Я уже редко пишу про карты. Тут скачал по случаю относительно свежую, поиграл, и руки потянулись к ножу, чтобы перышко заточить. Карту закончил за 70дн. (герой). Сюжетная часть написана коротко, понятно. Задания четко прописаны, никаких простыней мутного текста, всё понравилось. Дизайн карты темный, многие на него уже успели пожаловаться, я тоже сторонник света. На хорошем мониторе или в полутьме- картинка смотрится прекрасно, а при дневном свете или рядовом мониторе- анус африкано. Работа с поверхностями меня просто потрясла, невероятная скрупулезность в проработке. Автор создал по-настоящему кусок другого мира. В какой-то момент я стал просто разглядывать окружающие пространство, завораживающе красиво. С какой любовью все прорисовано, подобрана и расставлена охрана- передвигаться по карте очень интересно. Если из пяти баллов оценивать, то здесь на шесть тянет. Ещё раз приятно удивился, как на маленькой карте оказалось так много путей для героев. У такого авторского решения есть две стороны: с одной невероятно живой гемплей, с другой- наличие множества телепортов, в нескольких местах это целый телепортный хаб, причина на которую жаловались игроки- долгий ход ИИ (пока герой ИИ всё перепрыгнет, 10 раз вернется- залипуха), . У меня первая неделя, комп тоже ходил по времени долго, потом стал ходить как обычно. Но, вернусь к началу игры- стартовые герои. Посмотрел Раяка- калека, со старта ходить с чародейством?(это я ещё не видел в тот момент Вилар). За что? У рыцаря пара заклинаний в книге, манны на 20ед- обколдуешся. Появился собачник- тип, нормальный, он, собственно, сделал всю карту. Когда выдали Вилар, единственным желанием было выкинуть эту бяку и никогда не видеть больше, но оказывается она важный персонаж, её беречь надо. Всю игру сидела в замке, если бы не произвол автора ни в каких боях она бы не участвовала. ( В её описании значится: «Стартовые отряды армии героя заменяются на огненных элементалей»- ни разу никакой отряд не менялся. Надо ли понимать, что, например, 20 крестьян превращаются в 20 элементалей? ) Фогот, наш человек, уполномоченный для окончательного решения вопроса мятежа. Примерно к шестой неделе на карте остался только желтый игрок, Фогот прибыл под стены замка на острове и…. Авторский замысел оказался беспощадным к нервам игрока: надо приводить всех героев, в том числе, оставшихся ламеров. В этот момент надо было мне остановиться, всё. Однако, решил узнать зачем необходимо именно четырёх героев тащить, строить четыре корабля, четырежды плыть к острову. И начинается адская тягомотина, две недели раскармливание альтернативно одаренных: Вилар и Раяка- на оставшихся нейтралах. Триар уже уперся в потолок развития, ходить им тоже скучно, от тоски забил зеленого некроманта. Посмеялся над постановкой боя, хоть что-то. Наконец, все доковыляли, собрались, финал. Финал –это не шляпа, это Сомбреро! По итогу марафона из четырех боев (об этой придумке только непечатно), можно заключить, автор принципиально не понимает механики боев, игры за Замок.
Если финалом карты признать взятие доков, оставив Вилму (?) как заначку для другой карты, то можно сказать, нормально получилось. Карта красивая, пропитана духом стратегии, изменить в ней надо совсем немного, относительно общего объема работы.
P.S. На карте надо бы поставить ментора, поближе к родному замку. Дать возможность строить таверну, хотя бы в одном замке. Играть четырьмя героями, из которых ни одного терять нельзя очень сложно, некому раскрывать карту, подтаскивать подкрепления. Нарисованный дождь в какой-то момент стал стоп-кадром. При заходе героя в города чернокнижников автоматически не открывается окно города, надо щелкать по городу, чтобы это произошло. Много странных автосейвов.
«Perilous Faith» и «Красная чума» никак друг в друга не переводятся, лучше бы название было одинаковым на иностранном языке.