Смысл с длительностью в том, что чем больше длительность, тем менее актуально ее приращение, соответственно идет неравномерный рост эффективности, и начиная с определенного момента высокий Spellpower не дает ощутимых преимуществ. А это важно для некоторых классов с 40% SP, но играющих на Свету, например.
В WGE уже давно используется концепция коротких и длительных чар (бафов/дебафов). Если привязать длительность на навык, то она фиксируется, и заклинание не выходит за рамки своей концепции, т.е. остается краткосрочным или долгосрочным, при любом колдовстве. В то же время как сам эффект может зависеть от колдовства, что позволяет извлекать хорошие бонусы для героев с высоким колдовством, немедленно.
Можно наглядно сравнить старый и новый подходы, а также оригинал:
Оригинал:
Карающий = +3/6/9/12 к нападению, длительность = колдовство.
Выше 5 колдовство можно в принципе не поднимать, его дальнейший рост не принципиален (т.к. 5 раундов часто хватает, чтобы выиграть бой).
Старый WGE:
Мощь = +6/8/10/12 к нападению, длительность = (колдовство + 1) / 4
Благо = максимальный урон, длительность = (колдовство + 1) / 2
Аналогичная ситуация, но выше потолок актуальности колдовства (~7 для блага и ~11 для кожи).
Новый WGE:
Мощь = 4 + Колдовство к нападению, длительность = 1/1.5/2/2.5 раунда
Благо = максимальный урон, длительность = 2/3/4/5 раунда
Благо вообще не зависит от колдовства, как ему и положено; Мощь имеет постоянную полезную зависимость от колдовства и всегда имеет краткосрочную длительность (как ей и положено).
Также можно отметить, что в старой системе при низком колдовстве (1-2) длительность краткосрочного заклинания была слишком короткой, менее 1 раунда (0.5 и 0.75), и была возможность вообще промахнуться мимо хода существа, что неприятно. В новой системе при минимальной длительности = 1 (без навыка) промахнуться уже невозможно (явно видно по шкале).