ОРКИ
От берсеркеров разработчики отказались, и, как встарь, низшими существами в армии орков являются гоблины. Они появились в результате скрещивания импов и гремлинов. Это подлые, трусливые и тупые создания. Когда их бьют (даже ответным ударом), пытаются отбежать в пределах дальности своего хода. А если их численность упадет до четверти от первоначальной, оставшиеся в живых переметнутся на сторону противника. Гоблин-шаман с определенной долей вероятности срывает заклинание вражеского героя или юнита-мага, или наоборот, накликивает его на свою дурную голову, а гоблин-охотник расставляет невидимые для врага ловушки.
После долгих мытарств от колдунов к эльфам, кентавры все же остались с варварами. Эта помесь людей и демонических коней-кошмаров, самые быстроходные из всех стрелков в игре, имеет только один недостаток – занимает на поле боя четыре клетки вместо одной, и поэтому противнику проще заблокировать их и лишить возможности стрелять. Кентавры-кочевники отбегают от ударившего их врага и стреляют по обидчику, но вдвое слабее, а кентавры-мародеры не получают пенальти за стрельбу в упор.
Орки-воины – в отличие от всех предыдущих частей, где они были стрелками, теперь это крепкая и стойкая пехота, составляющая костяк варварской армии. Их вывели из рогатых демонов и людей. Один из апгрейдов с определенной вероятностью может принять удар, направленный против дружественного отряда, на себя, если находится рядом, а его контратака в полтора раз сильнее.
Шаманки – орочьи женщины, произошедшие от людей и суккубов. Единственные колдуны в армии, используют заклинания «Ускорения» и «Замедления» и, при необходимости, приносят в жертву гоблинов, восполняя собственный запас маны. Один из апгрейдов при рукопашной атаке накладывает на жертву различные проклятья (Curse, Slow, Weakness, Disrupting Ray).
Самые крупные и сильные орки становятся вождями, элитой орочьей армии. Они отличаются гигантским ростом и вооружены двуручными топорами. Присутствие вождя поблизости повышает инициативу дружественных отрядов на единицу.
Виверны – большие летающие ящерицы, выходцы из «болотного замка» третьей части. Это исконные обитатели Ранаара, единственные существа орочьего замка, в которых не течет кровь демонов, а также единственные летуны. Один из апгрейдов виверны – слепой паокай, знакомый нам по Dark Messiah, неподверженный заклинанию «Ослепления». Пожирает трупы, восстанавливая здоровье, накрывает электрической атакой всех врагов, стоящих рядом, при этом урон делится поровну между целями.
Сильнейшие существа варварского замка – циклопы. Очень сильные бойцы ближнего боя, умеющие, как и в третьей части, при осаде наносить урон городским стенам. Они с удовольствием пожирают гоблинов, восстанавливая здоровье, а улучшенные циклопы даже умеют швырять их во врага, становясь тем самым очень сильными стрелками. Второй апгрейд, прямо как во второй части, сжигает врагов лучом из глаза, пробивая при этом несколько клеток разом и снижая Удачу жертв.
Альтернативные апгрейды
Инферно
Imp (Бесы). У бесов появляется способность по выкачиванию маны с вражеского героя, которая раздается равномерно своим созданиям.
Horned Demon (Демоны). Делает гигантский прыжок на указанное создание (если рядом с тем есть хотя бы одна свободная клетка) и наносит ему урон, равный базовому, увеличенному на 10% за каждую преодоленную при прыжке клетку. Прыгать можно даже на тех созданий, до которых нельзя дойти.
Hell Hound (Адские гончие). Обладают способностью Fire Breath – Огненное дыхание. Наносят урон по цели, стоящей на следующей клетке за атакуемым. Эта атака не является магической.
Succubus (Суккубы). Иммунитет к заклинанию Hypnotize. Один раз за бой применяет «Соблазнение противника». Отряд врага переходит под ваше управление. Все время действия эффекта Succubus не увеличивают инициативу.
Hell Charger (Адские жеребцы). «Огненная аура». Когда создание противника в радиусе одной клетки получает ход, ему наносится урон огнем на 10 хитов за каждого адского жеребца в отряде.
Pit Fiend (Пещерные демоны). Axe of Slaughter – способность, которая добавляет два хита к урону за каждое создание в атакованном отряде. Получают лишь половину урона от вражеской магии.
Devil (Дьяволы). «Вызов другого демона» – можно указать любой отряд в радиусе перемещения. Указанная цель призывается рядом с демоном на клетке, ближайшей по направлению к старой позиции.
Темные эльфы
Scout (Лазутчики). «Невидимость». После применения юнит становится полностью невидим для противника, пока не атакует или пока не остановится на соседней клетке с вражеским юнитом. Когда противник просматривает дальность хода своего отряда, он не может вычислить место, где находится скаут. В момент выполнения хода, если невидимка помешал пройти, юнит останавливается и пробивает по нему атаку. Невидимость работает один раз за бой и длится 3 раунда. Эффект не снимается стандартным образом.
Blood Maiden (Бестии). Иммунитет к заклинанию Curse, меньше урон, хитов больше, больший разброс урона.
Minotaur (Минотавры). «Аура бесстрашия» – у всех союзных существ в радиусе клетки вокруг Minotaur Captain (включая самого капитана) Боевой дух не может быть меньше +1.
Dark Rider (Наездники на ящерах). «Атака наездников» – пассивная способность. Если при движении до цели Dark Rider проезжает рядом с вражескими существами, он наносит им урон, равный четверти от обычного, не получая ответного удара, и продолжает движение. Этот урон не наносится существу, находящемуся рядом с последней клеткой перемещения наездника.
Hydra (Гидры). Каждый раз, когда гидру бьют, из нее выплескивается кислота на 4 клетки со стороны атаки. Повреждение, наносимое кислотой, физическое, и равно четверти урона от атаки самой гидры.
Shadow Witch (Сумеречные ведьмы). «Невидимость». Работает так же, как у скаутов, не снимается при применении заклинаний.
Shadow Dragon (Сумеречные драконы). Дракон может взлететь и сверху атаковать соседний юнит с полуторным уроном и не получая ответный удар, но при этом Fire Breath не срабатывает.
Лесные эльфы
Pixie (Феи). Один раз за бой могут полечить (с воскрешением) энтов, а энты (одновременно с этим) дриад. Эффективность лечения зависит от количества существ в отряде. Каждая дриада вылечивает 4 хита, каждый трент 20 хитов.
Blade Dancer (Танцующие с клинками). За каждую пройденную клетку получает +2 к защите. Прибавка дается сразу после движения и действует до следующего хода. На самом первом ходу защита существа такая, как будто оно уже сходило так далеко, как могло.
Hunter (Эльфийские лучники). «Меткий стрелок» – пассивная способность, выстрел игнорирует 75% защиты цели. Вдобавок этот выстрел может отбросить противника на одну клетку назад.
Druid (Друиды). Друиды начинают специальный ритуал, передавая магическую силу герою и добавляя ему собственный Spell Power. Эффект длится до тех пор, пока в отряде жив хотя бы один друид.
Unicorn (Единороги). Любое заклинание Магии Света (кроме наносящих урон), использованное кем угодно на поле боя, будет наложено и на единорога.
Treant (Энты). «Ярость леса». Один раз использованная, действует до конца сражения. Половина защиты переводится в нападение. Допустим, у нас был триэнт с Атакой/Защитой (уже с добавлением бонуса от характеристик героя): 22/40, а стал – с 44/20. Вдобавок триэнт получает +2 к инициативе и теряет способность опутывать врагов корнями. Эффект не снимается стандартным образом.
Green Dragon (Зеленые драконы). Радужный дракон накрывает огнем от одной до пяти клеток в произвольном порядке. Направление и количество клеток выбираются случайно. На количество также влияет удача дракона (которая может быть как положительной, так и отрицательной). Одна клетка бывает всегда, больше – как повезет.
Некроманты
Skeleton (Костяные воины). Получают только четверть урона от вражеской магии.
Zombie (Зомби) – все существа, кроме нежити, по соседству с этим зомби получают -2 к Атаке/Защите, -1 к Боевому духу.
Ghost (Привидения). Ammo Steal – используется один раз за бой. У выбранного отряда стрелков в пределах движения полтергейста отнимается несколько единиц снарядов (Ammo). Число украденных зарядов равно количеству недельных приростов полтергейстов, некратное количество переводится в проценты удачи.
Vampire (Вампиры). При атаке имеет шанс усыпить вражеский отряд на 3 хода.
Lich (Личи). Способность, которая наносит урон всем существам, кроме нежити и механизмов, находящимся в радиусе трех клеток от баньши.
Wight (Умертвия). Все вражеские существа получают -1 к боевому духу.
Bone Dragon (Костяные драконы). При атаке на цель накладывается заклинание Sorrow на экспертном уровне Basic.
Академия
Gremlin (Гремлины). «Саботаж». Гремлин может «парализовать» любой механический объект (Golem, Ammo Cart, Ballista, First Aid Tent, Catapult, Town Tower) с суммой хитов меньшей, чем у отряда гремлинов. Эффект действует один ход и не снимается стандартным образом.
Stone Gargoyle (Каменные горгульи). Горгулья и все существа (в том числе и союзные), стоящие рядом, получают полуторное повреждение от заклинаний, наносящих урон огнем, водой или воздухом.
Iron Golem (Железные големы). Обсидиановые големы обладают иммунитетом к любой магии, кроме наносящей прямой урон. Любое заклинание, наносящее магический урон, лечит (с воскрешением) големов в размере половины нанесенного повреждения. В начале боя на големов вешается эффект Obsidian Sphere, который обнуляет урон от заклинаний школы Destruction. Если отряд големов был каким-то образом поврежден, следующий магический удар, попавший по ним, не только обнулится, но и вылечит отряд (с воскрешением погибших) на количество хитов, равное урону от заклинания. Если обсидиановые големы вместе с другими юнитами попали под площадное заклинание школы Destruction (за исключением «Армагеддона», но включая «Цепную Молнию»), они переносят часть урона себя.
Mage (Маги). Все существа, стоящие на линии огня, не получают урона от дистанционной атаки мага, но знают меньше заклинаний, чем архимаг.
Djinn (Джинны). Три раза за бой джин-визирь может увеличить удачу союзникам и снизить ее врагам. Применить несколько раз на одного юнита нельзя, отрицательный эффект, наложенный поверх положительного, отменяет его, и наоборот. Время действия – один раунд, умноженный на Spell Power джинов.
Rakshasa Rani (Принцессы ракшас). Атакует шесть клеток перед собой.
Colossus (Колоссы). Вызывает на 3 хода облако размером 3х3 клетки над любым местом поля боя. Все существа, стоящие под ним, каждый ход получают урон, равный 10 единицам за каждого колосса в отряде. Все лучники, оказавшиеся внутри этой зоны, получают штраф к дистанционным атакам в размере одного процента за каждого колосса.
Гномы
Defender (Защитники гор). Пока не сдвинулся с места, на котором стоял в начале боя, его защита больше на 5.
Spearwielder (Метатели копья). Гарпунщик может кинуть не обычное копье, а гарпун на веревке. Он наносит стандартный урон и придвигает атакованное существо на одну клетку в сторону гарпунщика (если эта клетка не занята).
Bear Rider (Наездники на медведях). При атаке может напугать противника и его соседей. Медведь на два хода получает +1 к боевому духу, +10% здоровья.
Brawler (Костоломы). Каждый раз, как он получает урон, его инициатива возрастает на 2, а Атака на 5 пунктов. Действует в течение двух ходов, если гнома ударили на втором, бонуса он уже не получает. Гном получает +4 к Атаке/Защите, сражаясь с большими существами.
Rune Priest (Жрецы Рун). После смерти их внутреннее пламя вырывается наружу, нанося огненный урон всем врагам на соседних клетках. Наносимый урон зависит от количества жрецов в отряде на начало боя.
Thane (Таны). Один раз за бой лорд может указать любое вражеское существо на поле боя и нанести ему стандартный урон, умноженный на 1.2, и навесить на него эффект Mark of Fire.
Fire Dragon (Огненные драконы). На месте атаки остается «Огненная стена», держащаяся два хода и снимающая по 10 хитов за каждого дракона в отряде.