Реван напомнил мне, что я ещё не писал про убеждения. Так что пройдусь и по ним.
Церковь Артерии✦ Персонаж переживает одно смертельное ранение за один игровой цикл.
✦ +3 к вере, +1 к красоте, +1 к духу.
Сложно сказать сколь часто будут сменяться игровые циклы (Реван мне говорил, что их длина может варьироваться), но пассивный бонус я бы всё равно назвал полезным. Что же касается плюсов к характеристикам, то они, в отрыве от специфичных артерианских веток, выглядят не слишком полезными. Разумеется, в прошлой игре по сеттингу для артерианцев хватало и других моментов (вроде талисманов), где параметр веры играл важную роль, так что судить об этом рановато. К тому же, как я уже упоминал до того, у артерианства есть скрытый третий бонус — возможность пользоваться определёнными ветками навыков. Иными словами, полезность данного убеждения может варьироваться, но бесполезным назвать его никак нельзя.
Дакара[1] Эль Исин — 80% сопротивление огню, атаки персонажа в ближнем бою и бою на дистанции наносят 50% дополнительного урона огнем, +1 к силе, +1 к выносливости, +1 ловкости.
Сильное убеждение как для персонажа дальнего, так и ближнего боя. Не совсем очевидный плюс убеждения заключается в том, что огненный бонус к урону значительно облегчает борьбу с латниками. К тому же, это один из немногих способов для персонажей со стрелковым оружием повысить свой урон. Ну и, самое главное, Эль Исин не требует со стороны персонажа абсолютно никаких вложений в плане опыта, а все его бонусы работают с первого же дня. Вишенкой на торте являются маленькие, но от того не менее приятные, плюсы к характеристикам, которые ещё и очень хорошо перекрывают штрафы Гримвальда. Пока не сделал окончательный выбор в пользу Артерии, разрывался между нею и данным убеждением. И даже сейчас не могу сказать правильно ли я поступил.
Дакара[2] Син Аш Шамаш — Доступ к Пиромантии, +50% сопротивление огню и дереву, +1 к интеллекту, +2 к красоте.
До того как Реван запостил ограничения Пиромантии по использованию эквипа, она выглядела для меня этаким апгрейдом бонусов Эль Исина, пускай для анлока которых и потребуется 2500 опыта. Запрет на использование даже лёгкой брони несколько снизил полезность ветки для обычных рукопашников и лучников, но это всё равно далеко не худший пик, особенно для последних. Разве что у ветки присутствуют и ограничения по использованию оружия. В отрыве от воинов со стрелками, персонажу магу оно предоставит как небольшой бонус к интеллекту, так доступ к местному аналогу артиллерии — заклинания Пиромантии не только наносят огромный урон, но также могу похвастаться большей дальностью, нежели любые другие из известных нам заклинаний. И это всё даже не смотря на статус-эффекты, которые навешивают любые атаки и заклинания персонажа. Но главная прелесть данной ветки, по крайней мере для меня, заключается в том, что она легко позволяет создать гибридного персонажа. Она будет исправно работать вне зависимости от того, чем персонаж занят в данный момент — машет ли он мечом или швыряется заклинаниями.
Дакара[3] Энкинабу — Фамильная ценность, +2 к харизме, +1 к интеллекту.
Одна из тех опций, которые сложно в должной мере оценить. Особые предметы у Ревана всегда были сильны и полезны, а данное убеждение ещё и позволяет гибкость в выборе предмета, но насколько оно будет сильнее или слабее сопоставимых опций для воинов или магов мне сказать сложно. Пожалуй, наибольший интерес представляет именно для небоевых персонажей, которые не могут похвастаться обилием выбора. Или для кого-то, кто ищет себе дополнительные источники очков событий и полагает, что фамильная ценность Энкинабу в этом ему поможет.
Дакара[4] Эшингир — Персонаж начинает сражение со статусом "защита от летальной атаки" (выживает с 1 ед. здоровья) и восстанавливает его после победы над противником), +3 к силе.
Nanomachines, son. Есть какая-то доля иронии в том, что родословная этаких сильных и прямолинейных, заинтересованных лишь в атаках с использованием грубой силы, людей-лавин даже лучше подходит для ловкачей с парированием или ассассинов. Защита от летальной атаки обновляется после каждого смертельного удара, нанесённого потомком Эшингира. Сколько угодно раз. Иначе как мечтой хрупкого и нацеленного на уворот персонажа это не назвать. А в сочетании с, и без того имбовой, абилкой из ветки сабель персонаж становится и вовсе практически неуязвимым. Хороший пик вне зависимости от выбранного стиля.
Дакара[5] Рен — Игрок начинает игру с дополнительным персонажем: компаньоном-возлюбленным противоположного пола из числа его близких родственников.
Эффект говорит сам за себя. И я не про фетиши Ревана, но про эффективность данного убеждения. Второй персонаж игрока, при правильном подходе, почти всегда по полезности будет перекрывать любые другие бонусы убеждений.
Дакара[6] Эль-Хамази — Скорость изучения магии в два раза выше, +2 к интеллекту, +1 к духу.
Хороший пик либо если хочется играть магом менее боевой направленности, либо если хочется припасти очки событий на что-то ещё. Менее красочная опция чем Шамаш, но далеко не бесполезная. Особенно учитывая что магия в данной системе требует много опыта, а интеллект не даёт связанных с прокачкой бонусов.
Дакара[7] Шахразад — Бросок привлекательности против броска воли в диалоге, в случае успеха влюбляет в себя выбранного персонажа противоположного пола (очарование), +1 красоте, +1 к харизме, +1 к ловкости.
Не могу в должной мере оценить полезность данного убеждения, но и не думаю что в этом есть какой-то особый смысл. Уж что-что, а подобные опции обычно берут не из желания играть терминатором.
Дакара[8] Аганзо — Дополнительная карта судьбы, возможность отказаться от эффектов двух из них. Это убеждение необходимо брать до использования карт.
На самом деле, не такая уж и плохая опция. К тому же, если персонаж выбрал такое убеждение, то он получает иммунитет к смене убеждений от карт, согласно словам Ревана. Разумеется, свои риски тоже имеются и, при должной неудаче, персонаж может либо оказаться без бонусов вовсе, так и начать с какой-нибудь негативной особенностью. А вот при удаче позволит схватить себе эквивалент бонусов сразу нескольких других убеждений. Хороший выбор если вы готовы рисковать, но лишь до определённой степени.
Демонология✦ При соблюдении определенных условий персонаж с данным убеждением может призвать некоего демона и заключить с ним контракт.
В прошлой экспе бонусы демонов варьировались между имбовыми, ситуативными и чем-то нацеленным на игроков желающих видеть мир ГМ-а в огне. Учитывая что способ выбора покровителя изменился, полагаю что сильные бонусы стали даже сильнее, но теперь есть шанс и словить что-нибудь крайней неприятное. Сложно сказать насколько сильное убеждение, но выглядит забавно.
Легенды Вистерии✦ При соблюдении определенных условий персонаж с данным убеждением может призвать одного из героев прошлого, выбираемого случайным образом. Их сила зависит от ранга (их всего пять - ★★★★★, ★★★★, ★★★, ★★, ★) и чем выше ранг, тем сильнее герой. Кроме этого, чем выше ранг героя, тем с меньшей вероятностью будет призван именно он (5% для 5 звезд, 10% для четырех звезд, 25% для трех звезд и 30% для двух и одной звезды).
В прошлой экспе было очень сильно, хотя от некоторых опций было больше потенциального вреда, чем пользы. Учитывая что тогда у нас со старта были скилловые персонажи, но многие легенды даже их превосходили в терминаторстве, ручной герой выглядит ещё более эффективной опцией. Собственно, в прошлый раз оно оказалось настолько эффективным, что несколько задерейлило сюжет.
Анимизм[1] Покровительство духа Огня: +50% сопротивление огню, +3 к силе, +2 к выносливости.
Имруд или Эшингир для бедных. С игромеханической точки зрения, имеет смысл брать только при желании компенсировать штрафы к силе с выносливостью. По крайней мере, если анимизм не имеет каких-то связанным с ним других механик, подобно Артерии.
Анимизм[2] Покровительство духа Воды: +50% сопротивление воде, +3 к ловкости, +2 к скорости.
Полезнее своего огненного собрата ввиду хорошего бонуса к скорости. Не сказал бы что сильнейшее из убеждений, но вполне достойное.
Анимизм[3] Покровительство духа Земли: +25% к сопротивлению физическому урону, +25% сопротивление дереву, +5 к выносливости.
Самая интересная из опций в своей группе, ввиду бонуса к физическому урону. Не то что бы плохо, но при возможности взятия Дракона излишне. В иных случаях, не самый плохой вариант для танка.
Анимизм[4] Покровительство духа Ветра: +50% сопротивление ветру, +3 к восприятию, +2 к скорости.
Примерно как дух воды, но с большим уклоном в атаку. Сказанное о духе воды верно и по отношению к нему.
Нет убеждения/Другое✦ +50% к получаемому опыту.
Хороший вариант как для мирного персонажа, так и для желающего прокачать много дорогостоящих навыков или сэкономить очки событий. Не самый интересный бонус, но нишу свою имеет. К тому же, мирные персонажи не страдают от обилия доступных опций.