Мультишколы
Ни для кого не секрет, что развивать вторую школу магии менее эффективно, чем первую. Поскольку, колдуя заклинание, герой использует только 1 школу в конкретный момент времени. С целью поддержки развития мультишкол, предлагаю перенос следующих перков:
Хаос -> Свет: Повелитель бурь (от него провести Штормовой ветер и Гнев праведный)
Свет -> Призыв: Рунный щит (т.е. Небесный щит, будучи заклинанием Света, даётся только при прокачке Призыва)
Призыв -> Тьма: Хозяин жизни (от него Духовную связь)
Тьма -> Хаос: Повелитель боли (от него Взрыв маны)
Хаос -> Призыв: Экзорцизм (провести от Повелителя чар)
Хаос -> Призыв: Пирокинез (провести от Повелителя чар)
Призыв -> Хаос: Огненные воины (провести от Огненной ярости)
Свет -> Тьма: Сумерки (уже так)
Свет -> Тьма: Вечный Свет (провести от Мастера разума)
Тьма -> Свет: Падший рыцарь
Дополнительно:
Тьма -> Призыв: Проклятые земли (провести от Хозяина земли)
Призыв -> Тьма: Туманная завеса (провести от Мастера разума)
Стихии Хаоса
В связи с тем, что WGE-классы героев отличаются от оригинальных, под которые были изначально заточены Хаосные стихии, пересмотрел их зависимости от SP и навыка.
Вода. Сильная зависимость от колдовства и навыка. Самая перспективная и эффективная магия для хаосника с высоким SP. При низком SP эффективно поддерживается 2 перками, Повелитель холода и Смертельный холод. Вода не имеет высокоуровневых заклинаний. Приглушения ослабляют Воду сильнее всего.
Земля. Сильная зависимость от колдовства. Самая мощная магия для хаосника с высоким SP, ввиду высокоуровневых Метеоритов и Дезинтеграции. Не поддерживается перками, при наличии Метеорита качать Хаос выше развитого неэффективно.
Огонь. Сильная зависимость от навыка. Самая мощная магия для хаосника с низким SP, ввиду высокоуровневого Армагеддона. При низком навыке эффективно поддерживается перком Повелитель огня, при высоком - Пирокинезом, который качается в ветке Призыва.
Воздух. Слабая зависимость от всего, лучшие заклинания для быстрой игры. Почти не зависит от навыка и играется на низком SP, поддерживается Повелителем бурь в ветке Света. Хаос имеет смысл качать только ради доступа к Молнии или Цепной молнии. Приглушения почти не ослабляют Воздух.
Наиболее типовые Хаосные стихии по расам:
Люди = Земля + Воздух
Эльфы = Земля + Воздух
Маги = Огонь + Вода (канон: Огонь + Воздух)
Гномы = Огонь + Вода
Демоны = Огонь + Вода (канон: Огонь + Земля)
Нежить = Земля + Вода
Тёмные = Вода + Земля
И по классам, учитывая рост SP и доступность Хаоса:
(стихия с минусом означает самую нетипичную стихию)
Рыцарь (Воздух+, Вода-)
Паладин (Земля+, Огонь-)
Храмовник (Земля+, Вода+)
Алхимик (Огонь+, Воздух+), в дуэли Огонь и Воздух
Магистр (Огонь+, Земля-), в дуэли Огонь и Вода
Архимаг (Вода+, Воздух-), в дуэли Вода и Земля
Рейнджер (Воздух+, Вода-)
Хранитель (Земля+, Вода+)
Друид (Земля+, Огонь-)
Воитель (Огонь+, Земля-), в дуэли Огонь и Воздух
Инженер (Огонь+, Воздух+), в дуэли Воздух и Огонь
Отшельник (Вода+, Воздух-), в дуэли Вода и Огонь
Владыка (Огонь+, Воздух+), в дуэли Огонь и Воздух
Демонолог (Вода+, Воздух-), в дуэли Земля и Воздух
Колдун (Огонь+, Земля-), в дуэли Огонь и Вода
Жнец (Земля+, Вода+)
Культист (Земля+, Вода+)
Некромант (Земля+, Вода+)
Ассасин (Вода+, Воздух-), в дуэли Вода и Земля
Ведьма (Воздух+, Вода-)
Чернокнижник (Вода+, Земля+), в дуэли Вода и Земля
Юниты-колдуны
Использование специального навыка магии для юнитов-колдунов позволило расширить их ассортимент заклинаний, без опасений за баланс (т.к. позволяет индивидуально настраивать мощность заклинаний). Грядущие изменения по колдунам:
- Монахи: (Ускорение, Кожа) => (Ускорение, масс. Кожа)
- Клирики: (Снятие чар, масс. Сила) => (Антимагия, масс. Сила)
- Адепты: (Слепота, Антимагия) => (Слепота, Святое слово)
- Маги: (Элементали, Телепорт, Антимагия) => (Элементали, Телепорт, Стрела)
- Чародеи: (Щит, масс. Кожа, масс. Рассеянность) => (Щит, Мечи, Улей)
- Ифриты: (Мощь, Огнешар) => (Мощь, Армагеддон)
- Старейшины: (Обморожение, Кольцо) => (Обморожение)
- Изверги: (Луч) => (масс. Луч, Огнешар)
- Балоры: (Метеорит) => (Метеорит, Дезинтеграция)
- Моровые личи: (масс. Замедление, масс. Немощность, Чума) => (масс. Замедление, масс. Немощность, масс. Чума)
- Высшие личи: (Реанимирование, Берсерк) => (Реанимирование, Берсерк, Подчинение)
- Сумеречные ведьмы: (Фантом, Замедление) => (Фантом, Замедление, Скорбь)
- Стихийные ведьмы: (Глыба, Стрела, Шипы) => (Глыба, Чума)
- Теневые ведьмы: (Рассеянность, Немощность) => (Рассеянность, Немощность, Луч)
- Знахарки: (Снятие чар, Вампиризм, Регенерация) => (Снятие чар, Вампиризм)
- Водяные элементали: (Кольцо, Глыба) => (Кольцо)
- Мумии: (Реанимирование, Рассеянность) => (масс. Слабость, масс. Рассеянность, Нечестивое слово)
Цены на заклинания
Также, перерабатывается ценовая политика заклинаний.
В отличие от оригинала, в WGE героям даётся вдвое меньше маны за каждую единицу знания. Кроме того, магия в WGE дороже на 30% по мане. В итоге дефицит маны ощущается особо остро, учитывая быстрый характер игры, при котором статы не достигают заоблачных величин, как, например, в TE.
Поэтому было принято решение удешевить заклинания до 80%, вернув их к ценовому уровню оригинала (без ослабления силы заклинаний):
1 уровень: 3-5 маны (было: 4-6)
2 уровень: 5-8 маны (было: 6-10)
3 уровень: 8-12 маны (было: 10-15)
4 уровень: 12-16 маны (было: 15-20)
5 уровень: 16-20 маны (было: 20-30)
Как и в случае с существами, часть заклинаний будет переплетаться с соседними уровнями по силе/ценовой категории.
Необходимый дефицит маны сохраняется, засчёт половинного бонуса от знания, но при этом герои получают возможность кастовать ощутимо больше ("золотая середина").