На стыке тысячелетий появилось очень много действительно классных игр. Они навеки вписаны в скрижали игровой индустрии. Особенно приятно, что одним из таких проектов стала отечественная игра, вышедшая в 2000 году.
Проклятые Земли(за рубежом игра известна под названием
Evil Islands).
…молодой человек по имени Зак просыпается на берегу бескрайнего моря на незнакомой земле, которой суждено стать его новым домом. Жители местной деревушки, единственного поселения людей на весь аллод под названием Гипат, принимают его за Избранного и возлагают на Зака различные надежды – от защиты поселения от гоблинов и орков до нахождения затерянных кладов. Зак ничего не помнит, никого не узнает и решительно не понимает как он тут оказался. Единственное, что он точно знает: задерживаться тут не стоит. Надо как-то выбираться с недружелюбного Гипата…
В сухом остатке мы имеем зеленого новичка с бронзовым кинжалом (кстати, чуть ли не лучшим оружием на первую четверть, а то и треть игры), нулевыми характеристиками и броней из тонкой ткани. Надо сказать, что основательность подхода пленяет игрока с самого начала действа. Броня – не абстрактный скафандр, который надел – и защитился, но набор деталей гардероба (в количестве 7 штук), который и примеряет на себя герой. Например, шлем можно не только купить, но и собрать самостоятельно – вот оно, ноу-хау отечественных разработчиков – потрясающий конструктор предметов, который позволяет из зеленого новичка сделать машину для убийств. Берем чертежи предмета, материалы для него (один и тот же шлем можно сделать из различных металлов, соответственно, и уровень защиты головы будет различным) и… заклинания. В каждый предмет можно вложить могущественную магию. Например, можно собрать меч, который при ударе по противнику будет парализовывать его, копье, бьющее молниями, булаву, ослабляющую оппонента. Хиты сезона: набор доспехов, из которых одна деталь одежды делает игрока сильнее, другая – быстрее, третья – подлечивает его, четвертая – регенерирует утраченное здоровье… Словом, простора для творчества – море. Просто море. С магией та же самая ситуация – конечно, удар молнией – это хорошо, но еще лучше, если молния будет бить на большее расстояние, по нескольким целям, вдвое сильнее и, при всем при этом, тратить меньше энергии кастера. В общем, вы, я надеюсь, уже поняли – какие это классные штуки – конструкторы предметов и заклинаний.
Это все действительно интересные вещи, но я в любом случае должен рассказать о системе прокачки персонажа. Тут, надо отметить, все не так просто – есть и где голову над распределением очков опыта поломать, и совершить какую-нибудь ошибку в развитии персонажа так, что потом будет мучительно больно. Итак, у персонажа есть ряд характеристик – сила, разум и т.п., навыков – ближний бой, магия, стрельба, магических навыков – уровень владения магией чувств, астрала и стихий, а так же большое количество… перков, назовем это так, на манер Fallout. Каждый перк приносит ощутимые дивиденды – повышает уровень владения каким-либо видом оружия, увеличивают какую-нибудь основную характеристику персонажа и т.п. Как это работает? За любое действие в игре мы получаем опыт. Впрочем, любое – громко сказано, таких действий всего два – чье-либо убийство или выполнение миссии. Понятия «уровень» в ПЗ нет в принципе, все успехи в прокачке персонажа определяются «на глазок». Зайдя в окно магазина или специальный «лагерь» мы распределяем полученные очки опыта между своими навыками и перками. Повышение навыков идет по нарастающей – чем выше уровень, например, владения оружием дальнего боя, тем больше опыта нужно для его дальнейшего повышения. Кроме того, изначально Зак обучен перку «удар со спины» (backstab, иными словами). Прокачка этого перка приведет к тому, что, во-первых, следующий уровень этого умения будет «стоить» в разы дороже, а во-вторых – все остальные перки также существенно подорожают. В принципе, это правильно, ведь ПЗ не загоняет нас в рамки стандартных ролевых архетипов – маг, воин, вор. Хотите выносить всю карту лишь силой оружия? Пожалуйста. Желаете поджаривать врагов еще на подходе к вам? Нет ничего проще. Предпочитаете скрытный стиль игры и коварные удары в спину? Возможно и такое. Можно вообще плюнуть на опыт, стать бесшумным невидимкой и незаметно прокрасться туда, куда требуется. Но сделать из персонажа настоящего универсала – очень и очень сложно. Скорее – невозможно. Помните, как мы (возможно, не «мы», но «некоторые из нас» - уж точно) пытались обойти жесткие правила D&D в Baldur’s Gate, начиная игру воином, а уровне на шестом задуаливали его под мага? (Как вариант – делали мультиклассового персонажа) В ПЗ такие трюки не пройдут – добрую половину (а то и большую часть) игры мы проведем на одном аллоде, при этом ручеек опыта, текущий на страничку повышения характеристик, будет настолько тонкий, что периодически его будет реально не хватать. И все-таки, авторам явно не удалось соблюсти идеальный баланс: объясните мне, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы игрок, пройдя 65% игры, во время очередного задания вдруг ощутил свою полную, нереальную и всеобъемлющую беспомощность, из-за которой он в принципе не может пройти ключевой игровой момент? Более того, в предпоследнем задании, уже, практически, в самом конце игры, мне, геймеру, который прошел все испытания лишь одним персонажем, оттачивавшим свои боевые умения, сообщают, что для дальнейшего выполнения миссии мне понадобятся два заклинания? Понятное дело, этих заклинаний у меня не было, перепроходить все по новой было лень и я просто развернулся и отправился в магическую лавку: слава богу, что в моих закромах была припасена сотня тысяч очков опыта – благодаря этому Зак после нескольких нажатий по соответствующему навыку, стал удивительно искусным астральным магом. Тонкий ручеек опыта, текущий по Гипату, в Кании становится полноводной рекой, которая в Хадаганской империи превращается в бездонный океан. Авторы латают логические дыры, допущенные ими при разработке сюжетной линии игры: предвкушая скорую гибель Зака от рук финального босса, они подбрасывают нам 200 000 очков опыта на доведение героя «до ума». Одна гибель, вторая и, наконец, вы поймете, чего от вас требуется. Да, это парадокс ПЗ: при всей нелинейности игрового процесса, игра удивительно линейна в ключевые моменты истории.
Система боя в «Проклятых землях» выгодно отличалась от всего, что нам предлагали до сих пор. Вместо однообразного «закликивания» — прицельные удары по рукам, ногам, упомянутому выше затылку. В зависимости от выбранной для атаки части тела, противник начинал реже атаковать, медленнее передвигаться: просторы для тактики открывались огромные. Каждый мог развивать персонажа, исходя из собственного стиля боя, тем более что ролевая система, основанная на развитии навыков в зависимости от набранного опыта, это всячески поощряла. Никаких уровней и статистики, весь получаемый опыт можно было свободно распределять по списку навыков и трем характеристикам: силе, ловкости и разуму. Из хрупкого юноши к середине игры можно было вырастить как могучего мага, разящего молниями и огненными стрелами, так и тихого, незаметного ассасина с кинжалом, убивающего врагов раньше, чем те его заметят.
Итог: лучшее, что случалось с отечественными ролевыми играми до «Легенды о рыцаре». «Проклятые земли» не только выжили в бурном море рынка, но и дали жизнь вполне себе интересному потомку. И это, дорогие друзья — прекрасно!Советы для новичков:1). Играйте на тяжелом уровне сложности. Даже если Вы самый ламер и последний новичок. Опыт придет со временем, а вот интерес от игры на легком настолько мизерен, что вся эффектность этой игры пройдет мимо Вас. Я знаю, что сюжет очень важен, но и геймплей всегда интересен. А если неинтересен геймплей, то зачем играть? Прочитайте прохождение. Времени уйдет меньше, зато все детально узнаете...
2). Не ленитесь использовать способность "удар со спины" (backstab). Бейте прицельно в голову. Для того, чобы произвести такой удар, нужно подобраться к противнику сзади так, чтобы он вас не заметил. Помните - противники умеют слышать. Подобравшись, зажимайте кнопку прицельного удара в голову (по умолчанию Num8) и кликайте по врагу. Если все прошло успешно отлетающий урон будет с подписью "со спины в голову". Так противник получит 3х кратный урон от попадания в голову + урон от внезапного удара + бонус навыка "удар со спины" (первый уровень 500%).
3). Не тратьте деньги. Только на починку и на сборку новых заклинаний, если необходимо. Не стоит покупать в магазине что-либо. Все нормальные доспехи, оружие, материалы дают по сюжету за убитых врагов + за квесты.
4). Где найти лучшие материалы? На гипате лучшие материалы - обсидиан и толстая кожа. Обсидиан можно достать, идя в игровую зону "Пески" и убив 3-4 орка, которые стоят недалеко от входа (со спины с усилением убить не трудно). Толстая кожа дается за людоедов, ящеров и взрослых черных кабанов. Больше всего их на картах средние горы (ящеры) и дальние горы. На ингосе самый ценный материал - сталь для доспехов и оружия. Ее дают за лесовиков. Самое выгодное - уничтожить лагерь черного клана на локации "Зона рудников" севернее владенй карансула. Лагерь находится сразу к северу от западного входа
А еще можно прошарить тайники на севере во владениях Карансула. А на суслангере самый ценный металл - метеорит. При прохождении миссии в пещере червелицых убейте всех червелицых и гарпий (кроме матерой, ее убить ОЧЕНЬ сложно, так что можете и не пытаться), тогда получится приличное количество метеорита. Так же его дают за людоедов и гарпий.
5). Батарейки - самый строгоохраняемый секрет ПЗ-шников до некоторого времени. Сейчас его знают практически все, так что и я расскажу. Батарейка - жезл с заклинанием лечение (в лечении любые руны и ОБЯЗАТЕЛЬНО ПП). При ударе по вам вы будете автоматически лечиться. 4 батарейки плюс собранные так же доспехи обеспечат отличное излечение. Советую так же в кирасу или поножи вложить усиление как в кирасе Бриссена, а в оружие ослабление как в Древнем мече.
6). Save. Постоянно сохраняйтесь. Это вам не Диабло 2. Здесь и равный враг может разрешить исход схватки в свою пользу удачным ударом в голову. Сохраняться лучше всего между схватками, когда вас никто из врагов не видит или перед опасной атакой, скажем, со спины сильному монстру. Не стоит забывать, что в случае чего есть автосохранение при входе и выходе с игровой зоны. Так что не расстраивайтесь, если запороли быстрое сохранение. Придется вновь сколько-то пройти, зато не всю игру с начала.
7). Почему циклоп не уходит? Это самый частозадаваемый вопрос новичков, да и некоторых матерых ПЗ-шников, столкнувшихся с этим в первый раз. На Гипате есть миссия - прогнать циклопа, который пасет своих свинок рядом с каменоломней Бабура. Бывает, что потеряв всех свинок, циклоп не уходит, а стоит и чего то ждет или бегает за игроком. Пропатчте игру до версии 1.06. Если нет такой возможности, распишу эту миссию, чтобы не возникло проблемм. (Я пишу вариант, который немного муторнее, но почти никогда не вызывает проблемм)
А). Перед подходом к каменоломне сделайте сохранение, например "Дальние горы" на всякий пожарный.
Б). Возьмите в руки лук. Вы ходите без лука? Плохо, Придется.
В). По желанию. Можно заползти на холм справа одним из персонажей, чтобы видеть все поле боя. Не стоит подползать к самому краю, да и вообще не стоит, ибо циклоп может заметить, т.е. чисто по желанию этот этап.
Г). Делаем Быстрое сохранение. Забегаем в каньон, стрелляем ОДНУ свинку в голову. Помирает. Важно, чтобы другие свиньи вас не увидели и ни в коем случае не побежали к восточному выходу из ущелья к циклопу - их там замучаешься вылавливать. Убегаем резко назад подальше, чтоб циклоп ни в коем случае не заметил. Смотрим за розовым свечением - это циклоп. Он возвращается, может потоптаться на трупе свинки, уйдет обратно. Если все гладко, повторяем с начала пункт Г (не забываем сэйвиться), если циклоп вас заметил, загружаемся и повторяем пункт Г. И так до победного. Когда перебьете всех свинок, появится подзадание подождать. Ставим игру на быструю скорость, ждем.
Циклоп ушел - миссия выполнена, если не уходи, ждем еще. Пытаемся идти на юг, если вдруг он прибегает к нам на пол-пути, значит заметил во время убийства свинов - загружаем сэйв "Дальние горы". Если не прибежал, еще ждем. Можно попытаться собрать трупы. Если вы выпили уже 6 чашек чая, пообедали, поужинали и собираетесь спать, а миссия еще не выполнена, снимите игру с паузы
Шутка. Значит глюк. Загружаем сэйв "Дальние горы" и все снова. УФФ. Это самое подробное описание миссии с циклопом. После такого он точно уйдет. З.Ы. Желательно играть в лицензионную версию игры 1.06.
8). Как убить проклятие? Казалось бы бредовый вопрос, но нет же, задают. А вот не скажу. Думайте сами. Проклятие - самый легкий босс из всех виденных мной в играх.
Добавлено через 2 минуты
Список всех квестов (заданий), встречающиеся в ПЗ:Основные и бонусные миссии:http://evilislands.narod.ru/missions.htmПрохождение игры Проклятые землиhttps://stopgame.ru/print/prokljatye.../solution.html