Плащ отречения, а уничтожить ее существ в одном раунде не получится, поэтому потери неизбежны. Тогда я решил вернуться наверх, обменять подаренных ангелов на архангелов у провидцев, Золотой лук на Лук снайпера и убить Blue Moon чуть позже.
На 9-1-6 Каитлин посетила еще 5 деревьев знаний. Последнее дало ей 75-й уровень, и сразу за ним несколько следующих до 88-го. К счастью, переполнения навыков не произошло.
В тот же день я посетил зеленую палатку.
На 9-2-4 я снова напал на Blue Moon. Несколько раз переигрывал, менял артефакты. Одна попытка дала идеальный результат за счет 2 раза сработавшего страха перед моими лазурными драконами: потерь нет.
На 9-2-6 я столкнулся со следующей злодейкой Red Moon. К счастью, у нее нет антимагических артефактов, и бой прошел без потерь.
На 9-3-1 Валеска захватила Башню Bahamut.
На 9-3-6 я нашел и посетил последний обелиск и открыл всю карту-загадку.
На 9-3-7 я откопал Грааль.
На 9-4-1 я установил Грааль в Башне Threzold, открыв всю карту.
Открыв ящик с силой богов, Каитлин довела все навыки до 99 (делал это с включенным SOD_SP, и ничего плохого не случилось).
На 9-4-5 я добрался до Lavia Mron и сразился с ней. Бой неприятен тем, что проходит на проклятой земле, поэтому потери невосполнимы, и нужно стараться свести их к минимуму, так как это не последний бой.
На 10-1-1 Валеска освободила из тюрьмы Morturgaah.
На 10-1-2 я напал на Violet Moon. Она оказалась самой злой из всех врагов: у нее Доспехи проклятого и Сфера запрещения. На нас накладывается 4 заклинания, а снять их невозможно. Но наши Доспехи проклятого тоже успевают сработать. В этом бою личам необходим Лук снайпера. Потери огромны, но, к счастью, это уже последний бой, и важно лишь выиграть его.
На 10-1-4 Каитлин открыла ящик и выучила Дверь измерений.
На 10-1-6 Каитлин доскакала по островкам в пустоте до Сопряжения Victory, и меня объявили победителем. Если же ждать Morturgaah, то он доберется до города только на 10-2-3.
Итог: 258 дней, 486 очков.
Подводя черту, я хочу сказать, что карта в целом мне понравилась, но было бы еще лучше, если бы она по характеру повторяла 1-ю часть: честный боевик без «заморочек». А так дойти до финиша смогут, увы, не все. Что самое впечатляющее: такой огромной армии у меня, кажется, еще никогда не было. Да и врагов с такими армиями тоже не доводилось побеждать. Наконец, это первая карта, где мне встретилось сразу столько технических затруднений: зависание игры, полеты героев ИИ, отрицательное количество существ и опыта, прокачка героя до «опасных» уровней опыта и угроза переполнения значений навыков. К счастью, всё это удалось преодолеть.
Пожалуй, 3-ю часть я проходить не буду, да и от некромантии в ближайшее время хочется отдохнуть.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Бой с Violet Moon - начало.jpg
Просмотров: 51
Размер:	310.1 Кбайт
ID:	55334  
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием
#2007
Старый 21.05.2018, 16:41
  #2007
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: "Поле Чудес" 《壮志雄心》
автор: нет, не Леонид Якубович, а Woxin
Другие творения этого автора можно найти на maps4heroes, например, Tear in Long March, Enemy at the Gates

1.Вновь китайская карта, оценка 8/10
Продолжаю серию прохождения китайских карт, отобранных, в основном, на gamerhome. Стараюсь выбирать не засвеченные на этом сайте карты, а также по которым нет прохождения (или если оно есть, то смотрю его только после окончания карты).
Как обычно для китайских карт: все на китайском языке, но текста немного, непроходимых мест не замечено, нехватка заклинаний, отсутствие таверн и пр.
Очень желательно использовать Prospector и редактор карт, дабы понимать куда идти.
Эту карту я отношу к типу динамических карт: компы катаются по ВСЕЙ карте, набирают себе силы, едут к вам. Вы же ограничены определенными территориям и стражами прохода и/или палатками. Поэтому приехать и убить кого-либо из компов не представляется возможным в краткосрочной перспективе.
Вся карта - проходной двор. Компы ездят вперемешку, наваливаются на вас вместе, стараются захватить ваши замки.
Использование каких-то хитростей или багов для прохождения не предусмотрено, просто сражайся с противником и едь по намеченному маршруту. Чисто карта на сражения и стратегию. Какой-то новизны или героев 6424 уровня нету. В общем 7-8 из 10 можно поставить.
Особенность карты: ВЕЗДЕ стоят граали + постоянный еженедельный дополнительный прирост существ по всех замках (он разный от замка к замку), поэтому со временем комп можем накапливать ОЧЕНЬ большие силы, денег у него немеряно. За пару недель любой комп может накапливать значительные силы, поэтому стратегия «поднакоплю войск, потом поеду воевать» не подойдет. Если не спешить, комп сьест на начальном респе все плюшки.
В одном из замков цитадели к моему приезду произошло переполнение войск 1-го уровня боле 37 тыс, поэтому я не смог их выкупать! Да, в КАЖДОМ замке стоит грааль. Прирост существ с событиями – огромный.
Боков на карте или непроходимых мест не замечено.
Некромантии у нас нет, количество героев в 1-й тяжелодоступной таверне строго ограничено (купить героев компа нельзя), хитранить можно, но это неэффективно (я не хитранил ни разу), т.к. потом из таверны надо выезжать пару дней.
Сборники артов можно собрать (альянс ангелов, грохот титана, АОТД, лук снайпера и пр.).

2. Локации и маршрут прохождения
Карту условно можно поделить на 4 локации:
Надземелье 1: наш начальный респ, южный полуостровной-водный. Замки инферно, эльфийские, архангельские, болотные,
Надземелье 2: север карты, снега. Замки: титанские, цитадели.
Подземелье 1: 3/4 карты болотный респ, замки всех типов.
Подземелье 2: самый юг карты, водно-островной респ, МНОГО антельских двеллингов.
Проходы из локации в локации охраняются боссами.

Итак, мы стартуем в Надземелье 1, вероятно Мефалой (изменено фото и стартовые навыки.
Уже на 1-3-1 к нам приезжает первый комп с большими силами!
Таверн на карет почти нет, героев набираем постепенно из тюрем. На начальном респе сразу выпускаем Кристиана (будет лошком до конца игры) и Эллезара с магией воскрешения – наш мейн на 90% боев на карте. Качаем сразу же его как основного героя. Позже освобождаем еще одного лошка – Аэриса.
Т.к. респ водно-полуостровной, то передвижение представляет собой найм лодки / посадку / высадку. Большая потеря времени, т.к. хождения по воде у нас нет, и у компа – также.
На карте нужно очень спешить, т.к. уже очень скоро к нам начинают приезжать компы с гораздо большими силами, а убежать от них с высадкой/посадкой на лодках – зачастую нельзя.
Главные задачи на этом этапе (очередность можно выбрать самому):
1) освободить Оррина в точке 122-99-0, он первый из наших знает магию городской портал (сделал на 2-2-6),
2) освободить Нилу в точке 42-70-0, у нее сапоги левитации, которые ни в коем случае не должны достаться компу, а он может ее освободить (сделал на 3-2-7),
3) захватить цитадеть в точке 74-41-0, убить там Гретхен, после чего тут же забрать за стражем книгу земли (сделал 3-4-2),
4) захватить оплот в точке 4-106-0, где всем изучить магию хождение по воде (сделал на 4-1-3), и сразу заблочить этот замок, чтобы ни один комп туда не попал!
Попутно в других замках изучаем важную магию: ослепление, вызов и затопление лодки, и пр.
на 3-2-5 комп посетил красную палатку и поехал всеми силами к нам в гости.
В финале локации посещаем голубую палатку, едем к Фафнеру, убиваем его, чуть выше освобождаем Кирря с КНИГОЙ МАГИИ ОГНЯ (берсерк+бешенство наше все). Для перехода на новый респ нужно убить Брохильда (много сил, но из магии только лечение).

В Надземелье 2: желательно очень быстро проехаться с запада на самый восток локации, захватив все замки и убив Солмира, все можно сделать за 1 – 1,5 недели. Т.к. после этого все компы начинают ехать на этот респ, а он коридорный, убегать особо некуда. Обязательно по пути скупаем всех лазурных драконов (хотя бы 10-14 штук в неделю надо покупать).
В конце локации нужно убить Кгэг Хэка, что делается весьма легко Оррином с 3 стеками лучников и золотым луком, практически без потерь. И сразу же – Тазара. Для боя с Тазиком нужно взять бычков, только они могут пробить его лазурных и кристальных драконов по-быстрому.

Подземелье 1: захватываем его с востока на запад, посещаем повышалки, удваиваем ману в данже. Нужно убить 3х боссов: Джедита, Гриндана и Аэнаин, с обилием манны у Эллезара это не очень сложно. К этому моменту у Эллезара уже около 3,5 тыс манны, после удвоения – 7 тыс! можно делать что угодно! За Гриндана получаем у провидца книгу магии воды, можем наконец-то делать клон на архов для резуректов.

В Подземелье 2: по быстрому захватываем все замки на респе и особенно быстро – нычки архов. Со всеми нычками и статуей легиона можем получать по 22 арха из замка х 6-7 замком (смотря какие захвачены компом на конец недели), получаем более 100-150 архов в неделю (учитывая и ангелов из нычек). Копим силы сколько нужно (или не копим) и едем к финальному боссу – Лорду Хаарту. Бить его можно как Эллезаром (к этому моменту у нас более 10 тыс маны!), но лучше Мефалой. Мефале вполне хватает 1000 маны на клоны архов/резурект, плюс у нас есть медаль уязвимости, можем слепить лазурных драконов оппа, а лечить он их не может!

3. Наши герои
Наш главный герой – Эллезар, спец по интеллекту. Он будет проводить большинство битв, воскрешая наши силы.
Первый зам: Оррин, проводит много легких битв лучниками, особенно после раскачки до 30-40 уровня.
Второй зам: Киррь, догоняет лошков компа, захватывает замки с приростом, объезжает север карты за неделю, скупая лазурных драконов и пр.
Аделаида – знает таун портал, привозит/отвозит/продает/покупает войска, передает артефакты и пр.
Мефала / начальный герой – лошок до самого конца игры, только в конце карты я прокачал его для финальной битвы с Лордом Хаартом, по сути только для одной битвы. Можно и со старта раскручивать, но это, ИМХО, пойдет в ущерб игре, т.к. Эллезар поэффективней будет в первой половине игры.
В самом конце игры можно освободить Роланда с знанием клона, двери измерений и таун порталом, но пользы от этого почти не будет уже, т.к. карта уже почти пройдена. Роланд нужен только добить замки компов, к которым просто так не пройти (охраняются лазурными драконами на проклятой земле) + дает медаль уязвимости.
Из магии в замках нету ВООБЩЕ: полета и двери измерений, таун портала, клона, бешенства, берсерка. Все это получается или из свитков, или книг магии.
Магии городского портала в других замках нет, спеца с обучением тоже нету, поэтому важно умело использовать наших героев, знающих городской портал (Оррин, Киррь, Аделаида, Роланд). Одну книгу земли тяжело поделить между Эллезаром и Мефалой, поэтому я забил на Мефалу, оставил ее выполнять второстепенные функции, а книга ездила с Эллезаром, т.к. он не знает таун портала, а мобильность на карте важна.
Всем важна лога и пасфайдинг, т.к. пол карты в снегах и болотах.
Ближе к концу карты героев можно пропустить через деревья повышалок, перед финалкой можно раскрутить Тазара и Эллезара до 88 уровня.

4. Стратегия и хитрости на карте
Вражеских героев очень много, они потеперенно выпускаются контроллерами из тюрем. Силы копят очень быстро. У большинства из них – значок смелости, поэтому слепота, забывчивость или берс не работают. Некоторые ездят ко всему еще и плащом отречения, этих убивать крайне тяжело без потерь. Некоторых же вообще не убить без больших потерь: Торгрим с иммунном к магии, Мутаре Дрейк с Мощью отца драконов и пр. Часто происходит консолидация сил на каком-то одном герое. Поэтому общие советы на этой карте, по крайней мере, которым я следовал:
1) на начальном респе свободными героями проводить «окапывание» вокруг островов и полуостровов. Все замки инферно + почти все болотные можно окопать очень быстро. И т.к. комп не знает хождения по воде, он в них никогда не попадет. С ангельскими замками сложнее, т.к. на них могут попасть из одностороннего телепорта, но их тоже рекомендуется окапывать. Смысл «окопаться» большой: комп не захватит замки, весь прирост ваш.
2) денег на карте постоянно не хватает, всех выкупить невозможно. Поэтому там, где очевидно, что комп захватит замок, нужно выкупить силы и продать их в цитадели. Т.е. постоянно выкупаем и сразу продаем силы, чтобы не достались компу.
3) в связи с постоянными приростами и нехваткой денег, желательно пару недель накопить денег. У нас в наличии может быть 4 оплота. Если их сохранять на конец недели, то добавляется 40% золота. Так можно скопить внушительные суммы на финальный выкуп. Оплоты и архангельские замки – наш приоритет по силам.
4) т.к. во всех замках ОЧЕНЬ большой прирост, то можно накопить денег, выкить всех 1-4 уровня и ПЕРЕДЕМОНИТЬ. С 15-20 тыс. демонов можно тянуть весьма сложные битвы. На финалку я собрал более 160 тыс. демонов, но можно быть победить и без них.
5) если засидеться на одном месте, комп приедет с превосходящими силами и мы потерпим поражение. Надо отбивать его замки и прирост существ.
6) убивать всех героев компа не обязательно, можно заманить его в водные ловушки, захватить его замки и компы сами помрут (так я сделал против Торгрима и еще парочки). Хоть можно обойтись и без этого приема.
7) стандартный набор войск на сражения (по ситуации): демоны (в случае демонения) архангелы, архидьяволы, лазурные драконы, гранд эльфы, лучники и фанатики из замка, бычки из болота, титаны.
8) т.к. Эллезар спец по интеллекту, то многие битвы строятся на истощении маны у компа (в поле или в замке – не важно). Стараемся оставить компу юнита, бьющего без ответки (психический элементаль, гидра, фея, архидьявол, гарпия) или стрелка с тележкой для бесконечных выстрелов, резуректимся, а комп бьет нас своей ударной магией, или, что лучше кидает по очереди слепоту. В общем, ждем пока не кончится мана у компа, потом полностью резуректимся. Имея 1,5- 3 тыс. маны это стандартные битвы. Конечно, не забываем одевать оковы войны, компы могут сбегать.
9) парочка комповских героев все-таки знает хождение по воде: Десса, Лорелей, Туннар, Гирд. Их при первой же возможности надо ловить и убивать, т.к. они могут захватить "окопанные" замки.

Из нового на карте я узнал, что компу можно прописывать магию Грохот Титана, но он ее использует только когда сольет ману в «0». Поэтому нужно или одевать арт на блок молний или завершать битву с компом до того, как он сольет ману в «0».
Карта понравилась. Ниже сейв карты и скрины некоторых битв.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-2 брохильд.jpg
Просмотров: 79
Размер:	643.2 Кбайт
ID:	55336  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-3 солмир.jpg
Просмотров: 48
Размер:	645.0 Кбайт
ID:	55337  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-4 Крег.jpg
Просмотров: 45
Размер:	600.5 Кбайт
ID:	55338  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-5 Таз.jpg
Просмотров: 31
Размер:	584.4 Кбайт
ID:	55339  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-6 Жедит.jpg
Просмотров: 39
Размер:	649.5 Кбайт
ID:	55340  

Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-7 Гриндан.jpg
Просмотров: 31
Размер:	565.0 Кбайт
ID:	55341  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-8 аенаин.jpg
Просмотров: 39
Размер:	536.3 Кбайт
ID:	55342  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-9 Луна.jpg
Просмотров: 42
Размер:	609.3 Кбайт
ID:	55343  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  1-10 Хаарт финалка.jpg
Просмотров: 91
Размер:	658.6 Кбайт
ID:	55344  
Вложения
Тип файла: zip 壮志雄心.zip (96.5 Кбайт, 45 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
#2008
Старый 21.05.2018, 17:51
  #2008
^
DarkT1me
📖
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
Регистрация: 23.07.2016
Сообщения: 97
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

166к демонов, столько я ни разу не видел =) Вы молодец! Китайский карты уж больно специфичны, и явно не для всех
DarkT1me вне форума
Ответить с цитированием
#2009
Старый 21.05.2018, 18:06
  #2009
^
Marlo_Stanfield
 
Аватар для Marlo_Stanfield
📖
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
Регистрация: 27.05.2017
Сообщения: 789
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

С 1000+ питов и клоном на каких-нибудь нычках существ по идее можно быстро нарезать, но сам я тоже такой оравы демонов никогда не видел
Marlo_Stanfield вне форума
Ответить с цитированием
#2010
Старый 21.05.2018, 18:11
  #2010
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

DarkT1me166к демонов, столько я ни разу не видел =) Вы молодец! Китайский карты уж больно специфичны, и явно не для всех

Я бы их никогда столько не делал, но по ходу этой карты у нас статы атаки/защиты около 20-30, тогда как у компом 50-70, армии не хватало... плюс очень большой прирост существ во всех замках, куда-то ж их девать надо было!
Почти всю карту у меня было 10-20 тыс. демонов. 166 тыс наколотил в последнюю неделю перед походом на финального босса.
kolotok вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 134 из 256


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 00:12.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru