Да, такое было, Героист. Есть настройка такая у городов вроде в дереве свойств.
Поехали.
Надо вытащить все файлы диалоговой сцены... А вот где их взять надо посмотреть в скриптах: там должна быть ссылка на главный файл диалоговой сцены, оттуда на все прочие файлы.
Rhenish, открываете скрипт, принадлежащий карте с выбранным Вами роликом. Находите строчку StartDialogScene(бла-бла-бла). Вот это бла-бла-бла -- путь к файлу название_диалоговой_сцены.x db, который Вам нужен. Правда, строк StartDialogScene может быть несколько, если в сценарии роликов несколько, но тут уж надо будет как-то суметь их различить! Или методом тыка, но долго относительно. Так вот, возвращаемся к название_диалоговой_сцены.x db. Собственно, проще всего Вам скопировать этот файл в свою карту (с сохранением путей) и все сопутствующие ему. Как определить сопутствующие? Двумя способами: внешние признаки (они лежат все в одной папке, которая названа a-la диалоговая_сцена_1, или у них имена у всех схожие, a-la диалоговая_сцена_1.xdb, диалоговая_сцена_1_реплика_1 .txt и так далее). Такой способ имеет минус: можно что-то пропустить. Допустим, реплики лежат, где нужно, а звуки в другом месте, это будет проблема, ролик перенесётся не на 100%. Можно, конечно, порыться в архиве получше и всё же найти недостающие файлы... А можно открыть блокнотом название_диалоговой_сцены.x db и тупо поглядеть там ссылки на внешние файлы. Это не сложно, ведь Вам нужны ВСЕ ссылки, все пути файлов, которые вообще там есть. То есть роетесь в документе, нашли имя какого-то файла -- значит файл надо скопировать в Вашу карту.
Вот так примерно. Скрипт сейчас напишу.
--------
Разве что запретить нанимать соответствующий грейд в городе с помощью свойства CreaturesUpgradesFilter.
А, ну вот. Не будет, Героист.