Нет, не реинкарнация, но про его мод читал. Мб просто вспомнилось подсознательно.
Просто есть такое дело - я с одной стороны не хочу видеть в игре героев 20+ уровня, потому что слишком мощными становятся специалисты по существам (ведь физ. статы в WGE вдвое сильнее, и +10/+10 фактически удваивает мощь юнита). А с другой стороны, с точки зрения интереса прокачки, финалок кажутся оптимальными именно уровни 18-22, по количеству взятых перков. То есть, наиболее вариативные билды идут, когда помимо расового, хорошо прокачаны еще 3 других навыка (иногда 4).
Добавлено через 21 минуту
Пока подготовил заклинания Света и Тьмы (уровень/заклинание/стоимость):
1
Уклонение (1 мана) = стрелковый урон снижается в 3 раза на 2/4/6/8 раундов. Общее уклонение (2 маны) действует на всех.
1
Благословение (2 маны) = максимальный урон, на 2/4/6/8 раундов. Общее благословение (4 маны) действует на всех.
2
Каменная кожа (3 маны) = +(Колдовство+4) к защите на 1/2/3/4 раунда. Общая кожа (6 маны) действует по площади 4х4.
2
Ускорение (4 маны) = +(10 х Колдовство)% к инициативе на 1/2/3/4 раунда. Общее ускорение (8 маны) действует по площади 4х4.
3
Праведная мощь (5 маны) = +(Колдовство+4) к нападению на 1/2/3/4 раунда. Общая мощь (10 маны) действует по площади 4х4.
3
Экзорцизм (6 маны) = снимает заклинания со 100% вероятностью, но действует только на союзные цели (то есть, не снимает бафы с противника). Общий экзорцизм (12 маны) действует по площади 4х4.
4
Антимагия (8 маны) = снимает заклинания и дает иммунитет к магии на 0/1/2/3 раунда, действует на любые цели (в том числе и на врагов, снимая бафы).
4
Телепорт (10 маны) = работает только на союзные цели (как и в оригинале)
5
Святое слово (20 маны) = 4 х Колдовство + 0/10/15/20 урон по каждому отряду нежити, демонов и орков.
5
Воскрешение (25 маны) = 20 х Колдовство + 0/20/30/40, без левых штрафов на ХП.
(вне гильдии)
Регенерация (7 маны) = +(10 х Колдовство)% существ каждый ход на 1/2/3/4 раунда.
(вне гильдии)
Божественная месть (12 маны) = 15/20/25/30 х Фраги (полностью убрана зависимость от Колдовства).
1
Рассеянность (1 мана) = только 1/3 вражеских существ могут стрелять и отвечать, на 1/2/3/4 раунда. Общая рассеянность (2 маны) действует на всех.
1
Проклятие (2 маны) = минимальный урон, на 1/2/3/4 раунда. Общее проклятие (4 маны) действует на всех.
2
Немощность (3 маны) = -(Колдовство+4) к нападению на 2/4/6/8 раундов. Общая немощность (6 маны) действует по площади 4х4.
2
Замедление (4 маны) = 50% инициатива на 2/4/6/8 раундов. Общее замедление (8 маны) действует по площади 4х4.
3
Разрушающий луч (5 маны) = -(Колдовство + 0/2/3/4) к защите навсегда, суммируется. Общий луч (10 маны) действует по площади 4х4.
3
Чума (7 маны) = 7 х Колдовство, на 1/2/3/4 раунда. Общая чума (14 маны) действует по площади 4х4.
4
Слепота (10 маны) = длительность 0,3/0,4/0,5/0,6 х Колдовство раундов (при искусной разбуженный враг не отвечает на атаку).
4
Берсерк (15 маны) = 50% урон (ослабление), длительность 1/1/1/2 хода.
5
Волна смерти (25 маны) = 4 х Колдовство + 0/10/15/20 урон по каждому отряду людей, эльфов, магов, гномов, темных эльфов, орков.
5
Подчинение (30 маны) = 50% инициатива (ослабление), длительность 0,1/0,2/0,3/0,4 х Колдовство раундов (т7 может быть целью на искусном уровне).
(вне гильдии)
Скорбь (6 маны) = -4/6/8/10 к морали и удаче на Колдовство раундов.
(вне гильдии)
Вампиризм (8 маны) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов.
Добавлено через 7 минут
Обратите внимание на то, насколько дешевы заклинания низших уровней (а некоторые из них при взятом Тайном знании играются вообще бесплатно!).
И насколько дорогие заклинания высших уровней (при 5 маны за единицу знания!).
Такой подход применяется для того, чтобы магия разыгрывалась ступенчато, всех уровней, сверху вниз (на спам только топовых заклинаний не хватает маны, зато ее более чем достаточно при игре в заклинания низших уровней).
Заклинания т5 настолько мощны, что 1 такой каст может решить весь бой, соответственно, в норме они не должны разыгрываться многократно (или должно быть очень много знания - мотивация его качать!).
Комментарии - что изменилось. Резко увеличена длительность всех бафов и дебафов, для поддержки героев, играющих на обкастах (но при этом длительность завязана на навыке, и при слабом навыке длительность будет короткой). Также прослеживается явная тенденция, что наибольшее усиление заклинаний происходит при прокачке именно базовой школы, а наименьшее - при прокачке искусной (разогнать длительность с 1 до 2 или с 2 до 4 гораздо важнее, чем с 3 до 4 или с 6 до 8). Это очень важно, поскольку мотивирует играть в несколько школ магии. Когда берется базовая школа, это накладывает определенные ограничения на игрока (специализация по этой школе), а вот когда школа качается дальше - это просто усиление той специализации, которая уже была выбрана.
Также я увеличил эффективность колдовства для магии Света, сделав прямую зависимость от колдовства не только на камнекожу и мощь, но и на ускорение. Для того, чтобы герои-рашеры, играющие в мощные атакующие обкасты т2-3 на гневе праведном (ускорение и мощь) имели возможность активно разгонять урон и темп с помощью колдовства (и в таких билдах колдовство не должно сильно уступать нападению).
Сразу отвечаю на вопрос, почему разрушающий луч такой мощный (в WGE физические статы дают +10% урона за единицу разницы вместо +5, то есть, вдвое сильнее). Потому что массовые обкасты колдуются за 1 ход, а не за 0.5 хода, как в оригинале. Соответственно, спам масс луча отыгрывает вдвое реже, и луч должен быть достаточно мощным.
Слегка ослабил сам эффект уклонения (с 1/4 урона до 1/3). А также ослабил рассеянность (раньше 100% не было стрельбы и ответок).
Почему? Слишком жесткая контра на стрелковые билды, и вообще крайне неприятно по ощущениям, когда у твоих стрелков забирают стрельбу в принципе, лучше 1/3 стрелковый урон, чем никакой и бежать бить врукопашку.
Также у рыцарей целый расовый завязан на ответках (и да, там будет 150/200/250% ответки - на практике оказалось, что норм и нет никакой имбы здесь), и не очень правильно весь расовый полностью убивать одним-единственным заклинанием (рассеянностью).
Тем более, длительность этих бафов/дебафов увеличена.
Учитывайте, что в WGE сниженные приросты, например в дуэлях пропорциональны 1 дракону в отряде (порядка 200-300 хп на отряд), а колдовство героев в дуэлях от 3 до 9. Соответственно т5 Воскрешение при максимальном колдовстве 9, поднимает 240 ХП, или нередко целый отряд. А т5 волна смерти при тех же параметрах наносит 60 урона каждому отряду врага, за 1 каст "сдувая" 25% всей армии. Вот такие т5 заклинания, поэтому и съедают больше половины маны при высоком знании