Предложения по изменению артефактов.
Прочитав эту темку, я заметил, как многие не любят красный шарик и плащики. И это вполне справедливо, т.к. на больших картах при наличии этих артефактов "Герои Меча и Магии" превращаются в "Героев Меча без Магии", что существенно перекашивает баланс в сторону героев-воинов. При этом возможности сконтрить это попросту не существует. Итак...
1. Сфера запрещения - придает всем войскам (и носителя, и его противника) устойчивость к ударной магии 50% (как у каменных големов) и сопротивление как положительным, так и отрицательным пролонгированным спеллам, также 50% (больше, чем у боевых гномов). Подправить сферу таким образом, чтобы она срабатывала также на эффекты Альянса ангелов, Доспехов проклятых, Железного кулака огров.
Если сфера есть и у героя, и у его противника, эффекты суммируются (т.е. магия не действует в конкретном бою). Могут и перемножаться, впрочем (т.е. эффект 75% вместо 50%), но это сложнее для восприятия.
Две сферы у одного героя в бою действуют, как одна.
Если сфера только одна, то заклятия могут быть использованы - однако со значительно меньшей эффективностью и со значительно меньшими шансами на успех.
Таким образом, герой-воин может подложить боевому магу огромную свинью, не лишая его, впрочем, возможности использовать плоды своих трудов из книги магии. Разумеется, такая сфера внесет в каждый бой рандом и дисперсию - и судьба некоторых партий будет прямо зависеть от того, прокнет ли масло на нужного юнита и т.д.
2. Накидка молчания. Запрет на магию 1-2 уровня - убрать. Вместо этого - при наличии накидки молчания стоимость прочтения всех заклятий 1-2 уровня увеличивается в три раза. При наличии двух накидок в одном бою - эффекты перемножаются (т.е. в 9 раз - одно масло будет стоить 36 спеллпоинтов).
Эффекты подорожания/удешевления кастов от присутствия пегасов/магов учитывать после расчета наличия/отсутствия накидки, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.
3. Плащ отречений. Аналогично накидке - но для заклятий 3-5 уровня. Эффекты при наличии двух плащей в одном бою перемножаются. Иными словами, каст армагеддона при двух накидках в бою будет стоить 180 спеллпоинтов.
Эффекты подорожания/удешевления кастов от наличия пегасов/магов в армии рассчитывать после расчета наличия/отсутствия плащей, чтобы не давать оплоту/башне жирных преимуществ.
4. Кольцо мага (сборный из ошейника-мантии-кольца). Аннулирует эффект сферы запрещения, если она есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам.
5. Колодец мага (сборный из амулета-талисмана-медали маны). Аннулирует эффект накидки/плаща, если они есть у противника, вдобавок к имеющимся бонусам. Восстановление спеллпоинтов в день колодцу можно порезать до 10% + 6 спеллпоинтов - из-за нового и весьма хорошего боевого свойства. Вдобавок такой нерф колодца сделает мистицизм действительно более полезным вторичным навыком.
6. Ожерелье чистого неба. Новый артефакт, мажор, носится на шее. Эффект - запрет на заклинание "Армагеддон" в бою. Подрежет магам, желающим повыкашивать армию противника набегами с последующим утеканием в таверну, возможность совершения этого действа. Если убрать у сферы и плаща возможность запретить столь грубый спелл, потребуется новый артефакт для защиты от тактики "хит энд ран".
Предложение по новым эффектам на поле боя/карте приключений.
Движок игры это может и не поддерживать, скажу сразу. Это не классично и в героях такого не было (ни в третьих, ни раньше или позже, насколько мне известно).
Ввести в игру фактор магической нестабильности. Суть его заключается в нескольких возможностях:
- ударная магия в бою может сработать не на того юнита, на которого была скастована (либо на другого вражеского, либо даже на своего);
- точечные бафы и проклятия могут сработать не на того юнита (либо можно проклясть своего/бафнуть вражеского);
- массовые бафы и проклятия могут сработать нелогичным образом (полностью проклясть свои войска/полностью бафнуть вражескую армию/ или проклясть/бафнуть абсолютно рандомных юнитов на поле боя);
- силовые поля и огненные стены могут появляться не там, где предполагалось их поставить;
- площадные заклинания могут сработать с промахом (наверное, неприятно будет выкосить стек своих стрелков вместе с живой стенкой метеоритным дождем);
- заклятия призыва могут заспаунить вражеских элементалей либо вражеского клона;
- любые заклятия в бою могут попросту не прокнуть, хотя мана и попытка на сие действо потратятся;
- заклятия на карте приключений могут попросту не срабатывать (спеллпоинты и дневные попытки при этом тратятся) или срабатывать не так, как хотелось (перемещающий не указанный город экспертный ТП или забрасывающая героя в направлении, противоположном направлению каста ДД - это сильно).
По данному эффекту можно будет сделать:
- вторичный навык (будет портить полагающимся на магию малину в боях);
- артефакты (в количестве трех штук, по 5-10-15%, классы треж-минор-мажор, с возможностью собрания сборника +30% к эффекту);
- новую расу, исключительно ненавидящую магию (как пример - варвары из четвертых героев), с новым городом;
- пятиэтажная постройка в новом городе, заменяющая гильдию магов и увеличивающая нестабильность на n% за каждый этаж, влияющая не только на боевую магию, но и на все спеллы, произносимые на карте приключений (нерф контроля);
- грааль в новом городе, существенно усиливающий этот эффект (еще более жесткий нерф контроля).
Данная идея сырая, я это знаю сам. Делюсь, как есть - если додумаю, буду рад пояснить и сгладить неровности.
Если движок игры позволит это сделать (имхо, это возможно - в воге орлиный глаз работал похожим образом в бою) - будет забавно, т.к. в теории на карте можно будет устроить самый настоящий хаос с папками, боящимися юзать магию контроля, и убермагами, боящимися в бою даже заглядывать в книгу магии.
Если для внедрения этой идеи в ХотА потребуется написать сценарий кампании (сюжетное объяснение фичи) - буду рад помочь разработчикам. Историю мира Героев знаю, опыт написания подобных вещей имею.
Добавлено через 21 минуту
AstralLein, магия воды - слабая? *поперхнулся чаем*
А как же такие вещи, как:
- масс-блесс (при игре стеками с большой вилкой урона - мастхэв!);
- масс-забывчивость (при зачистке стреляющих нейтралов при критичности любых потерь - весьма полезно);
- масс-молитва (имо, лучше масс-хейста, т.к. увеличивает характеристики);
- масс-лечение (когда у тебя нет масс-хейста, чтобы снять масло, идеально);
- масс-диспел (привет проклятым доспехам, хоть через них редко играют);
- РЕСУРРЕКТЯЩИЙ КЛОН АРХОВ!!1!
Если уж говорить о самой бесполезной магии, то это огонь. Из всего огня рулят только Армагеддон, Берсерк и блайнд (иногда - масс-проклятие и масс-жажда крови). Частные случаи с Луной рассматривать не будем.
Если уж говорить о бесполезности какой-то школы магии в комплексе, то бесполезной ВООБЩЕ школы нет - в каждой есть какая-то фишка, которая может быть с огромной пользой применена в каком-либо частном случае. Воздух и земля сильно впереди (читай - мастхэв) только за счет наличия у них контроля карты приключений (флай, ДД, ТП).
Но ставить магию воды (да даже магию огня) в один ряд с нынешними ПП или ОГ - не совсем корректно.