vova2112Ради чистоты эксперимента проверил работоспособность импорта моделей из архангела в 3DsMax2018 по инструкции из видео , всё сработало с первого раза и ни одной загвоздки, понадобилось менее 2 минут.
Добрый день, только на днях увидел это сообщение.
Спасибо за подробное описание процесса, попробовал его на нескольких модельках и выглядит так, что это может ощутимо ускорять экспорт анимированных моделей.
GrannyExporter работает очень хорошо, он проеобразовывает геройские GR2 анимации даже лучше чем NWN2Utils плагин для 3ds Max 2008 или Noesis. Например idle анимации некоторых юнитов (мечников, вампиров и многих других) при просмотре gr2 файлов в Noesis и при импорте их в 3ds Max 2008 заметно подергивались, а также было заметна проблема с тем, как на определенных кадрах анимаций оружие немного начинало "выпадать" из рук юнита. При прогонке таких idle анимаций через GrannyExporter, итоговый FBX файл таких проблем не имел, и это очень круто, потому что нам приходилось фиксать эти проблемы либо руками либо самописными скриптами, которые обрабатывали SMD файл с анимацией.
grnreader98 в отличие от Архангела корректно обрабатывает названия костей, что позволяет избежать проблем при применении анимаций, но вот на паре моделек заметил, что если взять FBX скелет полученный из GR2 скелета через GrannyExporter, и конвертировать его в SMD, то он немного отличается от SMD скелета полученного через grnreader98, в основном ротацией некоторых костей, но иногда и размером скелета (например у героя демона). Еще заметил в readme файлике что grnreader98 основывается на GR2skanim v1.2 source by GR2 Decode / tazpn (NWN2 dlu for 3DSmax2008), и если попытаться сделать импорт GR2 скелета в 3ds Max 2008 через этот плагин, то в папке с GR2 скелетом автоматически создастся SMD скелет, полностью идентичный SMD скелету полученному через grnreader98.
В целом получается очень удобно, что можно GR2 анимации преобразовать в FBX и сразу импортировать их в Unreal Engine без других промежуточных действий, и в одной версии 3ds Max можно подготовить Skeletal Mesh из SMD файла (ранее мы использовали 3ds Max 2008 из-за NWN2Utils плагина, а затем все анимации сохраняли в MAX формате, чтобы потом открыть их уже в 3ds Max 2024 и сделать FBX экспорт с современной версией FBX).
Из странного, заметил что даже при выполнении всех шагов из видео и используя 3ds Max 2020 с SMD плагином от Wonderboy, у модельки героя демона появился странный дефект - цепь, которая должна быть вокруг пояса героя, начала очень сильно отходить от спины и висеть в воздухе, хотя такой проблемы не было с 3ds Max 2008. Я даже попробовал сделать экспорт idle анимации в SMD формате и применил эту анимацию в 3ds Max 2008, и там действительно не было такого дефекта, возможно это какая-то специфичная проблема с 3ds Max 2020, скорее всего с SMD плагином.
Также до сих пор не покорилась моделька баньши, как была самой проблемной, так и осталась
За исключением разве что призраков, потому что на призраках Арханглел в принципе вылетает при попытке загрузить GR2 скелет (это единственная модель с такой проблемой).
Еще раз спасибо за гайд и за ссылки на программы!
UPD: Попробовал еще 3ds Max 2018, но там тоже сохранилась проблема с idle анимацией у демона героя, видимо для некоторых моделек все еще нужно будет использовать 3ds Max 2008, там почему-то дефектов нет