Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа - Страница 27 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 27 из 31
 
Опции темы
#391
Старый 10.07.2023, 18:44
  #391
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2907
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 2907
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

ок, сейчас скину ханнику
fktifzobr@mail.ru сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#392
Старый 10.07.2023, 18:50
  #392
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Т поза - это начальное положение скелета и меша, до того как задаётся анимация(в принципе не критично но это так-сказать "комильфо" в 3д проектировании - позволяет быстро вернутся к изначальным параметрам скелета(его положение) в системе координат сцены), обнулять сцену то-же не критично - просто что-бы избежать непреднамеренных изменений, я расписал примерный план действий.
Pavlinhoа самое главное, одна из анимаций получилась - это как? если я их все делал одинаково, почему получилась только одна?
Что-то просто пошло не так, кто-же ентот 3д макс поймёт.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#393
Старый 10.07.2023, 19:00
  #393
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

я в курсе что такое Т-поза, просто никогда не делал вот это "Animation [Alt+A] -> Poses -> Set as Skin Pose"....

Добавлено через 2 минуты
а, насчет длины анимаций, я сначала когда фбх-то присылал, не знал, как ребята будут экспортить, и просто в названии указал число, например "nz-specab17", 17 - это колво кадров анимации, для удобства (опять же сказалось предыд опыт по Аттиле, там плагин экспорта допускает указать кол-во кадров)

и все-таки про какую кость ты говоришь? насколько я помню, в некоторых аним первый кадр разный,

Добавлено через 49 секунд
vova2112Т поЧто-то просто пошло не так, кто-же ентот 3д макс поймёт.

ну причем здесь 3 дмакс, имелось ввиду, в рекдакторе Героев 5 одна анимация сработала, после экспорта....

Добавлено через 5 минут
Кстати, Вов, насчет длины опять анимаций ))) анимация ИДЛ, которая получилась сэкпортироваться в редактор - она имеет 200 кадров, а ФБХ по умолчанию 100.....но ведь получилось же....значит не важно, какое кол-во выставлено в сцене ФБХа?
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#394
Старый 10.07.2023, 19:14
  #394
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Pavlinhoувидел про 100 кадров, тут такая штука, у меня 3дмакс файлы с выставленной длиной такой, сколько занимает анимация, но после экспорта в ФБХ, автоматически ставится 100 кадров, и тут уже такая штука - лично я не знаю, надо ли выставлять в файле длину, и потом пользоваться ActorX, или он автоматом делает......
Длина шкалы задаётся либо в ручную, либо автоматом при загрузке аним. из (*.xaf), или при импорте из ФБХ если установить Fill Timeline в разделе настроек анимации. По моему лучше использовать формат *.xaf для сохранения анимаций(но это не точно)
Pavlinhoнасчет анимации МУВ - какая конкретно кость? базовые кости из игры и не трогал вообще, я делал относительно них....(если только случайно мышкой ткнул, не заметил).....
была сдвинута позиция кости HIP.
Pavlinhoпросто никогда не делал вот это "Animation [Alt+A] -> Poses -> Set as Skin Pose"....
Почитай немного про эту функцию, потом попробуй в деле, а дальше сам решишь надо, али нет.

Добавлено через 6 минут
Pavlinhoну причем здесь 3 дмакс, имелось ввиду, в рекдакторе Героев 5 одна анимация сработала, после экспорта....
Дык мы про экспорт в формат PSA говорим или о формате GR2 его экспорте и последующего внедрения его в игру?

Добавлено через 4 минуты
Pavlinhoнасколько я помню, в некоторых аним первый кадр разный
Ну я могу и ошибаться - но как мне кажется для плавной анимации без рывков, она должна начинаться с того места где и закончился предыдущий цикл.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#395
Старый 10.07.2023, 19:30
  #395
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112Д
Добавлено через 6 минут
Дык мы про экспорт в формат PSA говорим или о формате GR2 его экспорте и последующего внедрения его в игру?
л.
честно я хз про что говорим, про экспорт - а на какой там стадии глюк или ошибка - я хз

Добавлено через 3 минуты
у хипс разное положение в базовой аним, я посмотрел

Добавлено через 2 минуты
а про работаюущую ИДЛ - это когда получается прошел полный экспорт из фбх (или чего там) в игру
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#396
Старый 10.07.2023, 19:38
  #396
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Pavlinho - А зачем вообще этот ФБХ нужен? Он зачастую вносит незначительные изменения при экспорте сцены.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#397
Старый 10.07.2023, 19:39
  #397
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112Pavlinho - А зачем вообще этот ФБХ нужен? Он зачастую вносит незначительные изменения при экспорте сцены.
ну как, у меня есть ригг, сам знаешь что это.....каким образом избавится от лишнего? оставив только кости? я знаю только способ запекания выделенного (то бишь костей), ну а формат выбираю фбх....
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#398
Старый 10.07.2023, 19:46
  #398
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Ну так наверно при экспорте в GR2 надо в настройках экспорта Animation отключить элементы ригга и оставить только кости.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#399
Старый 10.07.2023, 19:54
  #399
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112Ну так наверно при экспорте в GR2 надо в настройках экспорта Animation отключить элементы ригга и оставить только кости.
ага, а как программа распознает, где хелпер для скелета, а где для ригга?
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#400
Старый 10.07.2023, 20:04
  #400
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

А разве хелперы нужны при экспорте в GR2 после того как анимация готова, и значение положения костей покадрово записаны в ключах на шкале анимации? Не попробуешь не узнаешь, я смутно помню что проводил давно такой эксперимент(с простой анимацией) и всё сработало. Почитай post 292
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#401
Старый 10.07.2023, 20:10
  #401
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

vova2112А разве хелперы нужны при экспорте в GR2 после того как анимация готова, и значение положения костей покадрово записаны в ключах на шкале анимации? Не попробуешь не узнаешь, я смутно помню что проводил давно такой эксперимент(с простой анимацией) и всё сработало. Почитай post 292
я имею ввиду, у меня базовые скелеты героев 5 открываются в 3д максе в виде НЕ костей (bones), а в виде хелперов....хотя выглядят как кости....

ПС про твою ссылку - с ходу не разберешься, там что, можно минуя Майя внедрить модель и аним в игру???
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#402
Старый 10.07.2023, 20:17
  #402
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Pavlinhoя имею ввиду, у меня базовые скелеты героев 5 открываются в 3д максе в виде НЕ костей (bones), а в виде хелперов....хотя выглядят как кости....
ПС про твою ссылку - с ходу не разберешься, там что, можно минуя Майя внедрить модель и аним в игру???
Да, майа не нужна. Ты почитай - зря я столько много букв писал что-ле, я там создаю Helper в место кости GLOBAL и GR2 экспортер считает его костью, по названию элементов ригга отключи его элементы что-бы они не попали в конечный файл GR2.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#403
Старый 10.07.2023, 20:19
  #403
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

почитай-то почитай. только сейчас голова не работает совсем ))) там сложно все, сразу не вникнешь ))
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#404
Старый 10.07.2023, 20:22
  #404
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 115
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

Да и в архиве который дал выше есть файл - TestZloboglaZ.max с нормальным скелетом (если очень нужны аккуратные кости в место хелперов).
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#405
Старый 10.07.2023, 20:44
  #405
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 463
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

я начал по тутору, что здесь, застрял на ошибке скелета (по причине двух установленных майя), ну я вам скажу - какое же, разрешите выругаться, мозго------.......вынос скажем так )))
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 27 из 31


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 20:12.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru