Последние просмотренные игры - Страница 13 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Что любят фаны Heroes Подраздел о том какие еще увлечения есть у фанов Heroes Of Might And Magic. Музыка, Спорт, Видео, Развлечения.
[сообщения в этом подФоруме не увеличивают ваш счетчик сообщений]
Стихи...
Знакомства
Юмор

Ответ
Страница 13 из 24
 
Опции темы
#181
Старый 23.05.2020, 23:11
  #181
^
Siverfale
 
Аватар для Siverfale
📖
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

После того, как захватишь всё вышеназванное, появляется ещё один остров - Атлантида, там где-то ещё 5-6 городов. Там будут относительно сложные противники, но ничего сверхестественного.
Концовочка заключается в том, что бессмертная девочка с манией величия создала этот мир и считает всех своими игрушками. Протагонист узнаёт реальные исторические имена не потому что он попал в параллельный мир, а потому что это один и тот же мир, который создательница перезагружала много раз, а ГГ нечто вроде остаточного эффекта, который всё накапливался и накапливался пока не сформировал личность и поэтому он смутно помнит другие инкарнации этого мира. И да, конечно же, даже Му (Мю) на самом деле не плохая, а хорошая, а единственный плохой персонаж - создательница мира.
Ну понравилось мне не совсем это, а момент, когда мы её побеждаем в финальном файте, все такие радуются, говорят свои стереотипные фразочки, а потом экран резко гаснет со звуком выключения и появляется надпись что-то вроде "Forced termination". И потом появляется это богиня, смеётся, поясняет что её нельзя победить и она сейчас снова перезагрузит мир. А потом мы её конечно же побеждаем с помощью каких-то чудес.
__________________
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Siverfale вне форума
Ответить с цитированием
#182
Старый 30.05.2020, 06:30
  #182
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

~kyaaa XD
tl;dr - шлак.

===

Развернуто.

Пройдя секиру, задумался о том, как будут после нее играться соулсы. Решил запустить кодевейн, благо она у меня была установлена еще с прошлого года "на будущее", и дальше пятиминутного очень душного туториала не отыграна.
Возлагал на нее надежды как на нормальное средство времяпровождения, еще и в аниме стиле, но не удалось. Начать стоит с главного: все ее карты полное говно. Это не гипербола и не крепкое словцо, не грубость ради грубости, а суровая реальность. Помните кто-то выше по треду шутил, что души это копошение по кишкам? Покажите этому человеку уровни вены. Это БУКВАЛЬНО тонкий кишечник, сворачивающийся в кольца сам над собой, временами с небольшими ответвлениями, и с возможностью (необходимостью) спрыгнуть с вышестоящей кишки на нижестоящую. И визуально они никак не отличимы друг от друга, то есть ты никак не отличишь по текстуре или каким-то ориентирам, которых нет, кишку с одной части карты от кишки с другой части этой же карты. Мини-карта никак не помогает, потому что очень часто кольца кишки идут друг над другом, и ты не можешь определить, был ты здесь или нет. В конечном итоге нужно бегать как крыса по сливающемуся в одно лабиринту, дергать рычажки и искать шорткатики. Я не скажу, что это обязательно очень плохо или сложно, скорее просто утомительно и сделано для того, чтобы растянуть плейтайм. Эксплоринг, который мог бы очень хорошо сбалансировать эту возню, возраграждая за нее, не дает ничего. Все награды, предметы, пикапы, которые можно найти, обшаривая карту, - абсолютный неюзабельный дженерик мусор. Кроме того, карты из себя ничего интересного не представляют ни в эстетическом, ни в лорном плане. Это просто какие-то пещеры, просто какие-то скалы, просто какие-то мостики. На них даже ничего нет. Рандомная текстура из рандомной ЖРПГ, использующаяся для десятков рандомных данжей. И так всю игру без перерывов - вышел из кишки одного биома в зальчик с боссом, оттуда сразу перешел в кишку другого.
Монстры в этих кишках натыканы за каждым углом и на каждом балконе, причем нарочно так, чтобы "коварно выскочить" и дать по тебе чипшот. Первые пару раз это может сработать, но потом ты уже заранее знаешь (и видишь) моба за каждым углом, через полчаса уже устаешь даже закатывать глаза и просто с безразличным лицом выманиваешь очередного засадера.

Боевка, судя по всему, сбалансирована под кооп, потому что удары мобов, если ты их пропустишь, могут тебе снести больше половины хп за одну плюху, а одним глотком эстуса ты отхилишь процентов двадцать. Поэтому лучше не ловить скримеры из-за угла и вообще не подставляться. Но этого разрабам оказалось мало, поэтому дополнительно они дали каждому второму мобу возможность застаггерить твоего персонажа любым ударом, столь нелюбимые многими развороты не то что на 360, а на 720, а в отдельных случаях и на 1080 градусов, и очень любят натыкивать их пачками. Причем ты этих мобов раскатываешь пачками так же с одного-двух ударов или одного юза какой-нибудь абилки (как в доте), так что в конечном итоге все сводится к тому, что аутично байтишь их на абилку/удар. Бтв, система с абилками меня сперва позабавила, но в скором времени крайне утомила. Не буду вдаваться по этому поводу в подробности, просто скажу, что реализация такого вида мне не понравилась абсолютно.
Боссы страдают от всего вышеперечисленного, только в крайней степени. Убивают они персонажа игрока за пару ударов, хитбоксами пробивают за несколько метров от модельки, при этом хп ты им так же срубаешь очень быстро, и мувсеты у них практически одинаковые, отличающиеся только спецэффектами.
На первый запуск я играл, получал удовольствие, несмотря на ощущающиеся с первых же минут огрехи. На второй запуск понял, что карты и боевка в игре не очень, удовольствие купировалось. На третий запуск понял, что продираюсь сквозь нудные неинтересные уровни, плюясь от дешевенькой боевки, и лучше уже не будет; иными словами наворачиваю неприятную субстанцию. И дропнул.
Худший соулсайк из всех, в которые я играл, хуже иммортал анчейнда (что удивительно).


***


Тогда я решил, что терять нечего и попробовал снова *первые души: ремейстер*. Один раз я в них играл за силовую консерву с алебардой, прошел процентов 75-80 (на микрончик: двушку прошел полностью, трешку практически полностью до титров за вычетом ласт босса и безымянного короля, лень стало траить последнего), потом перестал играть. Не потому что где-то застрял, а просто перестал запускать. Думал просто души немного приелись, когда-нибудь доиграю, но забил... И сейчас понял, почему так получилось.

В этот раз я ее прошел полностью, включая ДЛЦ и все опциональные локации, и ушло у меня чуть больше тридцати часов. Из всех этих локаций мне понравились только две - начальный замок и золотой замок с рыцарями, одна-две были терпимы, абсолютно все остальные мне очень сильно не понравились, я с них плевался. Слишком данжен кроулерная часть, слишком уныло шаришься по коридорам и комнатушкам рандомных серо-черно-коричневых биомов, слишком натужно выглядят попытки разработчиков заставить игрока страдать от медленных движений героя и простецких ловушек/механов со сталкиванием в пропасть/под какую-то ловушку/забросать толпой мяса, что у не-ферсттаймера не то что в серии, а в играх вообще - вызывает зевоту.
Локации в плане эксплоринга и наград конечно сделаны нормально (особенно в сравнении с веной), но в самих локациях находиться тупо неприятно, возвращаться в них неприятно, и не из-за какой-нибудь там давящей угрожающей атмосферы, а просто потому что они ненужные, не имеющие смысла, не вызывающие интереса. Очень часто ловил себя на мысли, что испытываю некое ощущение, что мой персонаж не должен здесь ходить. Не потому что локи какие-нибудь там опасные или сюрреалистические, а скорее сюрреалистически плохо слепленные, как будто играю в какую-нибудь экшен-рпг начала нулевых уровня готики или моровинда с неудачно прилаженными ассетами в редакторе, настолько состарилась игра в плане как графина, так и визуального и концептуального дизайна. Интерьеры и экстерьеры помещений, подземелий (пустые коробки со столом и табуреткой, с натянутой на стены низкополигональной текстурой - такие были еще чуть ли не в первом воре); какие-то случайные смазанные валуны; непонятно зачем и как натыканные холмы, ямы, кирпичи. Когда я открыл после всего этого видос по ДС 3, я поразился тому, насколько за эти годы был сделан качественный скачок именно в этом плане - настолько там все красиво и приятно задизайнено (а ведь на момент игры мне казалось, что там все достаточно серо и монотонно, спасибо ДС 1, что раскрыла глаза).

В плане геймплея годы тоже сказались на игре очень негативно. Это, пожалуй, самый казуальный соулслайк из всех вообще, в которые я играл. Помните кто-то писал, что рыцари в душах обходятся со стороны щита? Я специально решил проверить эту теорию, чтобы опровергнуть и посмеяться в лицо этому человеку, НО НЕ СМОГ. Абсолютно все противники обходятся сбоку, даже не бегом а шагом, и они ничего не могут с этим сделать, потому что они по-консольному заторможенные; они могут либо крутиться за тобой (и даже это не успеть сделать), либо начать очень медленно пробивать в молоко какой-нибудь свой удар или комбо на честные 0 градусов. Практически все они очень легко после обхода бекстабятся.
Тогда я вздохнул и решил проверить эту теорию на боссах, уж они-то не должны быть настолько же полыми. Так вот... Из трех десятков боссов я не смог обойти сбоку только двух, один из которых гиммиковый, и сбоку его обойти просто не получится, потому что там обрыв. Все остальные - обходятся шагом сбоку как консоледети на совмещенных с пекарями серверах какого-нибудь онлайн-шутера, и пока они делают свои 3.5 удара в молоко, ты их нарезаешь совершенно свободно. Даже те, которые идут по несколько или с миньонами; даже те, которые очень большие - в данном случае можно вообще тупо в лоб зайти под них. Как вы думаете, сколько раз за 30+ часов я кувыркнулся персонажем? Не более ста раз. Из них раз 60 - на дне блайтауна, чтобы быстрее пройти по жиже, еще 10 - на таурусе вначале игры, потому что обойти сбоку его было нельзя из-за узости крепостной стены (это второй из упомянутых не обходимых), а я не хотел абузить атаку с крыши, и рубил его лицом к лицу, еще 20 - чтобы избежать токсичного взрыва от раковых полых в картине или прыжок в воздух и попук во все стороны взрывом от нескольких боссов, еще 10 - чтобы перекатиться с уступа на уступ при эксплоринге карты.

Игру очень легко заабузить. Вся она проходится с любым 100%ным щитом, хотя даже это не требуется, потому что всех можно обойти сбоку, и в данном случае он просто послужит как защита от рандомного чуть более широкого хитбокса раз в полчаса; на боссах - иногда требуется, если лень заролиться, и ничем тебя не штрафует за использование.
В этот раз я играл с фул декс билдом, и 95% игры проходил в рандомных тряпках, думал будет агильный быстрый персонажик, а оказалось, что скорость и перекаты не нужны, и что игра настолько активно загоняет тебя в узкие коридоры, что ты на этом не капитализируешь. В последних полутора локациях для проверки (и со скуки от необходимости обходить мобов/выманивать их по 10 секунд в тех локациях, где тебя обстреливают лучники с верхотуры и мобы накидываются толпой) впервые оделся в хавель, в котором до того проходил все части и в этой волксрухе не хотел и не планировал надевать; обнаружил, что потерял всего один тир загруженности, и тут уже даже обходить сбоку перестал - оказалось, что в хеви, в отличии от тряпок, можно просто танковать лицом даже без щита вообще все, что в тебя летит, и даже на фул дрищ билд никаких ограничений нет. Нескольких боссов нашинковал лоб в лоб, не сходя с места, одной рукой на геймпаде.

Короче говоря, кодевейн, несмотря на свою бюджетно-клоновость, намного более ограниченную систему шмота и неуклюжую боевку, на порядок сложнее первых душ. Но и левел-дизайн у нее гораздо хуже.

Не могу по итогу сказать, что ДС 1 мне за это прохождение совсем не принесла удовольствия, но уж точно не ожидал, что получу именно такой экспириенс, и пару раз мне хотелось дропнуть от отсутствия интереса. Тем не менее, скорее доволен тем, что закрыл по ней гештальт и смог поставить ментальную галочку.
И лично мое субъективное мнение, не претендующее на общепризнанный факт: для меня это худшая часть душ, вне всякого сомнения. Она устаревшая, неуклюжая, сыроватая, и по ней это прекрасно видно - как внешне, так и внутренне. Выше семерки бы ей не поставил, да и над семеркой бы десять раз подумал. И это даже не вина секиры, представляющей собой качественно высший уровень, - сама игра уже объективно не вывозит.
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Morning вне форума
Ответить с цитированием
#183
Старый 30.05.2020, 19:43
  #183
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Я тоже в неё попробовал поиграть, но не стал тянуть дальше первой боевой локи, не зацепило. Ожидал хорошую боёвку, лор, да и по внешности более привлекательное, но ничего примечательного не увидел. Хорошо, что была демо, а не покупал.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#184
Старый 31.05.2020, 22:10
  #184
^
Siverfale
 
Аватар для Siverfale
📖
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Третьего дня, по совету проверенных камрадов, приобрёл новую мегаигру — Disco Elysium. Сразу же, задыхаясь от жадности, нажал на иконку цепкими лапами и запустил мегаигру. Размер диалогов, моё почтение. Настоящей глыбой были писатели этой игры. Даже мой, привыкший к пространным планачевским диалогам, мозг, отказывался принимать с первого захода. Совместными с Google Translate усилиями - забороли проблему. Ощущения — АТАС. С Pillars of Eternity не идёт ни в какое сравнение. Кроме того, вариативность приятно дразнит воображение. Играл так весь день.
Игра отличная, всем рекомендую к приобретению.
Всё это, как водится, реклама.
__________________
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Siverfale вне форума
Ответить с цитированием
#185
Старый 31.05.2020, 23:19
  #185
^
Небо
 
Аватар для Небо
📖
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Тоже хотел поиграть, но такой уровень инглиша осилить не в состоянии.
Играл так весь день.
Хм, ну ок, поверим...
__________________
Небо вне форума
Ответить с цитированием
#186
Старый 31.05.2020, 23:39
  #186
^
Arandor
 
Аватар для Arandor
📖
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Slumberland
Сообщения: 22781
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Slumberland
Сообщения: 22781
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Да там вроде руссик к ней собираются пилить, так что глядишь через годик сможешь заценить
__________________


Be strong. Believe


Be strong. Believe
Arandor сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#187
Старый 01.06.2020, 07:35
  #187
^
Небо
 
Аватар для Небо
📖
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: संसार
Сообщения: 18378
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Вот я его и жду.
__________________
Небо вне форума
Ответить с цитированием
#188
Старый 13.06.2020, 21:02
  #188
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры


Учим географию Японии на примере самураев и феодализма 2

Когда-то давно начинал играть, забросил, но теперь решил попробовать заново и уже всерьёз. Из кланов меня сразу заинтересовал Отомо из дополнения.


Короткая версия отчёта для Арандоров


Ещё бы, ведь это уникальный религиозный механ! Не говоря уж о том, что в том же Риме я привык все проблемы решать конницей, да и первое прохождение этой игры также пытался за Такеда -- а тут вроде как надо использовать огнестрелы, необычно!
Забегая вперёд, абсолютно правильное во всём решение.

Первое, что я увидел -- по версии игры именно возле моей столицы португальцы сколько-то лет назад потерпели крушение и обосновали поселение. И теперь это поселение является моим уникальным зданием и в теории позволит относительно быстро получить сильных юнитов с огнестрелами, португальских тэрку (аркебузиры?). При этом более слабые версии стрелков, а именно асигару с ружьями, мне доступны уже с самого начала, хотя стоят они дороже других асигару, а численность отряда у них меньше. Вдобавок, в море у меня оказалась элитная кобая с тэппо, а не с луками, как у всех, вуху! Хотя новые такие сходу не построить.

С точки зрения религии, христианские церкви рулят, так как приносят лучший буст к науке, чем буддистские храмы. За постройку первой часовни сразу дали хороший буст к опыту нанимаемых огнестрельщиков. На этом хорошее закончилось. Во-первых, я, наверное, немного нуб, но мне было поначалу довольно сложно воевать сразу с двумя домами (война ведётся со старта). Комп довольно быстро строит себе армию и перемещает её на тебя, нужно воевать по двум фронтам, но при этом, захватывая вражескую провинцию, ты получаешь другую проблему -- удержать её без серьёзного гарнизона невозможно. Ага-ага, здравствуйте, религиозные распри. В начале игры у тебя нет денег одновременно на развитие, на армию, и на найм толпы проповедников (у меня был один), в итоге ты вообще оказываешься скован. Попытки укрепить положение заключением союзов привели к тому, что мои союзники передрались между собой и предъявили мне претензию, почему я никому из них не помогаю. А, надо сказать, из-за постоянного религиозного штрафа на дипломатию, дружить с кем-то в этой игре было трудно.

Тем не менее, в бою ружья рулили. Как и на картинке, мои асигару вполне успешно расстреливали, пусть не самураев, но всех других асигару -- уполовинивая ряды пехотинцев, а также всегда с гарантией выигрывая перестрелки с лучниками. А вот с конницей быстро стало ясно, что я бы особо воевать и не смог -- потому что повальные копья повсюду. Самые дешёвые асигару -- с яри. Самые доступные самураи -- с яри. В итоге на все твои попытки забежать в тыл или во фланг наверняка найдётся рядом стоящий злобный копейщик, который решит твоих конников проредить. Да и в целом, конница сильна была только натиском, мало-мальски затяжная резня пусть даже против лучников заканчивалась плачевно.

Кстати, я сказал, что в бою ружья рулили -- и это так. Но не совсем. Штурмовать города, имея у себя огнестрелы, было весьма... Стрёмно. Ружья идеальны в обороне этих самых городов, когда встал на стене и всех расстреливаешь безнаказанно, а вот в штурме ситуация обратная -- стрелять через стены ты не можешь (разве по тем, кто встал вплотную), а посылать асигару на эти стены залезть -- самоубийство. Короче, как ни крути, чисто оборонительная фракция. Ну да и войны у меня все были "оборонительными" -- мне их объявляли, а не я объявлял...
Когда я захватил провинции своего врага через пролив, когда я захватил одну провинцию Сёни (вторую оставил вассалом -- помним про гарнизоны, а тут тебе просто так деньги с торговли и контрибуции текут), когда победил Ито и в итоге захватил весь свой изначальный остров Кюсю... На меня напали Мори и я понял, что раньше был пролог, а жара начинается сейчас. Конечно, с точки зрения количества провинций (которое было сравнимо с моим) и армий Мори уже представляли из себя грозного противника, но основное было на воде. И тут я внезапно понял, насколько странные в игре морские сражения.

Они прямо сильно забагованные. Когда ты нападаешь на вдвое больший по размерам вражеский флот, их корабли спокойно стоял в линейку и не движутся, пока ты не подплывёшь. Ты подплываешь к ним сбоку -- ближайшие корабли начинают с тобой перестрелку, остальные не реагируют никак. Более того, можно было легко увидеть, что у кораблей ИИ есть предпочитаемые цели. То есть, если ты атакуешь условную кобаю двумя кобаями, ты видишь, что их корабль стреляет только по одному твоему. Ты отводишь обстреливаемый корабль подальше в сторону -- вражеский корабль перестаёт стрелять, и наплевать, что тут рядом есть для него другая цель. Эксплуатируя всё это я без проблем (почти, если бы ещё не эти огненные стрелы, эх!) сначала удвоил, а потом утроил свой флот, поочерёдно нападая на группы кораблей, с которыми мог справиться, и захватывая их абордажем. Бонусом было то, что карабли Мори лучше стандартных -- за счёт численности экипажа, как минимум.
Впрочем, самый весёлый баг был, когда после моей победы в морском сражении, от меня на вражеском судне уплыл мой военачальник-наследник дома.


На суше всё было вообще нормик. Ещё перед войной я получил португальских тэрку

как награду за миссию и перевёл их в пограничный с Мори город вместе с некоторыми другими относительно свободными войсками. Угадайте, кто практически в одиночку перестрелял, а потом хладнокровно добил в ближнем бою целую армию самураев? У меня там даже не было военачальника, не смог забрать ни одного из провинций Ито, норовящих устроить мятеж.

На северо-западе перехожу небольшим отрядом асигару в наступление, захватываю пустую провинцию с золотой рудой и отдаю землю португальцам в аренду (был уверен, что Мори у меня эту провинцию тут же отберут обратно, а тут лёгкие 4500к денег). Радостно трачу баблосики на постройку иноземного торгового корабля в столице (это как обычный торговый корабль, только с пушками и тремястами человек экипажа, хаха, хотя стоит целое состояние). В итоге эту провинцию с золотом у меня так никто и не пробовал отбирать, Окей...

Всё же реальная проблема была с финансами. Я в начале игры не понимал, что к чему, и не захватил ни одной фактории. В итоге они все были заняты, было грустно... Я всё же старался выезжать на том, что позаключал торговые соглашения вообще со всеми, кто был на это согласен -- но Мори ещё долго пиратили мелкими флотилиями мои торговые пути, добавляя в эту стратегию изрядную ложку дёгтя. Кое-как ополовинив провинции Мори, я заключил с ними мир, потребовав ежесезонную дань, и приготовился немного отдохнуть. На следующий сезон Мори снова объявили мне войну, я сделал лицо "Ну ладно, так уж и быть!" и захватил им ещё одну провинцию, снова заключив мир. На этот раз деньги я потребовал все сразу, а не в рассрочку.

Этот момент стал критическим для меня. Да, у меня в кои то веки за счёт торговых соглашений стало нормально с дипломатией. Да, у меня даже появился хороший "друг", а именно дом Тёсокабэ, который перешёл в христианство и стал прямо-таки шёлковым. Кроме того, постоянные войны и пираты заставили практически всех (кроме Тёсокабэ и Датэ на севере) освободить свои фактории, которые я тут же занял полным набором торговых кораблей. Я даже пусть и не без труда, но захватил по ивенту европейский чёрный корабль! Ох и перетрусил же я сначала, ведь этой штуке хватало одного, иногда двух залпов через всю карту, чтобы обратить в бегство любой мой маленький кораблик. Спасла стратегия через перестрелку с моим торговым кораблём, который, пусть и явно слабее в плане огневой мощи, всё же оказался морально и физически крепким, чтобы отвлекать вражину на себя. А вражину я заспамил огненными стрелами и абордажными атаками, его психика не выдержала.

И вот всё это хорошо было, у меня было около 15 провинций, но сёгунат мне уже собрался объявлять войну. Ещё одна провинция -- и всё. А если сёгунат объявил тебе войну, то все, кто с тобой не в союзе, объявляют тоже.

Сначала мне не понравился такой подход, я воспринял это как тупое пропускание ходов, когда вокруг происходит всё самое интересное. Но в итоге я потратил это время с пользой, поднимая экономику и копя деньжат на действия мэцуке (агента, который следит за порядком и умеет подкупать), ни о чём не пожалел. Накупил агентов -- ниндзя, и, что главное, священников. С ними я уже понял, как обращаться -- самый мощный инструмент -- это поднятие восстаний. Дёшево и эффективно.

К концу отсидки у меня был мощный союз из меня, моего вассала Сёни, Тёсокабэ, Датэ и Ямана. И хотя все, кроме Тёсокабэ, в военном плане оказались в будущем абсолютно бесполезными, и даже немного вредными, многотысячная торговля с ними помогла мне особо не почувствовать, что сёгунат объявил мне экстерминатус. Он был захвачен в кратчайшие сроки, после того, как я захватил прилегающую к нему провинцию Мори и подкупил часть сёгунских войск, и моим любимым способом -- напал на оставшуюся армию в чистом поле, а гарнизон из города пришёл той армии на выручку. Ну, там почти полностью и полёг, пленных я не беру -- хотя всё равно брал саму столицу уже автобоем.

К сожалению или к счастью, даже самый правильный и идеальный штурм серьёзной крепости -- это весьма нехилый тест скилла, умения подстраиваться, микроменеджмента, и много чего ещё. Я-то надеялся, что куплю европейские пушки и буду всех разносить, но -- не тут-то было. По живой силе пушки не особо попадают, в плане замковых строений можно максимум разнести одни ворота и одну башню (и что? Любая пехота без проблем делает то же самое с помощью коктейлей Молотова). Впрочем, если немного отвлечься, в чистом поле пушки зато хороши -- не столько большей убойной силой (что правда), сколько тем, что заставляют ИИ совершать абсурдные действия, он тут же агрится и идёт в атаку.

В общем, сёгуном я стал, всё хорошо, потом позахватывал Икко-Икии (тоже мощная религиозная держава, однако!). Имея хорошую армию, кучу провинций на бонусы к отрядам и прилично денег, я уже не стеснялся строить церкви, которые вместе с мэцуке помогали обходиться без особо больших гарнизонов и продвигаться дальше. Икко-Икки были крепким орешком, да ещё и любителями конницы, но и у меня было неплохо всё, особенно помогли кавалеристы с мушкетонами, которых не сравнить было с вражеской лёгкой кавалерией.

А тем временем, штраф к дипломатии от раздела владений всё нарастал... И после того, как я официально короновался и получил элитный сёгунский кораблик... И после достижения 25-ти провинций (короткая кампания)... И вот он уже за -100 перевалил...

Я-то хотел ради интереса по-быстрому добить Икко-Икки и Такэда, и пусть будет мир-дружба-жвачка, но нет, сначала мне Ямана войну объявили, потом Датэ... Оба -- сразу после того, как я поднёс им денежные дары, чтобы задобрить, хм. Ну и Сёни взбунтовались против сюзерена, но я был готов -- сразу подавил.

В общем, заспамил всех агентами, потихоньку завоёвываю, но уже дальше не так интересно, и всё в принципе ясно. Тёсокабэ пока воевать со мной не будут сколько-то сезонов, но не исключено, что в конце игры и их алгоритм заставит взбунтоваться. Если начало было потным, середина заставляла задуматься, остановиться и понюхать цветки сакуры, то в конце тут всё стало совсем уж алгоритмически и машинно с этим бесконечным штрафом на раздел владений. Впрочем, я уже формально победил, так что, может, и не подразумевалось, что кто-то будет играть и оценивать дальше )) Хотя это и логично, надо ведь убедиться, что созданная тобой политическая система стабильна, а то вдруг развалится, как македонская империя.

В целом мне было весьма интересно, потратил я на это, наверное, намного больше времени, чем следовало, но всё это планирование увлекло меня с головой. Как я уже сказал, мне весьма понравились абсолютно все особенности клана, очень хорошо чувствовалось, что где-то у тебя преимущества, а где-то -- сложности, которыми ты за упомянутые преимущества платишь. Хорошая фракция, хорошая игра.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  special_inf_tercos.png
Просмотров: 259
Размер:	32.0 Кбайт
ID:	62007  
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#189
Старый 15.06.2020, 19:17
  #189
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

хсом химера



Все-таки покатал от нечего делать. Был немного предвзят поначалу, потому что еще пять лет назад надоела фиракситовая боевка, а тут еще и левая повесточка вытекла и размазалась. И чтобы показать, что они не шутят, разрабы в первые же полчаса наносят один удар повесточкой за другим - беспощадно и неостановимо, во всех диалогах, дизайнах, сюжете. Со временем ее концентрация немного устаканивается (а может просто организм привыкает?), и оно перетекает в чуть более нейтральную плоскость. Ну вы знаете, как сегодня делают игры - первые несколько часов вылизанные, чтобы не вернули в стиме сразу, и чтобы игрожур один раз запустил и хорошо отозвался, а дальше уже можно расслабиться и в какой-то мере пустить на самотек.
Но вот что не прекращается ни на секунду - это безвкуснейшие беззубые дегенеративные шутеечки в каждом первом диалоге, каждая вторая его реплика, вообще независимо от персонажа. У нас и так половина шутников в отряде, так еще и "серьезные" керы от них не отстают. Шутеечки максимально ретардские, уровня наиболее соевых разделов реддита, причем что характерно - они все исполнены особым тоном, этаким растянуто-неуверенно-дебиловато-насмешливым и заканчивающимся на вопросительной ноте, как будто персонаж не решил, отвечать ему пост-иронично или серьезно; не одуплил, о чем идет речь, и сморозил какую-то одновременно и очевидную информацию, и словно бы ответил преподавателю в школе на уроке что-то совершенно случайное, в надежде попасть хотя бы близко в ту область, о которой идет речь, и не получить двойку. Не очень просто описать это вокабуляром, но все мы этот тон сто раз слышали в большом количестве кинофильмов и сериалов, особенно новых, и наверняка у него есть какое-то название. Поначалу от таких диалогов физически больно, потом вроде только начинаешь свыкаться, как всплывают рандомные диалоги от "шутничков", которые рвут все рейтинги аншлага, и опять ловишь кренга. Через какое-то время я пришел к заключению, что в большой теории на все это можно закрыть глаза, просто повторяя про себя мантру, что они тут все милицейские, и это сорт оф в рамках жанра...

Геймплей, к сожалению(?), сильно деграднул. Если говорить с абсолютной точки зрения, то они взяли и подрихтовали лучшее от предыдущих двух хсомов, и подупразднили худшее. Но к сожалению, в моей системе ценностей, "лучшее" новых хсомов - это рак. Под которым я подразумеваю: КлАсСы и АбИлОЧкИ, общее бездушное ощущение от игры, ограниченность карты тактической и стратегической.
Классы и абилочки - это опухоль, вызванная пролежнями от инвалидной коляски, которой по сути является игромехан. У тебя есть два тапа, ход заканчивается после стрельбы, и половина абилочек - это просто различные способы абуза этой системы. То есть вместо того, чтобы изначально пришить человеку бионические ноги взамен отсутствующих, разрабы вешают тебе на инвалидную коляску баллончик с нитро, чтобы ты раз в сутки смог проехать 50 метров побыстрее. Это суперзашквар. Вторая половина абилочек - это абилочки как в доте. Пук кинул гранатку, шлик пошел скилшотик, пиу врага в станчик - и ушли на кулдаун. Это просто безвкусица. Соответственно, если раньше классов было несколько, то теперь на каждого дурачка запилен свой набор абилочек, что конечно у зумеров может вызвать восторг, но уводит тактический аспект явно не в сторону.
Отсюда же проистекает и бездушное ощущение - все бои что в тех двух икскомах, что в гораздой большей мере здесь сводятся к прожатию абилочек, станчиков, гранаток, тут ауешкой накрыть, там пару хепариков можно оставить врагу, тут станчик, мам смотри как я размикрил. При этом у тебя не возникает и ощущения, как в каких-нибудь РПГ с пошаговой боевкой, что ты что-то сделал, победил, зачистил, и так далее, потому что как и в предыдущих двух икскомах - тебе каждый ход срут на лицо новыми и новыми врагами, прущими из всех щелей (ведь это же так реалистично, когда экстрeмистcкие группировки имеют сотни и сотни теpрoристoв, которыми могут закидывать четырех милицейских десятками миссий подряд как тараканами, пока те у них КРАДУТ КОНТРАБАНДУ/ЗАКЛАДЫВАЮТ ИМ БOМБУ и проводят прочие очень интересно "обоснованные сюжетом" "милицейские операции"), и тебе надо с жопой в мыле носиться по обжективам и менеджить абилочки. Все это превращало предполагаемый тактикул раньше и превращает в гораздо большей степени теперь в механическое дрочево.
Аналогично с режимом между миссиями на базе - никаких случайностей, непоследовательности и ничего лишнего у нас теперь нет. Несколько ресурсов, несколько типовых миссий на выбор каждый раз, обязательно дающих тот или иной ресурс, чтобы ты подфармил что нужно, строго по расписанию - сегодня миссия, завтра выходной, послезавтра миссия, потом опять выходной. Найс будни, найс гриндан, ммм реиграбельность. Исследования кстати тоже выпилены.
А помните в предыдущих двух хсомах было "вскрытие паков врагов", или как там задроты это называли? Когда ты прилетаешь на миссию и из тумана войны заагриваются строго по отдельности заранее накоденные разработчиками пачки по 3-5 врагов, пока остальные алиены стоят замороженными в тумане войны в других частях карты, потом ты заагренных зачищаешь и идешь дальше к следующим, и так из тумана войны приоткрываешь и выносишь одну пачку за одной (ммм тактика)? Кому это нравилось, может обрадоваться - теперь вообще вырезана ненужная шелуха в виде перемещения твоих солдатиков по карте. У тебя начинается любая миссия сразу с того, как твои человечки вламываются в комнату и вскрывают пак, и после того как вынесут его, игра тебя перезаряжает и автоматически кидает в следующую комнату к следующему паку, и так далее. Вот это я понимаю некстген, ничего лишнего, никаких ненужных элементов. К вашей коляске с нитрухой теперь пристроен удобный лифт с улицы сразу в квартиру. И это правильно, а то неудобно было заезжать. А ногоб*ядь - не человек.

Сюжет и его подача - кал. Есть вступительная туториальная миссия, на которой тебе дают якобы затравку, и все. Все остальное время ты дрочишь до бесконечности типовые миссии с сотнями экстремистов. Всего три вида экстремистов, отличающихся скинами юнитов и парой абилочек как в доте у этих же юнитов, и тебе надо делать типовые миссии по очереди против каждых из них. После туториала никакого сюжета нет. Я прошел две фракции, третью делать уже не стал, надоело-дропнул.

Оценка в 70% в стиме - вполне справедлива, и дело тут не в идейно минусящих мамкиных альтрайтах, которых все-таки меньшинство по сравнению с общим количеством оценивающих. Я бы, конечно, поставил пониже - около 65. Кстати, анимации юнитов, менюшек, и вообще всего - довольно багнутые.



**************************************


гир тактик




Оч интересный и несомненно важный факт состоит в том, что гир тактик, так же являющийся тактикулом, вышел одновременно с химера сквадом, что не могло не вызвать в Организации Объединенных Наций дискурс о сравнении этих двух поделок. Я не хотел к гирям обращаться, потому что думал, что мусор, и никогда не было желания прикасаться к франшизе, но после того как навернул предыдущее по посту наименование, решил, что уже терять нечего. И оказалось гораздо лучше, чем предполагалось.

Начинаем с плохого - боевка аналогичная двухтаповому хсому, только у солдатиков не два действия, а три)))
Сразу же кроем хорошим - ход не заканчивается после выстрела. То есть можно выстрелить три раза; можно сходить, выстрелить, сходить; можно выстрелить-сходить-сходить; можно..., можно... ЭТО ЧТО, НЕКСТГЕН?????????? Или наоборот девяностые вернулись?
Это может не казаться чем-то особенным на словах, пока не поиграешь и не ощутишь. Кто бы мог подумать, что чуть большая свобода действий, вкупе с отсутствием дебильнейших выдуманных на пустом месте ограничений, кардинально поменяет впечатления от игры и придаст ей на десять порядков больше глубины, чем в двухтаповом хсомоговне под планшеты? И в этот момент понимаешь, что форма гирек - опасно близка к истинному, чуть ли не первому нормальному переосмыслению старых тактикульных систем со времен девяностых. Практически та же самая свобода, только устаревшие очки действия перенесены в менее точный, более грубоватый, но современный и удобоваримый формат. Ты можешь относительно свободно переместиться по полю куда тебе нужно; комбинировать своих человечков; давать столько атак, сколько хочешь, в нужный для тебя момент, а не когда барин позволит. И есть немало способов получить больше полноценных действий в этот ход - что дополнительно неплохо расширяет возможности. Помимо этого всего, возможность лучше спозиционироваться или выстрелить несколько раз - нивелирует типичный багет на хсом, когда твой болван промахивается с шансом на попадание в 60-90%, и это рушит весь ход, потому что теперь при промахе ты всегда можешь выстрелить еще, и можешь закладывать дополнительные очки действия в свой план как раз на этот случай. После пресного зумерского хсома это было невероятным глотком тактикульной свежести.
Овервоч тоже стреляет столько раз, сколько очков действий у тебя было, интерраптит врагов, прерывая их действие, и можно задать ему зону охвата согласно оружию. Таким образом можно реально удерживать какие-то позиции против большого количества врагов (а их как раз и задействовано больше, и в такой тактической системе это отлично работает).

Вторым открытием оказалась СВОБОДНАЯ КАРТА. Карта любой миссии - достаточно большая (огромная в сравнении с хсомом) и она доступна для перемещения вся. Враги, конечно, не лишены той же хсомовской паковости в том плане, что спавнятся группками, которые могут быть раскиданы по разным частям карты, но опять же - у них все-таки есть некое понимание ее глобальности. То есть если это не какое-то задание, где у тебя несколько обжективов в разных частях, каждый из которых охраняется паком и не реагирует, пока ты не окажешься на расстоянии экрана от них, то в остальном в целом они бегают за тобой по всей карте. Но это больше обусловлено спецификой врагов, которые по природе своей в основном спавнятся, а не расставлены заранее. Но опять же, спавнятся они не как в хсомах - бесконечной лавиной экстремистoв со всех стен, окон и дверей одной комнаты коммиблока, в которой ты сидишь как дебик, которому разрабы не дадут ни одной спокойной от прожатия абилочек секунды, чтобы он не заскучал и не потерял интерес, а больше в стратегической манере, на значительном расстоянии от твоих бойцов, на различных террейнах, так, что ты все-таки ощущаешь это как городское сражение, в котором ты можешь передислоцироваться и занять какую-то позицию, подготовить почву, да даже просто избежать стычки с конкретными противниками, в общем - реагировать на уровне повыше, чем менеджмент кулдауна станчика и гранатки на расстоянии в пять метров.

Говоря о станчиках-гранатках - от АбИлОЧек полностью уйти не удалось, НО, опять же. Ввиду того, что у нас тут некстгеновый ренессанс девяностых, и бегать-стрелять можно сколько хочешь, то первая половина хсомоабилочек, та, которая под видом контента тебе давала только изъ*бы и абузы ретардской двухтаповой системы (баллончик нитро на инвалидной коляске) - не представлена вообще. Это само собой разумеется при местной системе, и это меня очень обрадовало. Как легко оказалось порадовать человека - просто не зашкваривать свой продукт.
А абилочки здесь на 80% пассивные, что в контексте 2020го означает - увеличивающие потенциал человечка не явным путем. То есть так просто не получится кинуть скилшотик как в дотке (или в хсоме), кого-то там простанить, еще чето сделать, и на менеджменте кулдаунчиков этого зумерского механа пройти всю игру, а тебе все-таки в первую очередь нужно позиционироваться, перемещаться, стрелять, принимать решения. То есть делать то, что человечки В ТАКТИКУЛЕ и должны делать.
Если говорить об активных абилочках, то я не скажу, что они прям как-то особенно сильно влияют на геймплей. Есть некоторые более хорошие, есть менее, но в целом я никогда не ловил ощущения как в хсомах, что на них все построено. Миссии можно проходить вообще без них, и это не будет каким-то там извращением или искусственной сложностью, а просто они разработаны именно так, чтобы играть роль инструмента поддержки и флавора, а не так, чтобы ты каждую минуту пытался их как-то проабузить как в хсоме, в котором под это заточена вся игра. Собственно, и с пассивками так же - большинство из них дают тебе какие-нибудь проценты или ситуативные возможности, но на них не строится весь геймплей. И это - отличный подход. Хсом лучше бы брал пример, но его унесло в противоположную степь. Абилочек, кстати говоря, много, и они разделены по четырем различным веткам для каждого класса, которые очень различаются по направленностям и дают возможность к весьма разным билдам.
В общем, здесь инвалидную коляску отдали малоимущим, а самому человеку уже действительно пришили бионические ноги, которые может и не обладают той же чувствительностью, какой обладают настоящие, но зато работают без устали и в разных режимах.
Да, сами человечки так же как и в хсомах разделены на классы, и ввиду этого, помимо абилочек, им жестко вшит какой-то свой вид оружия, что в хсомах мне всегда казалось довольно бездушной вещью. И тем не менее, даже здесь удалось разнообразить этот момент. На каждую пушку существуют по 3-4 вида обвесов с различными бонусами или дополнительными небольшими пассивками под него, и можно довольно неплохо скастомизировать под конкретный билд или какие-нибудь задачи.


Небоевого менеджмента практически нет - только снаряжение и наем-роспуск солдат. По сравнению с тактикулами девяностых, или даже двумя новыми хсомами это бедно, но в сравнении с бездушно-гриндовой реализацией базы в химера скваде - нормально.
Сюжет и подача - сорт оф типикал йоба-киношка, как в ААА-шутачке, только без особых экшен-сцен, а с тем, что обычно идет между ними - разговорчиками, продвигающими сюжет. И опять же, после химеры, в которой сюжета и подачи нет вообще, а есть только кринжовые ивентики-перекидывания шутеечками - это было нормально.

Если брать проблемы, то основной я бы назвал частичный фокус на второстепенных заданиях. То есть менеджмента базы нет, но не каждая миссия сюжетная, и время от времени приходится пройти какой-нибудь сайдовый шлак, и видов этих сайдовых заданий всего несколько штук, и они отличаются друг от друга достаточно сильно, но сами от себя - недостаточно. В итоге на контрасте ты ощущаешь, что именно это ты уже делал один в один, и не понимаешь, зачем это нужно повторять, учитывая, что развития базы у тебя нет, и все что ты с них получаешь, это новые обвесы, которые могут тебе нарандомиться и оказаться не особо-то хорошими и вообще ненужными. Но иногда на этих сайд-миссиях бывают модификаторы, которые их могут немного разнообразить.
Сами обвесы и шмот тоже стоило бы доработать. Их не так уж много видов, и не каждый из них полезен, и система их задействования далека от идеала.
Ну и ГрАНатКи тут есть у каждого человечка по умолчанию, хоть и с долгим КуЛдАуНом, и хоть у них и есть второстепенное применение, но они мне показались чуть сильнее, чем следовало бы. То есть например из некоторых более сложных ситуаций они помогают выйти, и это выглядит красиво и сбалансированно, но в части других они способны низвести какую-то интересную тактически ситуацию в ноль, просто размазав ее. Но я и не скажу, что, скажем, снижение урона от гранат или ограничение их количества могли бы эту проблему решить. В общем, тут отбалансировать бы было неплохо, но как - не знаю.

По итогу - на удивление понравилось, особенно на контрасте с химерой. Очень правильное направление для тактикула впервые за десятилетие, крайне буду рад, если они продолжат этот формат, проработав недостатки, сшлифовав заусенцы, отладив неровности и по возможности добавив интересный небоевой слой.
Тем, кому экстракта тактикосового геймплея как такового недостаточно, и необходима обширная мизaнcцена с более насыщенными декорациями - лучше пока что пройти мимо текущей версии.

ps отдельно покекесил с реплик персонажей в бою - сплошной анинтеншенал gachiHYPER
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Morning вне форума
Ответить с цитированием
#190
Старый 19.06.2020, 08:37
  #190
^
Teriteri
 
Аватар для Teriteri
📖
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35837
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
Регистрация: 28.10.2007
Сообщения: 35837
Отправить сообщение для  Teriteri с помощью ICQ
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

tl;dr - шлак.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  025.jpg
Просмотров: 218
Размер:	514.2 Кбайт
ID:	62079  
Teriteri сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#191
Старый 19.06.2020, 17:41
  #191
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30673
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Ханзо смотрит на эту попытку очарования с презрением.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#192
Старый 02.07.2020, 09:11
  #192
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры



Решил перепройти двойку, чтобы сравнить, потому что проходил ее более шести лет назад. Напоминаю, что во все три части ферстайм я играл консервой с дилдаком; недавно перепрошел единичку декс-тряпочником, под конец переодевшись в хавель, а двушку сейчас решил впервые пройти кастером.

Выбирал между верой и волшебством, решил пойти в веру и стартовал пристом с мейсом и хилом. Так же важно уточнить, что свое первое и единственное прохождение двойки (и по совместительству первый душеэкспириенс вообще) я по случайности в первые же полчаса вступил в ковенант чемпионов, который ощутимо усиливает мобов, и узнал об этом только под конец. Поэтому я решил и в этот раз сделать то же самое, уже будучи достаточно надроченным в соулсы и -лайки.

Должен сказать, что сразу после казуальной единички играть в таком режиме оказалось внезапно нелегко. Стартовая булава имеет очень хороший базовый урон, но дальность никакая, угол удара дерьмо, и машет герой ею достаточно медленно и выдыхается после пары взмахов. На ковенанте чемпионов мне требовалось 2-3 удара на то, чтобы снести самого стартового мобца, и не всегда я успевал их нанести, потому что либо они не стаггерились с первого удара, и начинали кромсать меня между моими взмахами, либо успевали выйти из стаггера после первого моего удара, и подрезали мне брюхо в ответ, либо их могло быть просто сразу несколько тел, и тогда мне не хватало стамины/они били слишком в разные интервалы/не было возможности их выманить по одному. При этом несмотря даже на то, что у пристового стартового халата хороший дефенс, на ковенанте чемпионов меня все равно убивали за пару-тройку взмахов, после чего в игру вступала система полости из двушки, которая, напоминаю, режет максимальное хп персонажа, и уже довольно скоро у меня его осталось столько, что я отлетал буквально за один пропущенный удар. 100% физик щит, как в казуальной единичке, здесь не валялся под ногами прямо на старте, и ОБХОД МОБОВ СБОКУ здесь тоже уже не работает, потому что либо мобы слишком широко машут, либо могут нормально довести свой выпад (не на 360 градусов, но на 90+). Перекаты на ковенанте чемпионов со стартовой стаминой и айфреймами, булавой и улучшенным тракингом ударов мобов и при их количестве, также не были актуальны. В общем, мне пришлось к своему удивлению (и удовольствию) достаточно пропотеть. В казуальной единичке можно было ходить со старта с десяткой эстуса, а через несколько часов после начала - с двадцаткой, плюс он выхиливал мгновенно и человечность как айтемка отхиливала сразу полный хп-бар. В двушке эстус начинается с одной фляги, выхиливает в течении какого-то времени, а человечность просто подшивает раздолбанный полый пердак. Однако я не испытывал проблем с нехваткой отхила, потому что меня ваншотили))

Многие ругают дс 2 за "плохой графон", но им надо отыграть как я - в единичку, а потом в двушку. Мне он запомнился относительно приятным, и здесь это подтвердилось. Я там ругал единицу за пустые коробки с мертвыми текстурками, местами прикрытыми какими-нибудь маскирующими эффектами тумана, и тут я все-таки был рад обнаружить качественный скачок не только в графоне, но и в самом визуальном дизайне локаций - ходить по ним гораздо приятней, в них намного больше приятных деталей, в общем прекрасно видно, что вторая часть - это ВТОРАЯ часть. Помимо этого, некоторые из локаций удивительно красивы, как они сами, так и в синтезе с задниками. Маджула, все замки, драконьи скалы, хейди, леса (говорю не про туманный и андедский, а про обычные), практически все локации из ДЛЦшек. Напоминаю, что в единичке действительно приятными локациями для меня были только андед бург и анор лондо. В отличии от дс 1, в двушке мне было действительно ПРИЯТНО находиться на большинстве карт.

Нельзя не сравнить и левелдизайн. Я ругал единицу за то, что там слишком много данжей и геймплей ориентирован на мелкие гадости типа драчек на узеньком пятачке над пропастью, каких-то 10 айкью подстав, либо другая крайность - бег по огромным широким мертвым пустым местам типа даркрута, озера, изалита. Я с опаской шел в локации двушки и был готов к тому, что память может сыграть со мной злую шутку, и воспоминания окажутся утиными. Но нет. Левелдизайн в двойке на десять порядков выше первой части. Открытые пространства ведут в залы, переходящие в коридоры, выводящие на крыши и дворики, плавно перетекающие в новые коридоры, ответвляющиеся в комнатки. Практически нигде разработчики не перебарщивают с какими-то элементами дизайна; практически все локации задизайнены так, чтобы развлекать тебя РАЗНЫМИ ситуациями и испытаниями и при этом выглядеть правдоподобно; практически все локации реально интересно исследовать и осваивать с геймплейной точки зрения. Ситуации, с которыми тебя заставляют столкнуться, иногда бывают сложными, но не булщитными, а такими, которые можно разгадать как пазл. Разумеется, есть там и некоторые довольно плохо задизайненные энкаунтеры, на уровне лучших моментов единички, или пара видов неприятных врагов, но их достаточно мало.
Скажу прямо - на ковенанте чемпионов, в моем билде в кастерскую стеклянную пушку в тряпках и с базовыми хп и стаминой, даже со 100% дранглейк щитом, я умер много раз, и нередко достаточно неприятно; однако почти всегда я ощущал, что это моя вина, а не особенность дизайна конкретно этого энкаунтера. Точнее, их конечно временами дизайнили и так, но почти никогда этот дизайн не вызывал какого-то багета именно сам на себя, потому как не было ощущения, что он задизайнен специально непреодолимо гадостно.
В целом мне на это прохождение больше всего понравились из карт: айрон кип (топ-1) и предшествующие ему шахты с ядовитым дворцом, верфь, тюрьма, затопленный город и огненная башня обе из длцшек - это просто наиболее интересно и красиво сделанные локации. Святилище Аманы - очень красивое, но в это прохождение хотелось кинуть на него атомную бомбу; фригидные равнины из снежного длц - объективно говно. Все остальное более-менее ровно.
Кстати говоря, некоторые дрочат на пересекаемость локаций в дс 1. Дескать, можно от одного андед бургера и в блайтаун пройти, и в крепость, и в сад, и еще куда-то, какой продуманный мир, не то что в двойке, где схема мира это обычное дерево с несколькими ветвями. Я этот аспект проверял и анализировал очень тщательно, когда сейчас играл в единичку и двойку, и пришел к выводу, что мир в двойке ощущается куда как более цельным. Слишком уж режет глаз разность биомов в дс 1, да и пересечение это задач в ней практически не имеет, и сделано только для того, чтобы игрок совсем уж не грустил, пока не найдет телепортирующий между кострами лордвессел. В двушке же попросту намного больше локаций, и они в большинстве очень органично переходят одна в другую, и их существование несет в себе правильный смысл в плане дизайна мира в целом.
Еще добавлю, что меланхолическая атмосфера двушки >>>>> наркоманского трипа единички.

Стартовал я хоть и пристом, но оказалось, что со времен ваниллы их очень сильно порезали. Думал буду кидать молнии как Перун, а обнаружил, что там дают по 3-4 каста на слот, которые слабее одного удара булавой. Поэтому я решил в первое свое причащение к кастерству в душах пойти по максимуму и по итогу вкачался в хексера сразу через веру и инту. Поэтому самое начало я пробегал с булавой, потом подкачал инту и аттюн и бегал пердел соул стрелами, а потом наконец дарк орбы перегнали соул стрелы по урону, и я полностью перешел на них. Здесь я увидел, что со времен ваниллы разрабами были сильно занерфлены еще и сглазы, и несмотря на обилие заклинаний, почти ничто из них не играбельно. Так и пробегал всю игру с дарк орбами. Это конечно мне очень не понравилось в парадигме игры кастером, но с другой стороны... Что есть души, как не две кнопки, если ты играешь рукопашником? Разве должно кастерство так уж сильно отличаться?

В итоге пробегал всю игру вот в таком луке (ракурс для того, чтобы захватить все детали). Шлем из туманного леса на инту и +души, роба с крипака в колизее на +души, перчатки шута из айрон кипа на +души, и штаны по максимуму дефа под 60% перевеса на мидролл. Еще было кольцо серебряное на +души, так что душ я на aскетычах получал с противников в два с лишним раза больше обычного. Когда у меня только открылся айрон кип, я мог зайти в него с первого костра, зачистить внутренний дворик и прокачать 2-3 уровня за раз. В итоге получилось очень здорово - и на вид, и по сути - злодейский темный маг, собирающий жатву и жадно поглощающий души, раскармливающие его до невероятного могущества. Щит, кстати, почти не использовал, хоть и всегда с ним ходил. Чаще всего я расстреливал обычных противника издалека, а боссы, в отличии от казуальных первых душ, здесь не абузятся щитом с такой же легкостью. У многих из них есть элементальный аспект на атаках, либо они сносили моему билду всю стамину за удар, да и сбоку обходить в этой части редко получается. А когда пришел в длцшки, там уже вообще не было смысла их блочить, и я просто катался как типичный душедурачок.

А вот так я отдельно одевался на некоторых огненных боссов из ваниллы. Маска и наручники крипака (грешника), штаны и тело хексера на фаер резист. Кофейное зерно со 100% физикой и огнем я поднять не мог, поэтому брал его в две руки, чтобы заблочить какой-нибудь огонь при необходимости, и убирал обратно в одну для того, чтобы пальнуть дарк орб. И так каждый раз.
Вообще, шмот сделан гораздо интереснее и лучше, чем в первой части. Я уже не мог просто так одеть хавель, потому что в некстген двушке у него было требование по силе, как и у некоторых других арморок. Да и в целом их разнообразие, эстетика внешнего вида, разность бонусов - все это было приятным сюрпризом после дс 1, полного (да и то не полного) рандомных неинтересных тряпок.
Уже под самый конец, когда я замаксил веру и аттюн, разжился отличным колокольчиком и большим количеством слотов под магию, я стал наконец метать молнии, и они наносили чуть-чуть больше урона, чем дарк орб. Правда против вообще всех боссов они все равно почему-то работали хуже...
Еще пробегал какое-то время после булавы, в первой половине игры, с молотком кузнеца, зачарованным на молнию. В самом конце, в первой длц, решил все-таки подобрать и заточить небезызвестную рапиру, и на третьей длцшке взял ледяную, потому что одними дарк орбами или молотком кузнеца проходить длцхи было очень уж потно. Еще пробовал пиромантию, заточил обе перчатки на максимум, но с моим билдом она мне показалась бесполезной, дарк орбы по удобству, количеству и урону имели больше кпд, чем любой огонь.

В плане боссов скажу вот что - начальные мне показались весьма слабыми, совсем энтрилевельными, но потом поднабрали силенок. И в отличии от 90% боссов дс 1, где вместо интересных сражений гиммик на гиммике (опустим на секунду тот момент, что все почти боссы там обходятся сбоку или абузятся 100% физ щитом как говнари), здесь я ожидал худшего, но был приятно удивлен тому, что у боссов более разнообразные мувсеты, они пободрее ими пользуются, и их никак невозможно танковать лицом, как я делал в единичке. Конечно, некоторые из них тоже гиммиковые и в этом плане достаточно каловые, но их гораздо меньше. А в длцхах так вообще почти все боссы - отличные (не отличны там только пути от костра до некоторых из них), ванильные в сравнении с ними конечно слабоваты.



= ДА-ДА, НЕ УДИВЛЯЙТЕСЬ =
Ковенант чемпионов, +дарк орб гласкенон с базовыми хп и стаминой. 97% смертей - на картах против обычных энкаунтеров... 50% - первая половина игры с булавой и фул полостью, еще 40 - длцхи... Выходил из ковенанта только на часок, чтобы вступить в ковенант пилигримов тьмы и выфармить награды оттуда, после чего вступил обратно.
При этом в казуальной единичке я умер раз 30-50 самое большее, зевая и играя одной рукой.





Ушло у меня 130 часов, как видно по скрину. Это на 100 больше, чем ушло на дс 1 с ее длц и полным исследованием всех карт со всеми секретами. Стоит сказать спасибо ковенанту чемпионов, стекляннопушечному билду, а кроме того - гораздо более насыщенному миру. Я всегда в своей голове ставил дс 2 на первое место среди других душ, и реально захотел протестировать, так ли оно будет ощущаться сейчас на фоне. Да, так. И это не утиная история и не ностальгия по первым для себя соулсам; я был очень предвзят, но действительно обнаружил невооруженным глазом на десять порядков возросшее качество. Совершенно удивительно.
Секира все-таки повыше будет, это очевидный некстген, но это уже не настолько ноубрейнерно, как в случае сравнения секиры с дс 1 или дс 3. Очень уж в двушке приятный мир и интересный левелдизайн оказался.
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Morning вне форума
Ответить с цитированием
#193
Старый 16.07.2020, 22:25
  #193
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

3

С ветерком перепрошел за дуальщика-дексовика с дефолтными стартовыми саблями; потратил чуть больше, чем на единичку, - часов 40+.
Поначалу сабли мне показались довольно ОП, но через какое-то время практически перестали стаггерить мобов, за исключением самых обрыганских, хотя при этом все равно наносили хороший урон. Ну и хоть я по привычке все равно носил 100% дранглейк щит на себе для тех нечастых случаев, когда попадаются какие-нибудь бешеные противники, машущие ножом по десять атак, но станящиеся на пять секунд при попадании в щит, которых проще и быстрее заблочить, чем кататься, в остальном он висел у меня на спине, благо, как говорил в своем старом посте Алекс, мы теперь бладборн, и боевка более бодрая и роло-ориентированная. Под этот же дуал декс билд пробовал еще пару катан и рапиро-игольчатое нечто из первого ДЛЦ, но катаны были лишь чуть сильнее, в то время как атакспид заметно страдал, а у рапирохрени слишком непонятный и неудобный мувсет при атаке с двух рук.
Арморку как подобрал викингскую в андед сетлменте, так до конца с ней и проходил под 69(smirk)% нагрузки, как-то она в этой части не играет роли практически.

Вообще говоря понравилось - в контексте переигровки всей серии за раз. То есть если так смотреть, то невероятное количество кволити оф лайф улучшений в дизайне всего. Локации - практически все нормальные, без напряжных гиммиков единицы-двойки; противники - практически все адекватные. Но... противники ощущаются однообразноватыми по сравнению с предыдущими частями, а левел-дизайн в плане интересности сильно проигрывает двойке. Сами карты очень красивые, визуально проработанные, хоть и кажутся сероватыми на фоне предыдущих частей, но в них особо нет каких-то интересных шорткатов, "головоломок" (соулслайк-стайл, сделаем скидку). Практически нет дебильных гиммиков типа кромешной тьмы, ловушек со всех сторон, кучи пропастей, джампскерящих из-за угла монстров, всяких узких мостиков, но практически нет и интересных - навроде разноуровневого пиратского грота с факелами из двушки. Бегаешь себе по картам и бегаешь - ну окей, вообще наплевать, хотя пару мест и были неплохих - например баллиста на подземном озере (правда сама локация дерьмо).
Не понравился тематический реюз локаций из предыдущих частей. Ну то есть я понимаю конечно, что это лорно и режиссурно, у нас тут не то мультивселенная с параллельными мирами, не то материк с пересекающимися в каких-то местах странами и временами, но видеть сплав изалита с подземным озером, да еще и склепом - самыми унылыми для меня локациями дс 1 - было совсем не очень.
Хоть для меня это и не главное, но не особо понравились НПСы. Совершенно рандомные чуваки, которые прямо в лоб спрашивают - возьми меня своим учителем-продавцом на базу, ты говоришь "да", и они... становятся твоим учителем-продавцом на базе! Это конечно удобно... и можно счесть кволити оф лайф улучшением... но все-таки уж слишком бездушно. И говорят они после этого одну реплику, да и на самом деле их все равно что нет.

Боссы в этом графоне выглядели очень красиво, ничего не скажешь, но после двушки на гласкенон-билде в ковенанте чемпионов (где мне надо было кидать за один десятиминутный длц-боссфайт по 70 дарк орбов, делая по нескольку доджей или пробегая по 200 метров между КАЖДЫМ выстрелом), да и вообще после нескольких соулсов до того, были ни о чем. Все те же самые мувсеты, ничего нового, только теперь увернуться от них проще, благо боевка более динамичная, и даже нет необходимости блочить щитом или обходить сбоку, а сабли кромсают так, что не успеваешь глазом моргнуть, а уже победил. Еще и можно танковать в лицо эстусом, которого здесь хоть залейся, а хп-бар огромный даже без прокачки (еще и хардкапится не на 40, а на 50, хех мда). В общем, по сложности мобов и боссов тройка ближе к казуальной единичке, но не скажу, что совсем уж детская. В целом золотая середина между 1 и 2, склоняющаяся больше к простоте однерки. Здесь даже мобы-стрелки бьют не на упреждение, как в двойке, а деградировали обратно до консольщиков, от которых отшагиваешь миллиметр в сторону и они дают болт в молоко. Единственное что приятно удивило - собаки в этой части самые бешеные.
Короче, по всем возможным параметрам оценки кроме графона - крепкий середнячок )). Что, конечно, не сильно говорит в его пользу как хайпового тайтла, но, пожалуй, может преподнести усредненный и осовремененный экспириенс по трилогии.

У себя в голове до переигровки я всегда ставил тройку в шит-тир, потому что она ничем особо не запомнилась, но по сути своей это вылизанная единичка, более заточенная на динамику и скажем так, accessible for everyone. Так как ДС 1 меня неожиданно разочаровал своим чрезмерным устареванием, то мой субъективный тирлист выглядит так: божественная секира >>>>>>>>>>>>>>> дс 2 >>>> дс 3 >>>>>>> дс 1 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> кодэвэйн

Спасибо за внимание.



***
Забыл сказать - самым интересным боссом из трилогии назвал бы элану из первого длк к двушке. Понравилось, что битва включает в себя как бег по арене, но в меру, не такой утомительный как например на большинстве драконов во всех частях, так и перекатики; додж как ударов, так и заклинаний и саммонов, и вообще сама драка включает в себя некоторый случайный элемент, не сводящий ее на 100% к запоминанию паттерна и того, с какой стороны обходить босса.
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Morning вне форума
Ответить с цитированием
#194
Старый 04.08.2020, 22:30
  #194
^
Morning
 
Аватар для Morning
📖
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
Регистрация: 02.09.2009
Адрес: Black Heart Kabal
Сообщения: 12906
Выставка наград
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

личина 4 ссанина



Думаю по заголовку понятно. После катерины у меня было стойкое предубеждение перед Aтлусом, но я, как это обычно и бывает, дал полноценный шанс. Оказалось, что зря.
Всю игру надо ходить по 2.5 мертвым локациям, в которых можно зайти в редко обновляющийся магазин или что-то поделать на плюс к навыку, дающему статчек (ни для чего существенного не нужный). Иногда можно побондиться с каким-то из десятка неписей - если повезет и с ним хватит отношения, то будет какая-нибудь бытовая сценка.

Можно ходить в процедурно сгенерированный (а значит очень плохой) данж. Боевка, и вообще вся система, - одна из худших, которые я видел в ЖРПГ. Примитивнейшее пошаговое дрочево восьмидесятых про "атаковал-юзнул скилл-загвардился" (но гвардиться почти нет необходимости), только тут одна из тех самых схем - приправленная неудобной, не интересной и шизоидной системой фьюжена одних скилов и классов в другие. Покачал одну персону, тебе нападало еще десять, покачал другую, через полчаса прокачки увидел, что другая персона получила скилл, который у тебя уже был на первой, вышел из данжа, пошел плавить персоны друг в друга, новые персоны имеют те же самые скилы, а то и хуже, и их тоже надо качать с нуля, все скилы совершенно не интересный шлак уровня "ударил огнем-молнией-холодом", "бафнул ловкость", персоны не отличаются друг от друга почти ничем, кроме минимального различия в скилах. Все скилы и персоны называются шизоидными названиями, в которых надо ковыряться, все эти фьюжены и прочее дрочево не дают тебе никакого ощущения реального преимущества, а просто существуют для того, чтобы растягивать твой плейтайм шароебством по менюшкам. Любой кто играл хоть в одну жрпг с похожей системой - наигрывается в подобное на первый раз так, чтобы больше никогда не хотеть этого нигде. Ходить в данж (что разработчики очень часто и настойчиво предлагают даже без цели, так - погриндосить-покачаться) тоже нет никакого смысла и желания - процедурно сгенерированный, он состоит из полутора кишок с дженерик дропами в качестве наград.

Есть сайдквесты, они полное говно. Принеси случайно выпадающий в данже с моба предмет случайному ноунейму низачем.
История - типичное аниме про школьников, дерущихся после школы с непонятной херней низачем; она неплохо подается, но тут заслуга не атлусоподхода, а просто того факта, что подается в виде типичного анимешного ежедневного слайс оф лайфа про поход в школу - тут сложно с треском обосраться.
Бывают забавные сценки, бывают забавные бондинг-ивенты. Это единственное что есть хорошее. Остальное - ублюдская боевка, ублюдская ролевка, ублюдская рисовка, неплохая местами музыка испорчена ублюдским вокалом, ублюдский мертвый "мир" из двух с половиной локаций, в каждой из которых два с половиной ноунейма неделями произносят одну и ту же фразу, и который я в один момент перестал пробегать после школы вообще, потому что в этом не было смысла - он мертвый и почти не обновляется, а когда обновляется, в нем нет ни души, ни интересного побочного контента.

Итого. При мысли сходить в данж - сразу вопрос зачем? Он говно, боевка говно. При мысли походить в очередной раз по городу - зачем? Он говно, неписи говно, квесты говно. Думал попробовать поспидранить чисто сценки с человечками, потому что никакой остальной игры здесь нет, но при одной мысли о том, что сейчас запущу и опять возвращаться в 2.5 мертвых локации или боже упаси в говноданж - сразу желание запустить пропадало.

Оверхапнутый мусор от говноделов и закономерный дроп.
__________________
My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

My sword, my trusted ally, unphased by my aspect.

Morning вне форума
Ответить с цитированием
#195
Старый 02.09.2020, 01:03
  #195
^
Siverfale
 
Аватар для Siverfale
📖
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7046
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры

Мор.
Изначально, это должно было стать игрой о трёх персонажах, но до релиза дожил только один. Молимся, чтобы вышли эпизоды с остальными.
Главный герой – сын местного врача (очень упрощённо выражаясь). Он вернулся в родной город после того, как получил образование в медицинском училище где-то вне города. Возвращение не задалось с самого начала – отец умер, а вскоре город охватила эпидемия опасной болезни с необычными свойствами. В этих условиях наш герой должен выжить и попытаться спасти город.

В чём заключается выживание? У игрока есть параметры усталости, голода, жажды, иммунитета и инфекции. Соответственно, персонажу нужно спать, есть, пить и не заражаться. Сон отнимает время и повышает голод, еду нужно где-то находить или покупать. Одновременно с этим, нужно искать способ остановить болезнь. Параметр инфекции по умолчанию нулевой и не отображается на экране – до тех пор, пока он не станет не нулевым.
В чём заключается способ спасения города? Ну, в принципе, всё как обычно – нужно выполнять квесты. Маркеры, за редким исключением, на месте, «журнал» тоже есть. Кстати о «журнале» - это нечто совершенно невероятное. В Море есть так называемая «Карта мыслей» вместо традиционных журналов и это потрясающе удобно. Самая близкая аналогия, которую я могу подобрать – это доска с кучей бумажек, как в фильмах, которые связаны полосками-связями. Но это нарисовано очень удобно, не громоздко – мы легко видим, какие вещи связаны друг с другом, а какие нет, мы видим, какая ветка завершена или зашла в тупик, а у какой ещё есть варианты развития – в общем, стоит поиграть хотя бы ради того, чтобы увидеть это, без шуток.
Соответственно, игровой процесс можно суммировать довольно просто – мы перемещаемся по городу, собираем различную информацию, выполняем основной квест, а возможно и дополнительные, а также обеспечиваем собственное выживание.

Что же в этой игре такого хорошего? Для начала, работа над ошибками из прошлой части (Мор. Утопия). Изначально я даже хотел провести пошаговое сравнение обеих игр, но очень уж громоздко получалось. Но по сути, абсолютно все ошибки первой части – и это не фигура речи, я имею в виду все - были исправлены. На эту тему безупречно высказался один комментарий на Ютубе:
Pathologic 2 is like a video game adaptation of Pathologic

Идеальнее и не скажешь. Первая часть была книжцом с атавизмом в виде игрового процесса, в Мор же можно и полноценно играть. Впрочем, бог с ней с первой частью, давайте я вам расскажу, для чего играть во вторую часть:
Главными тегами тут будут, сюжет, диалоги и атмосфера.
1) Сюжет. Город в который мы прибыли – не так-то прост. По сути он состоит из двух половинок. Первая – это обычные горожане, настолько обычные, что я и не знаю, что о них сказать. Они ходят на работу, рожают детей, вот это вот всё. Вторая половина – это степняки или Уклад. Дело в том, что город построен посреди Степи, где нет ничего, кроме, ну, степи. Степняки жили тут тысячи лет и тысячи лет они жили одинаково. Город был построен – но откуда брать еду, откуда брать вообще хоть что-то, чтобы быть экономически полезными? Степняки разводят быков – из них они делают мясо для еды и шкуры на продажу. Но это всё окружено кучей ритуалов и обычаев и степняки не намерены это менять, а горожане не могут с этим ничего поделать – ведь у них нет никаких рычагов давления. Вот и получается, что два общества существуют параллельно – одно близко к тому, что было в XX веке, а другие живут первобытно-племенным строем. Главный герой и сам наполовину степняк, а его отец был не только врач, но и во многом духовный лидер. Поэтому ему нужно будет не только найти способ победить болезнь, но и понять Уклад, заставить его уважать себя – тем более что поиск лекарства и понимание Уклада будут связаны. При этом ощущается наш культурный код – степняки хоть и непохожи на нас, но в то же время в них ощущается нечто смутно знакомое. Англоязычная Википедия говорит, что они были основаны на бурятах. Не знаю, насколько это правдиво, но в целом город – обе его части – ощущаются не так, как в зарубежных играх. Чувствуется в них нечто особое, знакомое русскому человеку.

2) Диалоги. Во время игры я внезапно подумал «эх, как же круто иметь возможность играть в оригинале, при этом не на англюсике, а на родном, русском». А потом я подумал – «а какие мне даёт это плюсы, по сравнению с тем, что если бы я был англоговорящим?». И начал читать диалоги внимательнее. И то, что я увидел, я не могу теперь развидеть. Все персонажи говорят очень хорошо, жизненно. Простофили на улицах говорят как простофили, мужики с завода как мужики с завода, их жёны аналогично. Но и не только в жизненности дело – я обратил внимание на именных НПС и восхитился тем, как грамотно каждому подобран стиль речи. Я клянусь, если вам дать немного поговорить с каждым из них, затем написать от лица каждого несколько предложений (необязательно о сюжете игры), а потом показать эти предложения вам – вы легко отгадаете, какой НПС что именно говорил. Потому что один говорит вежливо и интеллигентно, второй сильно и уверено, третья с добротой, четвёртая с отстранённостью – каждый из них ощущается уникальным. Конечно, кто-то скажет, что я накрутил этот плюс на ровном месте, но я уверен, что теперь, когда это мысль есть и у вас в мозгу, вы тоже сможете увидеть.

3) Атмосфера. Этот пункт присваивают куче игр, но часто затрудняются объяснить, в чём он именно заключается. Но как мне кажется, я могу это сделать, потому что авторы игры поставили себе сознательной целью создать в игре подходящую атмосферу. Мор – это игра о катастрофе. Мы ищем лекарство от болезни, но герой тоже старается выжить. Это не РПГ, где единственная опасность – это возможность или невозможность пройти очередной бой. Мы именно пытаемся выжить – наскрести себе на еду, не заразиться, не получить заточку в бочину в подворотне, найти пару часов себе на сон. При этом квестов и сайд квестов в игре много – и вряд ли получится выполнить их все, кроме, разве что, первого дня. Потому что тебе не до квестов, когда ты умираешь от голода – вместо этого ты вламываешься в заражённый дом в поисках ценного лута, который можно продать и купить себе поесть, попутно молясь всем силам, чтобы ты всё-таки смог избежать заражения. И игра должна ощущаться именно такой. При этом именные НПС будут заболевать и, возможно, умирать. Найдёшь ли ты время на то, чтобы дать им профилактические средства? Найдёшь ли ты сами средства? А если заболеют несколько, то кого ты будешь брать в приоритет? А о себе ты не забыл?
На выходе игры очень многие жаловались на то, что она слишком уж сложна. Разработчики вняли просьбам и добавили возможность менять сложность. Однако в настройках они также написали вот это:
Мор – игра про катастрофу. Сложность – один из способов о ней рассказать. Отключив каноническую сложность, вы сможете откалибровать баланс под себя, но мы не рекомендуем это делать при первом прохождении. По замыслу, игровой процесс «Мора» должен быть едва выносим.

И это очень правильное высказывание. Я прошёл игру дважды – на «нормальном» уровне сложности (самом лёгком) и на «каноничном». На нормальном я просто играл – перезагружался, конечно, если считал, что допустил совсем уж критическую ошибку, иногда даже часто перезагружался, но без фанатизма. Изначально я хотел спасти всех, потом – большую часть. Под конец я сдался и пытался спасти лишь тех, кто посчитал важнее всего. И получил тот опыт, который, как мне кажется, и задумывали авторы – опыт ощущения собственного бессилия, того, что даже спасти хоть кого-то – это уже победа. Даже если ты спас не всех.

На «каноничном» я проходил в более типичном для себя стиле – я уже разобрался во всех игровых механиках и знал, как их лучше всего использовать, представлял себе схему выгодных и невыгодных квестов, и так далее. Перезагружался и выдрачивал перфекционизм, намереваясь спасти всех любой ценой. И смог это сделать. Но удовольствия от процесса получил намного меньше. Не буду врать, что его совсем не получил, отнюдь – лично для меня диалоги и сюжет всё равно затащили, да и были некоторые моменты (а особенно один) который я при первом прохождении пропустил. Но по сути, пункт «Атмосфера» в списке плюсов был для меня потерян. Поэтому мой совет – если будете играть, можете поставить любую сложность, лишь бы она была реально сложной конкретно для вас, а внутреннего перфекциониста-выдрачивателя нужно на время придушить.

Не даю обычно цифровые оценки играм, но её и за рубежом оценили довольно высоко, поэтому пускай будет 8/10. Однако потом я вспоминаю, что это русская игра, которая именно на русском языке ощущается по-особому, не так, как может ощущаться игра из любой другой страны – потому что она грамотно использует языковые и культурные средства – и поэтому ставлю ей субъективные русские 10/10.
Последний абзац выглядит как будто написанный человеком, который лишь воображает, что что-то видел из зарубежных вещей, поэтому на всякий случай напомню, что в англоязычные игры я уже лет 8 играю только в оригинале. И кстати, видел пару выдержек из английского перевода Мора и зуб даю – теряется там вот эта языковая фишка, живость языка, его неискусственность и искренность. Так что вот.
__________________
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Siverfale вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 13 из 24


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 01:52.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru