Люди :
1) ополченцы - из-за оглушения, лучше штурма.
2) Стрелки - новые, нет штрафа и атака +1.
3) Сквайры - из-за защиты и защиты союзников, хотя двойной удар это тоже очень круто
3) Боевые чаще беру, у них хп в полтора раза выше, хотя и инициатива в полтора ниже, зато убить сложно, их больше остается
4) Адепты. Инквизы конечно круто под арбалетчиков, но у адепта зато абилка крутая есть - очищение, снятие подчинения контратакой было даже, + 2 експертных карающих удара или одна Экспертная очистка.
5) Чаще паладины, из-за абилки, да и защита на 4 выше, правда 5 к максимальному урону у чемпиона и атака двоих тоже круто, но паладин даже берсерк снимет, на которое очистка даже не пытается снимать. Что прикольно, что мощное заклинание паладина не может снять сглаз циклопа, который снимается с гарантией самой хилой очисткой.
7) Архангелы скорее, воскрешение рулит
Демоны
1) новые, хоть способность лучше у старых, но +1 к защите и скорости все же круто очень
2) демоны - новые, прижок очень круто
3) Собаки - огненные, рыгают хорошо, но жаль правда урон на 1 ниже.
4) сукубы старые, новые только против демонов, выстрел лучше
5) кони - новые, абилка крутая, старые в случае, когда их мало( до 5). Урон 10 с коня круче чем -3 духа от всего стека кошмаров.
6) демоны - новые, характеристики, антимагия-50% + абилка новых говорит сама за себя.
7) беру старых, призыв демонов круче неконтролируемого телепорта, но главная причина что в архидьяволов инициатива и скорость выше, в архидемонов преимущество в атаке, защите, хелах, но скорость и инициатива рулят, статы герой добавит.
Светлые ельфы
1) феи - новые, максимальный урон от них в полтора раза выше, + воскрешение, старые чуть-чуть быстрее, но от заклинаний толку мало, хотя старых частенько беру по единичке в отряд - по 1 штуке - 12 урона магией за ход
2) танцоры - новые, статы выше, скорость +1 и защита намного +, круче беру их всегда старых в печку.
3) лучники - старые, если ровной стрельнут лучше будет, кривой - немного хуже, зато оглушение есть, что-то я не заметил что новые оглушают - просто отбрасывают и все. Лук единорога найти и все. Новых полезно брать при защите замка от сильных противников, когда обороняется не основной герой.
4) друиды - если друидов до 40 то старые, после 50 начинаю менять, у новых гарантированный урон выше, а в колличестве 50+ друиды уже не колдуют а стреляют, жа и способность у новых крутая - спел павер повышать ))
5) единороги - новые, воскрешать проще
6) денды - старые, нужно же хоть какое мясо.
7) драконы оба крутые, обычно беру старых, хотя на общей божественной силе новые сильнее.
Черные ельфы
1) ассасины старые - их сила не в атаке, а в яде, которые они умеют распространять бесплатно на дистанцию. Поэтому они, ловчих можно взять по одному, чтобы спрятаться и героем лупить )),да и сами они очень сильные, но так хорошо не отравлюят.
2) фурии новые, урона примерно одинаково, зато защиты больше и хп, их и так все норовят убить и прирост малый, хотя жаль инициативы.
3) Козлы старые, иногда при обороне новые как мясо
4) наездники старые, какая нафиг пробежка, у старых игнор защиты, никакая пробежка не заменит, да еще у старых +2 к макс урону ? Только старые, новых ни-ни
5) гидры лучше старые, это защитная версия, + регенерация. Хотя когда гидр много, то желтые гидры рулят, кто в рукопашную ударит получит отдачу 1/4 удара гидры(кстати, расценивается как физическая стреловая атака).
6) Шадыни - старые, стрелять-эе кому-то нормально надо, ассасины это отравители скорей чем стрелки.
7) драконы - черный, особенно против черных ельфов, макс урон +10 ! А дыхание красного конечно очень круто, но для этого надо жертву к дракону разместить, это не всегда, да и взрыв красного дракона на одну клетку, а не на две. 10 урона это слишком.
Некры
1)Скелеты - новые, конечно, разница в уроне, статах, защита от стрел себя и союзников, оглушение, антимагия 25; против какого-то выстрела хилого, старых иногда можно при громадном перевесе противника когда замок оборонять, чтобы на дистанции хоть кого-то убить, хотя проще лича защитить
2) Зомбы - чумные - мало того что абилка круче, так еще урон 2-3 против 1-3 ! Новые - тупо мясо, +2 хп и защиты, для своего героя такое не нужно, новые только как пушечное мясо годятся.
3) призраки - новые, из за 1 скорости, 1 хп статов, правда у старых инициатива выше но скорость очень дорогой параметр. Хотя абилка мне у старых больше нравится.
4) Вампиры - новые - скорость +1, ослепление крутое, старые толко против нежити.
5) Личи все же архи, туча это туча, разве что враги нежить) Да и в архиличей проклятия хорошие есть, и чума. Зато новые сильнее, урон и статы намного выше, да и воскрешает. Можно вообще взять и тех и тех понемножку.
6) Вестники старые, 3 к урону, + немного к статам, самое сильное развеяние благословений. Башни только на крик и годятся, рукопашники из них намного хилей, а еще как пушечное мясо(мясо только для магов, вестник устойчивнй от урона)
7) С драконами сложный выбор. Астральные сильныйе очень, их проклятие очень крутое, я обычно их и беру. Хотя иногда меняю, у призрачных есть смертльный взгляд - гарантия на -1 духа врагам, только эта способность ставит сомнение выбора, не будь ее забыл бы о драконах призраках.
Маги
10 Новые. Вырубают катапульту, вышку ,големов сколько угодно раз( а не 1 раз), атака +3(!), защита _1. Без сомнения
2) гарги - старые, новые сильно уязвимы к магии. Но если враг рыцарь - новые - удобно герою помочь убить супостата, и инициатива +1
3) Големы - пожалуй, самый сложныцй выбор. Стальные как воины круче, хотя и тормоза, +2 к защите и контрудары, а у обсидана антимагия и 9 инициативы вместо 7 (+30% !). Раньше брал сталь, недавно перешел на обсидан. да и 180 обсиданов защищают соседей почти идеально.
4) Маги - новые, пусть маны меньше зато прикрываются и не стреляют по своим и небольшое преимущество в атаке. Защищают соседей от выстрелов других магов и себя.
5) джины - новые, пусть атаки и защиты на 1 меньше, зато +5 хп, защита от магии 75( вместо 50 султана) и имунитет к воздуху. Драться ни те ни другие не умеют, закл лучше у султана, но из-за защиты от магии беру визиря.
6) Раксаши - желтые рулят. Бить без ответа - жто круто, но вот удар по всем с силой раксаши, 1 инициатива, 1 скорость делает обычного сильного монстрика суперубийцей. Это даже слишком сильное существо для магов.
7) Класические титаны. Что там тот [нехорошее слово] может, 1 тучка по 10 урона, да и урон от стрел меньше, да туча одна, а вдруг у врага искуссное уклонение, которое так любит ИИ, что он будет тучей бить или простреливать и терять 70% урона ? Да и молний у титана бесконечно, а у лоха одна туча. Титан рулит.
Гномы
1) классический защитник. Горный страж лох, у него всего 5 стата защиты, и то когда на месте стоит, и статы чуть выше, а у зашитника стена щита, лучшая способность, из-за нее их убить тяжелее чем берсерков, эта абилка покруче пары статов, которые герой может подарить. Стену щита не подарит ничего
2) гарпунеры(новые). Пусть не калечат, со штрафом, зато есть невосприимчивость к попуску защиты и самое главное : матер копья урон 2-3, гарпунер урон 2-5 ! Это уже аргумент забить на мастеров.
3) Медведи : так по разному, хозяева это больше защита, северные это атака, северных беру чаще, они полезнее(не против нежити, там хозяева и все)
4) берсерки новые, оглушение, защита, повышение статов и инициативы все лучше и лучше
5) Старые жрецы. Пусть урон ниже, ударное заклинание одно, зато оно лучше новых и выстрел, способный поразить 5 врагов сразу ) За это и +3 урона жреца пламени не жалко, абилка атака рестом все решает.
6)ярлЫ. У них есть знак огня(1/1), вместе с уроном, удобно под жрецов с огнеными заклами. Эрл круче как рукопашник, эсли у гнома эсть руна боевой ярости, то меняю на эрлов, одна руна и эрл в эпицентре(особенно если перед этим активировать руну берсерка) это жесть невиданная и неслыханная, полармии врага унесет. Эсли получаю эту руну меняю
7) Старые, у них огнещит есть
Орки
1) трапперы, хп у них больше. Как получаю суперабилку варвару меняю на колдуна, на ярости колдун без ответа кидает проклятия, и урон у него выше.
2) Только боевые. Пусть у кочевого инициатива +1, урон 3-6 вместо 3-5, (пофиг на хп), но маневрирование это скорей минус чем плюс ! Раз ударят, и все, убежал кентавр в центр, где остальные, которые не доставали долбить начали )) Кентавра стоит улучшать хотя бы ради того, чтобы он потерял эту тупую абилку, она нафиг не нужна, лучше без штрафа ответить, как боевой кент, и еще хп +1 важно, у кентавров их мало.
3) Вармонгеры, у них хп 20 против 12 у обычных. Очень много, защита себя, поставить под кентавра - защитит кентавра. двойная отдача, круто.
Когда получаю суперабилку герою, все же меняю, так как обычные 3 урона получают, это черезчур много, скорость и атаку, убивать хорошо начинают.
4) дочери земли. Статы выше, удар сильнее, удар без ответа при замедлении, которое у этих шаманок есть. Небо только при обороне замка, когда съесть гоблина и стрелять молниями, иначе только замли.
5) Палачи, доп. удар дороже. Вожака можно при обороне, когда замок точно не выдержит, под кентавром и доч. земли стоят
6) Пиокаи, практически бессмертные, зеленые только когда их мало.
7) Свободные, кровоглазых не беру. На параметр "урон" посмотрите, там все ответы. Стремные, правда, приходится отставлять их так, чтобы своих не перебили, 8 единиц места в расстановке под них выделить (4*2). Но урон все решает, да и ворота или вышку можно разбить чтобы не бушевали.
Кстати, для орка есть алгоритм прокачки.
Суперабилка дает второй уровень ярости. Если к суперабилке жобавить артефакт кулон мастерства, образование и навык "огонь ярости", то орки при вступлении в бой получают 3-й уровень гнева крови. Часто пользовался, проверено.