ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Îòâåò
 
Îïöèè òåìû
#1
Ñòàðûé 15.07.2024, 21:31
  #1
^
Íåìåzèäà
 
Àâàòàð äëÿ Íåìåzèäà
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

помогите создать героя из этого юнита,все его файлы есть.Вот ссылка на сам файл https://vk.com/mightandmagic5?w=wall-55167960_18108
Ìèíèàòþðû
Íàæìèòå íà èçîáðàæåíèå äëÿ óâåëè÷åíèÿ
Íàçâàíèå:  dyrRdzxeWkg.jpg
Ïðîñìîòðîâ: 179
Ðàçìåð:	374.7 Êáàéò
ID:	73342  
Íåìåzèäà âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#2
Ñòàðûé 15.07.2024, 21:39
  #2
^
fktifzobr@mail.ru
 
Àâàòàð äëÿ fktifzobr@mail.ru
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

... давай завтра напишу, сегодня лень
fktifzobr@mail.ru âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#3
Ñòàðûé 15.07.2024, 21:40
  #3
^
Íåìåzèäà
 
Àâàòàð äëÿ Íåìåzèäà
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

fktifzobr@mail.ru... давай завтра напишу, сегодня лень
Ок.
Íåìåzèäà âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#4
Ñòàðûé 16.07.2024, 22:53
  #4
^
fktifzobr@mail.ru
 
Àâàòàð äëÿ fktifzobr@mail.ru
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

так, поехали, как сделать существо героем?

этап 1
сделать так что-бы существо перестало быть существом... 

вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки

bin
Cameras
GameMechanics
MapObjects
new_creatures
Sounds

красные папки влияют на существ

1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя

заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb

2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень

3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)

этап 2
нужно подключить модель к герою

скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта
надо взять его из data.pak

в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)

имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...

строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю красным
Aberrar<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapHeroShared ObjectRecordID="60">
    <Model/> - это не используется
    <AnimSet href="/_(AnimSet)/Heroes/Necromancer-arena.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> - эта строчка обычно не используется
    <blockedTiles/>
    <holeTiles/>
    <activeTiles>
        <Item>
            <x>0</x>
            <y>0</y>
        </Item>
    </activeTiles>
    <passableTiles/>
    <PossessionMarkerTile>
        <x>0</x>
        <y>0</y>
    </PossessionMarkerTile>
    <Effect/>
    <EffectWhenOwned/>
    <messagesFileRef/>
    <WaterBased>false</WaterBased>
    <ApplyHeroTrace>true</ApplyHeroTrace>
    <SoundEffect/>
    <flybyMessageFileRef href=""/>
    <ObjectTypeFileRef href="/Text/Visibility_Types/Units.txt"/>
    <TerrainAligned>false</TerrainAligned>
    <FlyPassable>true</FlyPassable>
    <AdventureSoundEffect/>
    <RazedStatic/>
    <Icon128/>
    <InternalName>Aberrar</InternalName> - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться
    <Class>HERO_CLASS_NECROMANCER</Class> - это класс героя
    <Specialization>HERO_SPEC_MIND_CLEANER</Specialization> - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
    <PrimarySkill>
        <Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> - уровень навыка
        <SkillID>HERO_SKILL_NECROMANCY</SkillID> - расовая способность
    </PrimarySkill>
    <SpecializationNameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner/Name.txt"/> - название специализации
    <SpecializationDescFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner/Description.txt"/> - описание специализации
    <SpecializationIcon href="/Textures/HeroScreen/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были
    <FaceTexture href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/> - это иконка
    <FaceTextureSmall href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128_64.(Texture).xdb#xpointe r(/Texture)"/> это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто <FaceTextureSmall/>
    <HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Necromancer.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Necromancer_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroIndividualCamera/>
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Necromancer.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>
    <TownType>TOWN_NECROMANCY</TownType> - это раса героя
    <Editable>
        <NameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Necropolis/Aberrar/Name.txt"/> - имя героя 
        <BiographyFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Necropolis/Aberrar/Bio.txt"/> -биография героя
        <Offence>0</Offence> - атака
        <Defence>1</Defence> - защита
        <Spellpower>3</Spellpower> - сила магии
        <Knowledge>1</Knowledge> - знание
        <skills> - навыки
            <Item>
                <Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> - мастерство (базовое)
                <SkillID>HERO_SKILL_LEARNING</SkillID> - навык образование
            </Item>
        </skills>
        <perkIDs> - вторичные навыки
            <Item>HERO_SKILL_EAGLE_EYE</Item> - орлиный взор
        </perkIDs>
        <spellIDs> - заклинания
            <Item>SPELL_ANIMATE_DEAD</Item> - поднятие мертвых
        </spellIDs>
        <Ballista>false</Ballista> - баллиста
        <FirstAidTent>false</FirstAidTent> - палатка первой помощи
        <AmmoCart>false</AmmoCart> - обоз
        <FavoriteEnemies/> - заклятый враг
    </Editable>
    <ArrowButtonState>0</ArrowButtonState> - хз
    <Decal/> - хз
    <Selection href="/_(Model)/Heroes/Necromancer_Path/Symbol.xdb#xpointer(/Model)"/> - круг под героем
    <Trace href="/MapObjects/_(AdvMapHeroTraceSet)/Necropolis.xdb#xpointer(/AdvMapHeroTraceSet)"/> - след большой армии
    <RaceTraitIcon/> - хз
    <RaceTraitDescFileRef href=""/> - хз
    <ScenarioHero>false</ScenarioHero> - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован
    <AdventureMusic/> - музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний
    <HideInEditor>false</HideInEditor> - хз, лучше не трогать
</AdvMapHeroShared>


важные для нас строчки
<HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Necromancer.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем
    <HeroCharacterArenaMelee/> - это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Necromancer_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - это модель для карты

сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так

    <HeroCharacterArena href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции

теперь об оставшихся строчках
    <HeroIndividualCamera/> - это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать
    <HeroIndividualCamera href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>

следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Necromancer.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>

ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО
герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ

Этап 3
починка героя
строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить
тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать 
открой его, и увидишь
creature.(Character)<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Character>
    <Model href="creature.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/>
    <ArenaAnimSet href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
    <AdvMapAnimSet/>
    <ColourModels/>
</Character>

<AdvMapAnimSet/> - анимации для карты, тут ничего не записано!
благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок  href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> и вставь в строчку карты так
<AdvMapAnimSet href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>

ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ

но он не умеет стрелять....
лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdb

creature.(AnimSet)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AnimSet ObjectRecordID="52">
    <animations>
        <Item> - это анимации, эта например смерть
            <Kind>death</Kind>
            <Anim href="death.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>hit</Kind>
            <Anim href="hit.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>idle00</Kind>
            <Anim href="idle00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>move</Kind>
            <Anim href="move.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>    
        <Item>
            <Kind>attack00</Kind>
            <Anim href="attack00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>                
        <Item>
            <Kind>specability</Kind>
            <Anim href="specability.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>happy</Kind>
            <Anim href="happy.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>stir00</Kind>
            <Anim href="stir00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
    </animations>
    <ExpSrcScene href="/models/Creatures/Castle/Peasant.mb"/>
    <ExpSrcClipFolder href="/Animations/Creatures/Peasant/Clip/"/>
    <ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform>
</AnimSet>

как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
    
        <Item>
            <Kind>rangeattack</Kind>
            <Anim href="attack00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>                
        <Item>
            <Kind>cast</Kind>
            <Anim href="specability.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>

так герой научится стрелять и колдовать 


всё) я спать
fktifzobr@mail.ru âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#5
Ñòàðûé 17.07.2024, 09:32
  #5
^
Íåìåzèäà
 
Àâàòàð äëÿ Íåìåzèäà
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

спасибо большое,буду пробовать!

Добавлено через 6 часов 16 минут
fktifzobr@mail.ruтак, поехали, как сделать существо героем?

этап 1
сделать так что-бы существо перестало быть существом... 

вот скачал мод на существо из семерки, открыл его, внутри папки

bin
Cameras
GameMechanics
MapObjects
new_creatures
Sounds

красные папки влияют на существ

1) в папке Cameras находится файл меняющий камеру в окне найма, по хорошему этот файл надо оставить и переименовать чтобы использовать камеру для героя

заходишь в \Cameras\Interface\HireCreatures - внутри файл Vampire.xdb - переименуй в VampireHero.xdb

2) папку GameMechanics можно удалить, там файл соединяющий существо и модель, можно сказать что это корень

3) MapObjects можно удалять сразу, потому что там находится файл для редактора карт (с большой вероятностью он сломан)

этап 2
нужно подключить модель к герою

скорее всего тебе надо заменить какого-нибудь некроманта
надо взять его из data.pak

в папке \MapObjects\Necropolis лежат все некроманты, существа некрополиса и здания, некроманты имеют пометку .(AdvMapHeroShared)

имена по большей части не совпадают с названиями Aberrar.(AdvMapHeroShared) это золтан, Berein.(AdvMapHeroShared) - маркел, Effig.(AdvMapHeroShared) - равена...

строение файла на примере золтана, я напишу обо всем, но нужное нам выделю красным
Aberrar<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapHeroShared ObjectRecordID="60">
    <Model/> - это не используется
    <AnimSet href="/_(AnimSet)/Heroes/Necromancer-arena.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> - эта строчка обычно не используется
    <blockedTiles/>
    <holeTiles/>
    <activeTiles>
        <Item>
            <x>0</x>
            <y>0</y>
        </Item>
    </activeTiles>
    <passableTiles/>
    <PossessionMarkerTile>
        <x>0</x>
        <y>0</y>
    </PossessionMarkerTile>
    <Effect/>
    <EffectWhenOwned/>
    <messagesFileRef/>
    <WaterBased>false</WaterBased>
    <ApplyHeroTrace>true</ApplyHeroTrace>
    <SoundEffect/>
    <flybyMessageFileRef href=""/>
    <ObjectTypeFileRef href="/Text/Visibility_Types/Units.txt"/>
    <TerrainAligned>false</TerrainAligned>
    <FlyPassable>true</FlyPassable>
    <AdventureSoundEffect/>
    <RazedStatic/>
    <Icon128/>
    <InternalName>Aberrar</InternalName> - ни в коем случае не меняй имя в этой строчке, а то скрипты в кампаниях могут сломаться
    <Class>HERO_CLASS_NECROMANCER</Class> - это класс героя
    <Specialization>HERO_SPEC_MIND_CLEANER</Specialization> - это специализация (влияет ТОЛЬКО на эффект, не влияет на иконку и описание специализации)
    <PrimarySkill>
        <Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> - уровень навыка
        <SkillID>HERO_SKILL_NECROMANCY</SkillID> - расовая способность
    </PrimarySkill>
    <SpecializationNameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner/Name.txt"/> - название специализации
    <SpecializationDescFileRef href="/Text/Game/Heroes/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner/Description.txt"/> - описание специализации
    <SpecializationIcon href="/Textures/HeroScreen/Specializations/Necropolis/Mind_Cleaner.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка специализации //вообще это неплохо, можно одну и ту же спецу разным расам выдавать с разными названиями и иконками, я так например сделал гнома со спецой сюзерен, но он из-за отсутствия "переподготовки" просто деньги приносил, назвал я его казначеем, такие герои в тройке были
    <FaceTexture href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/> - это иконка
    <FaceTextureSmall href="/Textures/Icons/Heroes/Necropolis/Necropolis_Zoltan_128x128_64.(Texture).xdb#xpointe r(/Texture)"/> это маленькая иконка,в последнем аддоне от них отказались, можно в этой строчке писать просто <FaceTextureSmall/>
    <HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Necromancer.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Necromancer_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroIndividualCamera/>
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Necromancer.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>
    <TownType>TOWN_NECROMANCY</TownType> - это раса героя
    <Editable>
        <NameFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Necropolis/Aberrar/Name.txt"/> - имя героя 
        <BiographyFileRef href="/Text/Game/Heroes/Persons/Necropolis/Aberrar/Bio.txt"/> -биография героя
        <Offence>0</Offence> - атака
        <Defence>1</Defence> - защита
        <Spellpower>3</Spellpower> - сила магии
        <Knowledge>1</Knowledge> - знание
        <skills> - навыки
            <Item>
                <Mastery>MASTERY_BASIC</Mastery> - мастерство (базовое)
                <SkillID>HERO_SKILL_LEARNING</SkillID> - навык образование
            </Item>
        </skills>
        <perkIDs> - вторичные навыки
            <Item>HERO_SKILL_EAGLE_EYE</Item> - орлиный взор
        </perkIDs>
        <spellIDs> - заклинания
            <Item>SPELL_ANIMATE_DEAD</Item> - поднятие мертвых
        </spellIDs>
        <Ballista>false</Ballista> - баллиста
        <FirstAidTent>false</FirstAidTent> - палатка первой помощи
        <AmmoCart>false</AmmoCart> - обоз
        <FavoriteEnemies/> - заклятый враг
    </Editable>
    <ArrowButtonState>0</ArrowButtonState> - хз
    <Decal/> - хз
    <Selection href="/_(Model)/Heroes/Necromancer_Path/Symbol.xdb#xpointer(/Model)"/> - круг под героем
    <Trace href="/MapObjects/_(AdvMapHeroTraceSet)/Necropolis.xdb#xpointer(/AdvMapHeroTraceSet)"/> - след большой армии
    <RaceTraitIcon/> - хз
    <RaceTraitDescFileRef href=""/> - хз
    <ScenarioHero>false</ScenarioHero> - это блокировка героя для мультиплеерных карт, здесь он разблокирован
    <AdventureMusic/> - музыкальная тема героя, она есть почти у всех героев кампаний
    <HideInEditor>false</HideInEditor> - хз, лучше не трогать
</AdvMapHeroShared>


важные для нас строчки
<HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Necromancer.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - это боевая модель, допустим у рыцаря это всадник с знаменосцем
    <HeroCharacterArenaMelee/> - это модель ближней атаки, есть далеко не у всех, тут такой нет... нам тоже не понадобится, потому что нет анимации
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Necromancer_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - это модель для карты

сперва по этим трем строчкам, нужно вписать путь к файлу character от существа из мода, выглядеть всё будет так

    <HeroCharacterArena href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

все существа из семерки имеют один шаблон, так что путь будет отличаться только названием юнита и фракции

теперь об оставшихся строчках
    <HeroIndividualCamera/> - это уникальная камера, такая есть у аграила, биары, властелина... у нас тоже есть, надо написать
    <HeroIndividualCamera href="/Cameras/Interface/HireCreatures/VampireHero.xdb#xpointer(/Camera)"/>

следующая строчка отвечает за снаряд, трогать ее не будем, потому что у вампира нет снаряда
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Necromancer.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>

ПОЛ ДЕЛА СДЕЛАНО
герой отображается, НО В Т-ПОЗЕ

Этап 3
починка героя
строение файлов существ немного отличается от строения файлов героев, надо это поправить
тот файл который мы прописывали для внешнего вида - /new_creatures/Necro/Vamplord/creature.(Character).xdb с него надо начать 
открой его, и увидишь
creature.(Character)<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Character>
    <Model href="creature.(Model).xdb#xpointer(/Model)"/>
    <ArenaAnimSet href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>
    <AdvMapAnimSet/>
    <ColourModels/>
</Character>

<AdvMapAnimSet/> - анимации для карты, тут ничего не записано!
благо чуть выше есть строчка с анимациями для боя, скопируй кусок  href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/> и вставь в строчку карты так
<AdvMapAnimSet href="animset/creature.(AnimSet).xdb#xpointer(/AnimSet)"/>

ГЕРОЙ БОЛЬШЕ НЕ СТОИТ В Т-ПОЗЕ

но он не умеет стрелять....
лезем в файл с анимациями - тот что animset/creature.(AnimSet).xdb

creature.(AnimSet)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AnimSet ObjectRecordID="52">
    <animations>
        <Item> - это анимации, эта например смерть
            <Kind>death</Kind>
            <Anim href="death.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>hit</Kind>
            <Anim href="hit.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>idle00</Kind>
            <Anim href="idle00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>move</Kind>
            <Anim href="move.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>    
        <Item>
            <Kind>attack00</Kind>
            <Anim href="attack00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>                
        <Item>
            <Kind>specability</Kind>
            <Anim href="specability.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>happy</Kind>
            <Anim href="happy.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
        <Item>
            <Kind>stir00</Kind>
            <Anim href="stir00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>
    </animations>
    <ExpSrcScene href="/models/Creatures/Castle/Peasant.mb"/>
    <ExpSrcClipFolder href="/Animations/Creatures/Peasant/Clip/"/>
    <ExpRootTransform>Global</ExpRootTransform>
</AnimSet>

как видно это список анимаций, скопируй некоторые и поменяй "значение", например атаку замени на дальнюю атаку, а абилку на заклинание
    
        <Item>
            <Kind>rangeattack</Kind>
            <Anim href="attack00.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>                
        <Item>
            <Kind>cast</Kind>
            <Anim href="specability.(BasicSkelAnim).xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>
        </Item>

так герой научится стрелять и колдовать 


всё) я спать

Всё получилось!!!!! я вам очень благодарен,вы супер!

А подскажи еще одну штуку,как сделать из юнита Ракшаса раджа ,который уже есть в игре тоже Героя,я попробовал по аналогии с Вамплордом но чёт у меня невыходит нифига.
Добавлено через 1 час 42 минуты

Íåìåzèäà âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#6
Ñòàðûé 17.07.2024, 10:35
  #6
^
fktifzobr@mail.ru
 
Àâàòàð äëÿ fktifzobr@mail.ru
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.04.2014
Ñîîáùåíèÿ: 3035
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

НемеzидаВозможно сделать героя из юнита Ракшаса раджа?
как сделать из игрового существа героя?

тут надо копаться в data.pak
наверное самое муторное тут будет перетаскивать файлы из даты в мод, потому что они все защищены от редактирования, и их придется открывать, менять и сохранять куда-то в другое место...
с другой стороны файлов всего 3 - это герой, character существа и AnimSet

здесь нет необходимости отключать существо, поэтому сразу переходим к герою

этап 2

превращение героя
герой академик лежит в data.pak в \MapObjects\Academy допустим мы заменим джалиба - потому что он самый не магический, это файл Tan.(AdvMapHeroShared).xdb

откроем его и найдем строчки 

    <FaceTexture href="/Textures/Icons/Heroes/Academy/Academy_Galib_128x128.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
    <FaceTextureSmall href="/Textures/Icons/Heroes/Academy/Academy_Galib_128x128_64.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
    <HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Wizard.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Wizard_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroIndividualCamera/>
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Wizard.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>

А ТЕПЕРЬ ПАУЗА
надо найти всё что касается существа

тут есть один особый файл - CreatureVisual, из него мы найдем файлы character и иконки ракшаса

CreatureVisual всегда лежит в \GameMechanics\CreatureVisual\Creatures, там папка Academy и файл Rakshasa_Rukh.xdb

что внутри файла
Заголовок<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CreatureVisual ObjectRecordID="1001172">
    <CreatureNameFileRef href="/Text/Game/Creatures/Academy/Rakshasa_Rukh.txt"/> - имя ракшаса
    <CreatureAbilitiesFileRef href="/Text/Game/Creatures/Academy/Rakshasa_RukhAbilities.txt"/> - мусор
    <DescriptionFileRef href="/Text/Game/Creatures/Academy/Rakshasa_RukhDescription.txt"/> - описание ракшаса
    <Icon href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка вообще маленькая жиесть
    <Icon32 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_32.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка маленькая
    <Icon64 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_64.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка поменьше
    <Icon128 href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/> - иконка ЕЕ МОЖНО ПОСТАВИТЬ ГЕРОЮ
    <AnimCharacter href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/> - вот она! модель и анимация ракшаса, копируем эту строчку и вставляем герою
    <DeadCharacter/> - если существо меняет модель после смерти то она тут записывается
    <AnimShot/> - снаряд для стрельбы
    <SummoningEffect/> - это для феникса и элемов
    <DamageEffect href="/GameMechanics/CreatureDamage/Necro_Hits.xdb#xpointer(/CreatureDamage)"/> - эффект попадания... прикол, из ракшаса вылетает черная пыль, а не кровь...
    <TeleportingMove>
        <Use>false</Use> - для телепорта
        <StartEffect/> - эффект старта телепорта (он не оборвется при смене анимации)
        <FinishEffect/> - эффект телепортации на другую клетку
    </TeleportingMove>
    <Win3DView/> - хз
    <MountPoint> - точка попадания снаряда... я не уверен что эта штука всегда работает
        <x>-0.0176687</x>
        <y>0.163724</y>
        <z>1.82213</z>
    </MountPoint>
    <MountBone>Chest</MountBone> - предположительно это кость в которую летит снаряд - из-за нее я не уверен в предыдущем пункте
</CreatureVisual>


возвращаемся к герою
прописываем иконку ракшаса (в принципе не обязательно, если ты хочешь например взять иконку джалиба и заменить ее новой текстурой dds)

меняем путь к большой иконке
    <FaceTexture href="/Textures/Interface/CombatArena/Faces/Academy/ico_Rakshasarukh_128.xdb#xpointer(/Texture)"/>

удаляем путь к маленькой иконке
    <FaceTextureSmall/>

вставляем character ракшаса
    <HeroCharacterArena href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>
    <HeroCharacterArenaMelee/>
    <HeroCharacterAdventure href="/Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

если надо то прописываем камеру, но в принципе маг сопоставим по размерам с ракшасом, так что можно попробовать без нее, камера должна лежать где-то в \Cameras\Interface\HireCreatures
    <HeroIndividualCamera/>

снаряд волшебника.... если хочешь избавится от снаряда то запиши путь к CreatureVisual ракшаса, но я думаю это необязательно
    <CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Wizard.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>



РАКШАС В Т-ПОЗЕ
Этап 3
ну что, тут всё просто
ищем файл что записывали в героя - /Characters/Creatures/Academy/RakshasaRukh.(Character).xdb
в нем как в вампире добавляем анимации для карты

в этой же папке находится файл с анимациями RakshasaRukh-arena.xdb
как и вампиру добавляем cast и rangeattack
fktifzobr@mail.ru âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#7
Ñòàðûé 17.07.2024, 11:37
  #7
^
Íåìåzèäà
 
Àâàòàð äëÿ Íåìåzèäà
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

Всё снова получилось,спасибо большое за просветление и помощь в моём вопросе,вы очень помогли в этом разобраться!!!♥ 
Íåìåzèäà âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#8
Ñòàðûé 17.07.2024, 17:10
  #8
^
Íåìåzèäà
 
Àâàòàð äëÿ Íåìåzèäà
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.07.2024
Àäðåñ: Ñåðåáðÿíûé ãîðîä
Ñîîáùåíèÿ: 14
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: ïîìîãèòå ñîçäàòü ãåðîÿ èç ýòîãî þíèòà

Класс!!! А как приятно он по карте передвигается,просто сказка и еще в бою магию кастует тоже офигенно!
Ìèíèàòþðû
Íàæìèòå íà èçîáðàæåíèå äëÿ óâåëè÷åíèÿ
Íàçâàíèå:  ScrnShot_170724_160635592.jpg
Ïðîñìîòðîâ: 57
Ðàçìåð:	172.9 Êáàéò
ID:	73344  Íàæìèòå íà èçîáðàæåíèå äëÿ óâåëè÷åíèÿ
Íàçâàíèå:  ScrnShot_170724_160846182.jpg
Ïðîñìîòðîâ: 51
Ðàçìåð:	173.7 Êáàéò
ID:	73345  
Íåìåzèäà âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 18:37.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru