Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå - Ñòðàíèöà 54 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ðåçóëüòàòû îïðîñà: Íðàâèòñÿ ëè âàì ãëîáàëüíûé ìîä WarGame Edition?
^
Äà, âñ¸ îòëè÷íî
81
46.02%
Íðàâèòñÿ, íî íå âñ¸
76
43.18%
Íå íðàâèòñÿ
19
10.80%
Îòâåò
Ñòðàíèöà 54 èç 108
 
Îïöèè òåìû
#796
Ñòàðûé 28.08.2017, 17:52
  #796
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

MentНе согласен. Рыцарю выкинуть защиту, вставить машины. Тем сделать этому классу упор в агрессивный стиль. Храмовнику выкинуть машины, вставить защиту.
Было такое предложение - выкинуть защиту. Но у ряда игроков (меня в том числе) были очень серьезные доводы против: рыцарь без защиты - не рыцарь. Даже если он атакующий класс. Т.е. этот момент очень принципиален (жесткое противоречие).

Храмовнику защиту тоже плохо. Храмовник - это линейка монахов. Если защита к тому же будет и у рыцаря, тогда возникнет 3 класса с защитой, при том что защита не должна быть общерасовым навыком (она общерасовая для гномов, у людей же это - лидерство).

Так они храмовники или фанатики? Если упор именно на истовость в религиозном плане, а не в том, что это священнослужители, то лучше так и назвать фанатиками, как выше предлагали. Если же суть в профессии, а не воззрении, то образование в тему.
Определенно фанатики. Но не пойму, почему - или.
Слово фанатик не объясняет магической направленности и высочайшего SP (40%). И под класс с таким названием больше бы подходило лицевое лидерство (20%), а не чародейство. Что не очень хорошо из-за похожести на лицо паладина (Лид+Свет+Тьма против Лид+Свет+Защ).

А чародейство ему точно нужно? С тьмой и светом всё равно так себе синергия.
Все классы с 40% колдовством имеют чародейство (аналогичное верно и для нападения, защиты, знания - и соответствующих навыков).
Чародейство полезно для Света и Тьмы, потому что в WGE основная сила этого навыка заложена в умения (острый ум; ветка маны, критичная для маленького знания; ветка на колдовство с общим разгоном до +6, что важно для краткосрочных обкастов).
Да и не стоит забывать, что массовые заклинания - удовольствие дорогое, маны дефицит, у людей с 10% знанием точно не хватит маны их постоянно использовать, а когда пойдут точечные обкасты, будет играть и сам навык.

Так в том и соль, больше двух школ магии иметь бессмысленно. Тактической вариативности и прямых бонусов это почти не даёт.
Под бонусами от тех умений получается не бессмысленно.
Примерный вариант: Свет+Тьма+третья школа.
Массовые бафы: камнекожа, возможно, уклонение; массовые дебафы: немощность, проклятие, замедление, возможно, рассеянность; а затем убивать фениксом/элементалями/хаосом и т.д.

А если в игре, кроме того, останется навык "колдовское всеведение", то у архимага будет с ним отрицательная синергия... Что и вовсе странно выглядит.
Сомнительно. Да, часть эффекта школ пропадает - возможность учить новые заклинания. Однако, основная сила школ - это усиление заклинаний, которое сочетается с пассивными бонусами вплоть до +8/+8 от умений из образования.
Эти +8/+8 по силе соответствуют +16/+16 оригинала (т.к. каждая характеристика по балансу вдвое сильнее). Я сомневаюсь, что архимаг с таким бонусом будет очень страдать от лишних школ, тем более, что ему даже не нужно их качать до максимума, достаточно просто - взять.

Поэтому, моя мысль -- дать классу бонус, компенсирующий эти недостатки в сравнении с другими классами фракции.
Не вижу здесь недостатков, т.к. в общем-то билд через образование+чародейство+две школы магии работает и для многих других классов, тут архимаг не уникален.

Добавлено через 9 минут
"Еретик"? "Центурион" (предводитель "легиона", то есть)?
Еретик подходит для Героев 3, где демонские герои были людьми, предавшими свою веру. Но явно еретиком быть не может демон-абориген, разве что он ударится в Свет
Центурион/легат? Звучит по-римски. Пока не могу сказать, хорошо или нет.
Но фракция действительно называется "Адские легионы".

Добавлено через 2 минуты
А как же инициатива Аграила?
Гейтинг -- это магия, если на то пошло. И он больше не для мяса, как по мне (нужно уж очень хорошо его прокачать, чтобы мясом давить), а для тактических возможностей. Стрелков вражеских закрыть, свой основной стек под удар не подставить, ответку снять... Думаю, для героя с уклоном в магию такой расклад годится.
Аграил - кампанейский герой с неинтересной дублирующейся (похожей на аналоги) спецой, им можно вертеть как хотеть. Другое дело - стандартный герой с уникальной спецой.
Слишком много специалистов на инициативу. Точно останется Вингаэль (стартовый ход) и, возможно, будет еще один по инициативе (штраф). Но не более. Бонусы по инициативе уже условно есть у Винраэля (у которого специализация Ускорение).

По поводу гейтинга, Нимус давит именно что мясом. Т.к. его специализация никак не усиливает гейтинг качественно, только - количественно. Как боевик.

Кстати, в соседней теме (MMH5.5) реализован гейтинг, призывающий меньшее количество существ, но более быстро.
Призыватель тратит 75% хода (а не 50%). Призванный отряд стартует с 75% накопленного хода (а не с 0), таким образом начинает действовать через 1+0.25 = 1.25 хода с момента вызова (а не через 2 хода). Количество мяса снижено до 15-25%.
Цифры мне не очень нравятся (про 75%), но как вам сама идея, стоит ли пробовать переносить в WGE? Или старый гейтинг с большим количеством мяса, но запоздалым, лучше?
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#797
Ñòàðûé 28.08.2017, 18:48
  #797
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

рыцарь без защиты - не рыцарь. Даже если он атакующий класс. Т.е. этот момент очень принципиален (жесткое противоречие).
Окей. Рыцарь => генерал. Так лучше?
Тем более, рыцари у людей уже имеются. Паладин -- частный случай рыцаря и есть.
Массовые бафы: камнекожа, возможно, уклонение; массовые дебафы: немощность, проклятие, замедление, возможно, рассеянность; а затем убивать фениксом/элементалями/хаосом и т.д.
Сомневаюсь что-то в такой схеме. Конечно, динамика боя у тебя другая, но всё равно. Выглядит так, будто герой за бой раз семь бафы/дебафы скастует, потом только по хаосу пойдёт )
-------------
Добавляю.
Еретик подходит для Героев 3, где демонские герои были людьми, предавшими свою веру.
Так и в пятёрке такие есть. Аграил как минимум. Брат Годрика Айдан едва не скорраптился. Возможно, Джезебет раньше эльфийкой была. На самом деле я так понимаю, инферналы -- неплохие вербовщики, и к Ургашу перешла куча народу. Точнее, это версия, но она не противоречит лору.
Кстати, в соседней теме (MMH5.5) реализован гейтинг, призывающий меньшее количество существ, но более быстро.
Призыватель тратит 75% хода (а не 50%). Призванный отряд стартует с 75% накопленного хода (а не с 0), таким образом начинает действовать через 1+0.25 = 1.25 хода с момента вызова (а не через 2 хода). Количество мяса снижено до 15-25%.
Цифры мне не очень нравятся (про 75%), но как вам сама идея, стоит ли пробовать переносить в WGE? Или старый гейтинг с большим количеством мяса, но запоздалым, лучше?
Это интересно.
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#798
Ñòàðûé 28.08.2017, 19:19
  #798
^
SRD
 
Àâàòàð äëÿ SRD
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

MentТак и в пятёрке такие есть. Аграил как минимум. Брат Годрика Айдан едва не скорраптился. Возможно, Джезебет раньше эльфийкой была. На самом деле я так понимаю, инферналы -- неплохие вербовщики, и к Ургашу перешла куча народу. Точнее, это версия, но она не противоречит лору.
Аграил не человек а ТЭ (изначально так вообще ЛЭ) Айдан не самовольно пошел по сей шаткой тропинке и как только очнулся стал драконьим рыцарем, Джезебет была человеком (вспоминаем компанию за людей в Н6)
- ну это по лору (этот лор уже достал - иногда и самому хочется хотя бы шаг в сторону сделать)
__________________
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
SRD âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#799
Ñòàðûé 28.08.2017, 19:34
  #799
^
Çàèíòåðåñîâàííûé
 
Àâàòàð äëÿ Çàèíòåðåñîâàííûé
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.02.2017
Àäðåñ: Àñòåëüíàèð, ìèð Àñòðàëà Ëåéíà
Ñîîáùåíèÿ: 473
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.02.2017
Àäðåñ: Àñòåëüíàèð, ìèð Àñòðàëà Ëåéíà
Ñîîáùåíèÿ: 473
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Так что с героями? В игре множество живых, все таки в игре толпы живых. Вы хотите взять из NHF или так придумать/вспомнить. Или так и останется?
__________________
Ó ìå÷à ïðåäíàçíà÷åíèÿ äâà îñòðèÿ, îäíî èç íèõ òû.



Çàèíòåðåñîâàííûé çàíèìàåòñÿ íàïèñàíèåì ïðîõîæäåíèé
Ïðîõîæäåíèÿ]

ÍÅÊÐÎÌÀÍÒ



2,3,4,5

Çàèíòåðåñîâàííûé ïëàíèðóåò ñîçäàòü ñåðèþ ìóëüòèïëååðíûõ êàðò "Ôàíòàçèÿ áåçóìíîãî êàðòîñòðèòåëåé".

Ìèññèÿ 1 - Ôêòèô-Çîáàð ãîòîâà íà 11,5%
Ó ìå÷à ïðåäíàçíà÷åíèÿ äâà îñòðèÿ, îäíî èç íèõ òû.



Çàèíòåðåñîâàííûé çàíèìàåòñÿ íàïèñàíèåì ïðîõîæäåíèé
Ïðîõîæäåíèÿ]

ÍÅÊÐÎÌÀÍÒ



2,3,4,5

Çàèíòåðåñîâàííûé ïëàíèðóåò ñîçäàòü ñåðèþ ìóëüòèïëååðíûõ êàðò "Ôàíòàçèÿ áåçóìíîãî êàðòîñòðèòåëåé".

Ìèññèÿ 1 - Ôêòèô-Çîáàð ãîòîâà íà 11,5%
Çàèíòåðåñîâàííûé âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#800
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:13
  #800
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Отмечу также, на каких деталях был сделан акцент, помимо базовой идеи - проработать 24 уникальных класса, концептуально целостных, и с хорошими отличиями друг от друга.

1) У каждого класса только 3 лицевых навыка (20%), причем лица разных классов отличаются как минимум в 1 навыке из 3, а лица разных классов в пределах одной и той же расы - как минимум в 2 навыках из 3. Лицевые навыки очень важны, т.к. их всегда можно легко прокачать (20%), и именно они же являются стартовыми для героев этого класса (3 навыка - 3 героя).

2) У каждого класса есть 6 профильных навыков (3 лицевых по 20% и 3 вторичных по 10%), причем профили разных классов отличаются как минимум в 2 навыках из 6, независимо от расы. В прошлой версии отличия были еще сильнее (как минимум, 3 из 6), в этом плане версия была идеальной, но не отвечала требованиям концептуальной целостности (было множество спорных решений). Профильные навыки важны, т.к. они хорошо доступны для класса (особенно 20%).

3) Остальные навыки считаются редкими (1-2%) и выпадают, только если повезет. Их задача в том, чтобы преподносить сюрпризы, но не более того. На эти навыки класс не может рассчитывать, в отличие от профильных. Тем не менее, при каждом левелапе есть суммарный шанс 10% на то, что выпадет один из редких навыков. То есть, с 10% шансом можно поймать любой конкретный навык из вторичных, и с 10% шансом можно поймать случайный навык из редких (1 из 6). Цифры подобраны таким образом, чтобы игроку было максимально удобно.

4) Концептуальная целостность расы также важна, поэтому все классы в пределах одной и той же расы имеют 3 общерасовых профильных навыка (помимо самого расового).

Также, я отказался от тех классов, которые имели выход только в 1, либо в 3 школы. Поскольку выход только в 1 школу дает мало разнообразия, в магическом плане. А выход в 3 школы задает много требований к классу, чтобы их поддерживать. Боевой класс 3 магических школ иметь не должен, это удел магического класса. Но магическому классу нужно чародейство, и желательно - образование (для выхода в 2-3 школы одновременно, с бонусами). В итоге получается почти архимаг, добавляем 4 школу = архимаг. Этот класс один, и он уникален. Также маги имеют поддержку нерасовых школ на уровне библиотеки (другие расы - не имеют такой поддержки). Поэтому у других рас нет классов, играющих на 3 школах.

Вопрос, почему профильных навыков 6, а не 8? Ответ: А - архимаг. Этот класс самодостаточен на своих 6 навыках, ни отнять, ни добавить. Чем больше навыков, тем больше будет пересечений с другими классами, и тем меньше будет выражена уникальность класса, его характер. Особенно это важно, когда классов много. При 8 классах (как в оригинале) оптимальное количество профильных навыков - около 8, т.к. есть только 1 класс на расу и необходимо обеспечить ему сразу множество ролей (гибкость). Но 24 класса невозможно сделать уникальными на 8 профильных навыках, нужна большая специализация (и большая идейная целостность). На примере MMH5.5 видно, что многие классы похожи друг на друга, но дело не в плохой реализации, а в самой системе (из 8 профилей).

Достаточно ли 6 профильных навыков для разнообразия? Учитывая, что прокачка чаще всего состоит из 3-4 навыков, помимо расового - полагаю что да. Это значит, что в билд будет входить примерно 50% профильных навыков (3 из 6) и, возможно, какой-то редкий случайно пойманный навык. Вот если ориентироваться на супер-затяжную игру, с заполнением всех 5 нерасовых навыков (до 34 уровня), то вариативности 6-профилей уже не хватит.

Резюмирую:
1) профили из 6 навыков вместо 8 необходимы для обеспечения уникальности 24 классов (для 8 классов лучший вариант 8 навыков)
2) профили из 6 навыков вместо 8 не годятся для затяжной игры в 30+ уровней, но под это и не рассчитаны (уже начиная с 16 уровня навык образование становится слишком сильным)

Несмотря на то, что общее количество левелапов планируется ниже, чем в оригинале (где при нормальном темпе было около 15-25 уровня), однако у нас каждый левелап дает существенно больше. Как на уровне параметров (+1 к атаке за счет 10% шага играет: аналогично +2 при 5% шаге в оригинале, или аналогично +3 при 3.33% шаге в MMH5.5), так и на уровне умений. Будучи одним из самых ярых ненавистников миллиметровых умений, я слежу за тем, чтобы каждое умение или уровень навыка, давали принципиальный бонус, не ниже +10% (для узко специализированных вещей не ниже +25%).

Добавлено через 5 минут
MentОкей. Рыцарь => генерал. Так лучше?
Тем более, рыцари у людей уже имеются. Паладин -- частный случай рыцаря и есть.
Не согласен принципиально. Рыцарь - одно из культовых названий, которые нельзя менять. Это как убрать архимага или чернокнижника.
Да и названия типа "генерал" в фэнтезийной тематике почему-то напрягают.

Даже если это проигноировать, есть еще общая направленность расы на защищенность и инициативу (лидерство). Защищенность подразумевает, что хотя бы 2 из 3 классов должны иметь в профиле "Защиту". А почему защита не подходит храмовникам, уже писал. Вообще характер храмовника - это дать мощнейшие обкасты и быстро убить (пока еще не кончилась мана). Защита здесь не в тему еще и по геймплею. Хотя, возможно, я неправ, и у храмовника будут работать терпильные билды через тьму.

Добавлено через 10 минут
Сомневаюсь что-то в такой схеме. Конечно, динамика боя у тебя другая, но всё равно. Выглядит так, будто герой за бой раз семь бафы/дебафы скастует, потом только по хаосу пойдёт )
Ну, не все сразу, а что-то из списка. Но если эти обкасты противнику будет нечем снимать, он под ними просто не сможет пробить архимага, будь у него хоть 200% уроны. Поскольку обкасты очень мощные, а благодаря запредельному колдовству длятся долго.

Так и в пятёрке такие есть. Аграил как минимум. Брат Годрика Айдан едва не скорраптился. Возможно, Джезебет раньше эльфийкой была. На самом деле я так понимаю, инферналы -- неплохие вербовщики, и к Ургашу перешла куча народу. Точнее, это версия, но она не противоречит лору.
У них уже демонское обличье, и как демоны, они мыслят вполне себе "православно", еретик с этим не ассоциируется.
Хотя, тут я, может быть, неправ - надо глянуть еще раз иконки героев из 3 части, возможно, там еретики тоже в демонском обличьи.

ЗаинтересованныйТак что с героями? В игре множество живых, все таки в игре толпы живых. Вы хотите взять из NHF или так придумать/вспомнить. Или так и останется?
Плевать на живых и мертвых, если герой хорош - будем его брать, если нет - нафиг он нужен. Харизма героев важнее, чем сюжетка (факт его смерти). Возможно, потому, что среди разработчиков явно нет любителей сюжета Героев 5
Предлагая новые варианты, не забывайте, что у нас всего 3 места под каждый класс, только лучшие герои.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#801
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:19
  #801
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Аграил не человек а ТЭ (изначально так вообще ЛЭ) Айдан не самовольно пошел по сей шаткой тропинке и как только очнулся стал драконьим рыцарем, Джезебет была человеком (вспоминаем компанию за людей в Н6)
Насчёт Джезебет не знал (у меня инфа по ней из CoH, в шестёрку мало я играл). Остальное -- ну да, собственно, это и есть иллюстрация мысли. Понятно, что далеко не все они люди, но по сути -- еретики )
Не согласен принципиально. Рыцарь - одно из культовых названий, которые нельзя менять. Это как убрать архимага или чернокнижника.
Если есть паладин, не понимаю, почему обязан быть ещё и рыцарь. По смыслу -- это как сделать "рыцаря" и "почётного рыцаря" отдельно, причём в качестве двух альтернативных классов.
Не говоря уж о том, что там мы упрощаем подбор названий юнитов (проще придумать название людским кавалеристам, чтобы не пересекаться с названием класса героев. А то класс паладина есть, класс рыцаря тоже, а для кавалеристов в итоге имён почти не остаётся... Ну, если ставить такую цель, убрать дублирования).
А почему защита не подходит храмовникам, уже писал.
Возможно, я пропустил... Помню такое объяснение:
Храмовнику защиту тоже плохо. Храмовник - это линейка монахов. Если защита к тому же будет и у рыцаря, тогда возникнет 3 класса с защитой, при том что защита не должна быть общерасовым навыком (она общерасовая для гномов, у людей же это - лидерство).

Ну, не все сразу, а что-то из списка. Но если эти обкасты противнику будет нечем снимать, он под ними просто не сможет пробить архимага, будь у него хоть 200% уроны. Поскольку обкасты очень мощные, а благодаря запредельному колдовству длятся долго.
Тогда имеем два варианта.
1) Обкасты снимать нечем. Окей, тогда зачем нам ещё одна школа магии, мы итак ведь получили серьёзное преимущество? Боевые умения только усилят его.
2) Обкасты снимать есть чем. Окей, повторяем наши обкасты, чтобы поддержать боеспособность армии. Зачем ещё одна школа магии?
еретик с этим не ассоциируется
Ну ладно, раз так.
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#802
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:32
  #802
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

MentЕсли есть паладин, не понимаю, почему обязан быть ещё и рыцарь. По смыслу -- это как сделать "рыцаря" и "почётного рыцаря" отдельно, причём в качестве двух альтернативных классов.
Не говоря уж о том, что там мы упрощаем подбор названий юнитов (проще придумать название людским кавалеристам, чтобы не пересекаться с названием класса героев. А то класс паладина есть, класс рыцаря тоже, а для кавалеристов в итоге имён почти не остаётся... Ну, если ставить такую цель, убрать дублирования).
Образ паладина отличается от классического рыцаря, так же как ведьма от домохозяйки с метлой.
Паладин - это рыцарь с серьезными магическими способностями. Обычный рыцарь с магией не ассоциируется никак.

Что касается дублирования названий юнитов, это слишком жесткое требование. Если ему следовать, многие классы/юниты потеряют львиную долю харизмы. У меня, по крайней мере, не получается придумать такие названия. Рыцарь, паладин, друид, жрец, изверг, ассасин, жнец, вожак, шаман.

Добавлено через 4 минуты
Тогда имеем два варианта.
1) Обкасты снимать нечем. Окей, тогда зачем нам ещё одна школа магии, мы итак ведь получили серьёзное преимущество? Боевые умения только усилят его.
2) Обкасты снимать есть чем. Окей, повторяем наши обкасты, чтобы поддержать боеспособность армии. Зачем ещё одна школа магии?
1) Не обязательно преимущество, я не зря перечислил замедляющие/ослабляющие/укрепляющие обкасты, роль которых - выиграть время для героя, понизив урон противника в разы, а не убить его войсками
2) Не обязательно их повторять, можно играть на тех, что останутся. Дали кожу - ок. Дали проклятие - поконтрили благом. Дали замедление - прошло без контры. Переходим на следующий этап, к убивающим заклинаниям. Если же мы играем только на обкастах, 3 школа не нужна точно.

Площадная камнекожа снижает получаемый урон в 2-2,5 раза. Площадное замедление снижает инициативу противника до 30-40%. Если оба таких обкаста будут висеть, никакие боевые навыки архимагу для выживания будут не нужны.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#803
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:36
  #803
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Образ паладина отличается от классического рыцаря, так же как ведьма от домохозяйки с метлой.
Паладин - это рыцарь с серьезными магическими способностями. Обычный рыцарь с магией не ассоциируется никак.
Ещё раз. Всякий паладин -- рыцарь. Не наоборот, да, только в таком порядке. Но факт.
Ведьма -- не домохозяйка с метлой. Уместнее тогда аналогия "ведьма vs травница". То есть ведьма является травницей, знает растения, но также использует магию. А травница в общем случае магию не использует. Но только в общем.
Впрочем, чтобы не спорить ради спора, скажу так -- момент не принципиален. В принципе и аргумент насчёт машин в AoW III могу принять, и так далее, слишком жёсткого диссонанса тут нет. Есть, но чуть и можно привыкнуть.
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#804
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:38
  #804
^
SRD
 
Àâàòàð äëÿ SRD
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

К вопросу о юнитах - есть таблица где указанны их расположения по тирам? - старая я так понимаю не актуальна.
__________________
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
SRD âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#805
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:39
  #805
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Это важно, главное чтобы не было жесткого неприятия. Полностью сгладить углы невозможно, т.к. представления у всех разные. Например, я допускаю ассасина на инженерии (ассасины сильны в изготовлении механических ловушек), но кого-то это напрягает.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#806
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:40
  #806
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

1) Не обязательно преимущество, я не зря перечислил замедляющие/ослабляющие/укрепляющие обкасты, роль которых - выиграть время для героя, понизив урон противника в разы, а не убить его войсками
2) Не обязательно их повторять, можно играть на тех, что останутся. Дали кожу - ок. Дали проклятие - поконтрили благом. Дали замедление - прошло без контры. Переходим на следующий этап, к убивающим заклинаниям. Если же мы играем только на обкастах, 3 школа не нужна точно.
Ключевые слова -- "не обязательно". Это всё определённые варианты, которые можно реализовать в бою, но неизвестно, дадут ли они сколь-нибудь ощутимое преимущество. Я ставлю на то, что это мнимая вариативность и она будет играть слабее тупых боевых навыков.
Площадная камнекожа снижает получаемый урон в 2-2,5 раза. Площадное замедление снижает инициативу противника до 30-40%. Если оба таких обкаста будут висеть, никакие боевые навыки архимагу для выживания будут не нужны.
А хаос -- нужен?
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#807
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:44
  #807
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Хаос нужен не для выживания, а чтобы убивать. Дело в том, что пока ты будешь все это развешивать, боевик может успеть снести большую часть армии (каждый обкаст - это 100% хода, а не 50%), поэтому чисто физически даже таких мощных обкастов может не хватит, чтобы убить остатками мяса. Но чтобы продержаться подольше, пока герой орудует хаосом/призывом - возможно.

Я просто не вижу предпосылок, почему это не должно работать. Ты вкладываешь всего 4 перка в Свет/Тьму (базовый свет + мастер защиты, базовая тьма + мастер разума), и у тебя уже появляются мощные инструменты сдерживания, не обязательно максимизировать светотьму, все остальное можно вложить в другие школы магии, образование, чародейство.

Например, так - архимаг 15 уровня (показываю на оригинальном колесе):


Если сравнивать это с аналогичным билдом на соло призыве и с боевой школой (искусная защита + уклонение + глухая оборона + стойкость), то играющий в 4 школы получает вместо базы защиты: +6/+6 пассивного бонуса к колдовству и знанию (аналог +12/+12 в оригинале), и множество дополнительных сильных опций (собственно, сами обкасты света, тьмы и оглушающие молнии).
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#808
Ñòàðûé 28.08.2017, 20:54
  #808
^
Çàèíòåðåñîâàííûé
 
Àâàòàð äëÿ Çàèíòåðåñîâàííûé
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.02.2017
Àäðåñ: Àñòåëüíàèð, ìèð Àñòðàëà Ëåéíà
Ñîîáùåíèÿ: 473
Ðåãèñòðàöèÿ: 18.02.2017
Àäðåñ: Àñòåëüíàèð, ìèð Àñòðàëà Ëåéíà
Ñîîáùåíèÿ: 473
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

К вопросу о паладинах:Статья википедии
Оттуда ясно, что в фантазии паладин – воин света с навыками колдовства и с глубокими религиозными наклонностями. Рыцарь – дворянский почетный титул, как право заработаный в боях. Рыцарь обязан иметь религиозные наклонности. Еще с времён древнего мира конница состоит из знати. Рыцари такие же, практически. Так что, рыцарь – заслуженный воин, а паладин – воин света
__________________
Ó ìå÷à ïðåäíàçíà÷åíèÿ äâà îñòðèÿ, îäíî èç íèõ òû.



Çàèíòåðåñîâàííûé çàíèìàåòñÿ íàïèñàíèåì ïðîõîæäåíèé
Ïðîõîæäåíèÿ]

ÍÅÊÐÎÌÀÍÒ



2,3,4,5

Çàèíòåðåñîâàííûé ïëàíèðóåò ñîçäàòü ñåðèþ ìóëüòèïëååðíûõ êàðò "Ôàíòàçèÿ áåçóìíîãî êàðòîñòðèòåëåé".

Ìèññèÿ 1 - Ôêòèô-Çîáàð ãîòîâà íà 11,5%
Ó ìå÷à ïðåäíàçíà÷åíèÿ äâà îñòðèÿ, îäíî èç íèõ òû.



Çàèíòåðåñîâàííûé çàíèìàåòñÿ íàïèñàíèåì ïðîõîæäåíèé
Ïðîõîæäåíèÿ]

ÍÅÊÐÎÌÀÍÒ



2,3,4,5

Çàèíòåðåñîâàííûé ïëàíèðóåò ñîçäàòü ñåðèþ ìóëüòèïëååðíûõ êàðò "Ôàíòàçèÿ áåçóìíîãî êàðòîñòðèòåëåé".

Ìèññèÿ 1 - Ôêòèô-Çîáàð ãîòîâà íà 11,5%
Çàèíòåðåñîâàííûé âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#809
Ñòàðûé 28.08.2017, 21:08
  #809
^
Ment
 
Àâàòàð äëÿ Ment
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ðåãèñòðàöèÿ: 30.10.2009
Àäðåñ: Íàöèîíàëüíûé çàïîâåäíèê
Ñîîáùåíèÿ: 30765
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

Хаос нужен не для выживания, а чтобы убивать. Дело в том, что пока ты будешь все это развешивать, боевик может успеть снести большую часть армии (каждый обкаст - это 100% хода, а не 50%), поэтому чисто физически даже таких мощных обкастов может не хватит, чтобы убить остатками мяса. Но чтобы продержаться подольше, пока герой орудует хаосом/призывом - возможно.
А, если бы были воинские навыки, не пришлось бы выживать на "остатках мяса"...
Не знаю. Может, ты и прав. Но пока сомневаюсь. Хотелось бы в деле увидеть такой билд.
Ment âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#810
Ñòàðûé 28.08.2017, 21:24
  #810
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Òàêòè÷åñêîå èçäàíèå

SRDК вопросу о юнитах - есть таблица где указанны их расположения по тирам? - старая я так понимаю не актуальна.

Через дробь указаны: недельный прирост / количество существ = по силе 1 эталонному дракону.
В скобках - стоимость 1 существа (линейно пропорциональна силе).

Формальное разбиение:
1 ТИР (средний эталон 40 существ за дракона)
14/56 гоблин (100)
12/48 гремлин, фея (125)
10/40 ополченец, бес (150)
12/36 скелет (175)
10/30 страж (200)
6/24 ассасин (250)

2 ТИР (средний эталон 24)
10/30 копьеносец, зомби (200)
9/27 демон, горгулья (225)
8/24 лучник (250)
8/20 танцор (300)
6/18 шаманка (350)
6/15 бестия (400)

3 ТИР (средний эталон 15)
10/20 призрак (300)
8/20 берсерк (300)
9/18 суккуб (350)
6/15 мечник, громила (400)
8/12 охотник (500)
5/12 голем (500)
6/9 минотавр (700)

4 ТИР (средний эталон 10)
7/14 цербер (450)
5/12 кентавр (500)
5/10 монах, друид (600)
6/9 маг (700)
4/8 медведь, хищник (800)
3/6 вампир (1000)

5 ТИР (средний эталон 6)
4/8 жрец (800)
5/7 кошмар, единорог (900)
4/6 ведьма, грифон (1000)
3/6 вожак (1000)
4/4 джинн (1500)
3/4 лич (1500)

6 ТИР (средний эталон 3)
6/6 рыцарь (1000)
3/4 виверна (1500)
3/3 жнец, ракшаса (2000)
2/3 балор (2000)
2/2 энт, тан (3000)
1/2 гидра (3000)

7 ТИР (средний эталон 1,5)
1/2 некродракон (2000 + 2m)
2/2 ангел (2000 + 2с)
2/2 дьявол (2500 + m)
1/1 светлый/темный дракон (4000 + 4g/s)
1/1 титан, гномий дракон, циклоп (5000 + 2g/s/с)

Неформальное разбиение (в духе Героев 4):

I тир
56 гоблинов (100)
48 гремлинов, фей (125)
40 ополченцев, бесов (150)
36 скелетов (175)
30 стражей, копьеносцев, зомби (200)
27 демонов, горгулий (225)
24 ассасина, лучника (250)

II тир
20 танцоров, берсерков, призраков (300)
18 суккубов, шаманок (350)
15 бестий, громил, мечников (400)
14 церберов (450)
12 охотников, големов, кентавров (500)
10 монахов, друидов (600)

III тир
9 минотавров, магов (700)
8 медведей, хищников, жрецов (800)
7 кошмаров, единорогов (900)
6 вампиров, рыцарей, вожаков, ведьм, грифонов (1000)
4 лича, джинна, виверны (1500)

IV тир
3 балора, жнеца, ракшасы (2000)
2 гидры, энта, тана, ангела, дьявола, некродракона (2000-3000)
1 светлый/темный/гномий дракон, титан, циклоп (4000-5000)
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 54 èç 108


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 21:11.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru