Не мое. В свое время прочитал FAQ по модостроению на Ниваловском сайте. Автор
Ilve. Мне это помогло создавать простейшии моды. Надеюсь помогут и другим. Итак написал
Ilve FAQ по модостроению
Статья для начинающих модостроителей
Содержание
1. Общие сведения
2. Структура каталогов
• Каталог texts.pak
• Каталоги sound.pak и soundsfx.pak
• Каталог data.pak
3. Примеры
• Структура xdb-файлов
• Пример части xdb-файла
• Мод, меняющий звуки
• Лесные Стрелки превращаются...
• Замена модели героя
• Файл DefaultStats.xdb игровой механики
4. Дополнительно
• Использование Редактора Карт
• Использование плагина nVidia
• DDS Converter
• Музыка игры
• Картинка при запуске
• Лого Юби и Нивала
1. Общие сведения
Новых, полностью рабочих существ, здания и т.п. в игру добавить нельзя, это могут сделать только разработчики!
Почти всё, что нам понадобится для создания модов, находится здесь:
../«Корневая директория игры»/data
Там находятся три файла. Все они являются обычными zip-архивами. Замечу, что моды тоже надо сохранять в zip-архивы, а уже затем давать им требуемое расширение.
1. data.pak
В этом архиве находится всё самое важное. Именно с ним мы будем чаще всего работать.
2. sound.pak и soundsfx.pak
В архивах sound.pak и soundsfx.pak находятся звуковые файлы. Несмотря на то, что у них нет расширения - это обычные wav-файлы. Их можно прослушивать и изменять, сохраняя при этом оригинальное название.
3. texts.pak
Этот архив содержит текстовые данные игры.
Важно:
- файлы с расширением *.xdb являются обыкновенными текстовыми файлами и их содержание можно с легкостью поменять в любом текстовом редакторе.
- файлы *.dds - графичекие файлы текстур игры. Могут, например, редактироваться в таких программах, как Adobe Photoshop® и Ulead PhotoImpact®. Но при условии, что у вас установлен графический плагин от nVidia.
Ссылка на плагин (официальный сайт):
http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html- файлы *.pak (расширение использовалось в оригинальной игре – Герои V, помещались эти моды в папку data), *.h5m (это расширение использовалось в аддоне – Владыки Севера, эти моды помещались в папку Maps), *.h5u (расширение модов последнего аддона – Повелители Орды, помещаются в папку UserMODs) – всё это обычные zip-архивы. Открываются с помощью соответствующих программ (например, WinRar®).
Виды модов:
• Графические
• Балансовые
• Интерфейсные
• Текстовые
• Смешанные
Ниже я приведу примеры по созданию модов различного вида (пункт 3 - Примеры).
Чтобы сделать мод, нужно «вытащить» из игры необходимые файлы, но при этом сохраняя оригинальную структуру.
Пример:
Мы хотим сделать так, чтобы вместо названия существ «Гоблины», было - «Мясо». Заходим в texts.pak/Text/Game/Creatures/Orcs/ и вытаскиваем файл Goblin.txt.
Создаём такую же структуру папок и кладем туда файл Goblin.txt (в ВинРаре это делается так – выбираем нужный файл(ы) и жмем Alt+W и он извлекается с уже готовой структурой папок). Открываем блокнотом файл, и меняем в нем текст «Гоблины» на «Мясо» и сохраняем (заметьте, что на многие файлы стоит атрибут: Только для чтения, его нужно снять перед редактированием). После чего мы имеем папку Text с начинкой, делаем из нее zip-архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs. Всё.
---------------------------------------------------------------------------------------
Можно создавать и свои файлы, но тогда на них должны делаться ссылки из измененных оригинальных файлов. Т.е. в всегда присутствует «старый» файл с указанием в своей структуре на новый.
Пример:
Имеется мод на героя, у которого нет анимации выстрела.
Идем в data.pak/Characters/Heroes/DS. Ищем там файл Freyda_DS_U-arena.xdb и вытаскиваем оттуда себе. Нам нужна анимация выстрела - её нет, но можно хоть как-то выйти из положения. Создаем себе текстовый файл и ищем там же файл Freyda_DS_U-arena-cast.xdb. Открываем его и копируем всё его содержимое в свой новый текстовый файл. После чего сохраняем изменения и даем своему файлу расширение и имя Freyda_DS_U-arena-rangeattack.xdb. Затем в файле Freyda_DS_U-arena.xdb добавляем по аналогии с имеющимися, это:
Код HTML:
rangeattack
Т.е. здесь -
rangeattack, между тегами мы указываем название действия, а здесь -
, ссылку на файл, который создали. Из него будет браться анимация.
Далее действуем, как в предыдущем примере. Имеем структуру папок и файлов, делаем из нее zip-архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs.
В итоге при выстреле, Фрида будет делать такие же движения, как при касте заклинания.
---------------------------------------------------------------------------------------
Часто моды старой версии «не идут», т.е. работают неправильно или совсем не работают, из-за того, что они имеют более раннюю дату создания, чем игра. Эта проблема решается просто. Нам лишь необходимо обновить дату архива мода с помощью какой-либо программы (например, Total Commander® или Менеджер модов -
http://cjdsoft.h15.ru/download/h5_ssmm.rar).
Напоследок, рекомендую прочитать всю тему форума Моды и иметь хотя бы малейшие знания английского языка.
2. Структура каталогов
В этом разделе я рассмотрю три основных каталога игры, которые мы будем использовать при создании модов. Начну по порядку с самого простого. Сразу отмечу, что я расскажу о начинке каждого из архивов, но не обо всём, а лишь остановлюсь на самом необходимом. Рассказать о всём практически невозможно.
Каталог texts.pak
В нём содержится текстовая информация игры, которую можно при желании поменять. Структура папок:
bin – нам вряд ли пригодится
Campaigns – тексты кампаний
DialogScenes – тексты диалоговых сцен (в кампаниях и сингловых картах)
GameMechanics – тексты игровой механики
Lights – не используем, в принципе
MapObjects – тексты объектов карты
Maps – тексты описания различных карт
RMG – тексты Генератора Случайных Карт (далее ГСК)
scripts – думаю не пригодится
Text – основная директория с большинством текстов игры
UI – тексты интерфейса
Обращу внимание на то, что чаще всего используются GameMechanics, Text, UI.
Каталог Text содержит множество вложенных папок и файлов, именно он, на мой взгляд, будет самый интересный для нас. Попробуйте посмотреть сами.
Каталоги sound.pak и soundsfx.pak
В этих каталогах находятся звуки игры. На файлы этих каталогов дается ссылка из файлов каталога data.pak. Как я уже говорил, это самые обыкновенные файлы, открывающиеся звуковым проигрывателем или программой для медиа-редактирования, например, Sound Forge®. Чтобы сохранить файл на своём компьютере надо лишь дать ему расширение *.wav.
Пример:
Меняем местами крики радости в битве у Друидов и Верховных друидов.
Идем в data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\DruidEld er и data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\Druid. Достаем оттуда файлы happy.xdb. Открываем с помощью блокнота любой из них (в примере из DruidElder), смотрим строку:
2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B Затем открываем другой файл находим там аналогичную строку:
9AF3EADF-26ED-4C7D-9047-6557A8ECA81DМеняемся этими строками между двумя нашими файлами и сохраняем изменения.
Сохраняя структуру папок, делаем мод (этот процесс уже был описан в предыдущих примерах).
Каталог data.pak
Настал черед самого интересного и самого нужного каталога игры. В рамках этой статьи, рассмотрю лишь важнейшие, на мой взгляд. Точно сказать, где что лежит, не берусь, напишу в силу своих представлений.
_(AnimSet) - различные анимации движения, действий
_(BasiSkelAnim) – различные анимации движения, действий
_(Model) – здесь лежат текстуры и файлы моделей существ
Arenas – экраны замков, меню, боевых арен
bin – очень важные файлы, необходимые для функционирования игры и некоторых модов
Characters – здесь есть анимации, текстуры, (модели) и ещё очень много интересного
Effects – различные графические эффекты игры
GameMechanics – здесь находится всё, что так или иначе связано с игровой механикой (например, параметры существ, заклинаний, некоторых зданий)
Sounds – файлы со ссылками на каталоги со звуками
Textures – многие текстуры игры лежат здесь
UI – в основном, здесь находятся файлы и текстуры интерфейса игры, но можно найти и что-нибудь ещё (а конкретнее - папки H5A1 и H5A2)
Разобраться до конца что, где и для чего, можно только лишь на практике, поэтому я не вдавался в подробности каждого из каталогов, тем более в них, в свою очередь, содержится огромное количество других. Главное понять идею и принцип всей этой структуры. Думаю примеры вам помогут.
Будьте готовы - разработчики смудрили, и нужное не всегда лежит там, где по идее должно лежать, в этом случае надо проявить интуицию и подключить свою логику. Т.е., например, не факт, что вы найдете текстуры Изумрудного дракона в папке Textures… они находятся в структуре каталога _(Model).
3. Примеры
Структура xdb-файлов
Они состоят из блоков, оформленных следующим образом:
Код HTML:
...
Структура очень напоминает язык HTML, где теги открываются и затем часто требуют закрытия. Верхняя строка определяет начало раздела, нижняя – конец, Х – имя. На месте многоточия стоят игровые параметры, реже – подразделы, в свою очередь включающие в себя набор различных атрибутов, которые объединены каким-то общим признаком. Вложенные блоки и параметры оформляются так же, как и главные. Вместо второго многоточия ставится значение атрибута. Например, в
… - Shots здесь является названием характеристики, а «…» – ее значением.
Пример части xdb-файла Мастеров лука:
data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/Grand_Elf.xdb
Код HTML:
5 - нападение, меняется при изменении числового параметра
4 - защита
16 - выстрелы
5 - минимальный урон
8 - максимальный урон
5 - скорость
10 - инициатива
false - возможность летать, значения true/false
14 - единицы жизни
- имеющиеся заклинания
0 - мана
............
7 - прирост
- стоимость существа
............
190
............
Мод, меняющий звуки
Пример:
1. Лезем в data.pak/Sounds/_(Sound)/Creatures/Sylvan/Druid/happy.xdb
2. Там узнаём, что нужный файл имеет имя "2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B"
3. Лезем в soundsfx.pak/bin /Sounds/ и находим нужный файл и вытаскиваем.
4. Берем свой wav-фай, например, «I’ll be back» в исполнении Арни, даем ему имя "2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B", пакуем, сохраняя структуру папок.
В данном случае при ликовании в битве друиды будут говорить голосом Терминатора «I’ll be back»!!!
Лесные Стрелки превращаются в ИмбаСтрелков!!!
Поменяем им характеристики, имя и рожу.
Пример смешанного мода.
Вытаскиваем из игры, сохраняя структуру папок, следующие файлы:
1. data.pak/Characters/Creatures/Rampart/AlternativeUpgrades/T3_Elf_Sniper-highelf.(Texture).dds
2. data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter.xdb
3. texts.pak/Text/Game/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter_Name.txt
1. Перекрашиваем что угодно в этом файле и сохраняем. Для получения результата пригодится прочитать здесь
http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=592. Меняем в файле строки:
Код HTML:
10001000100099100715100020
0
3. В файле меняем текст на "ИмбаСтрелки".
Пакуем и пробуем.
Замена модели героя
Мы хотим дать герою Ордена Порядка Айрис, модель Фриды из кампании.
Пример:
Лезем в data.pak/MapObjects/Haven, и находим там файлы: Ving.(AdvMapHeroShared).xdb и Freyda.(AdvMapHeroShared).xdb.
Открываем их.
Нам вего лишь нужно заменить аналогичные строки файла Айрис на эти:
Код HTML:
...
...
...
...
Пакуем файл Айрис и создаем мод.
Файл DefaultStats.xdb игровой механики
Пример:
Вырезка из одного из важных файлов игровой механики (data.pak/GameMechanics/RPGStats/DefaultStats.xdb). В примере взята часть таблицы поднятия нежити.
Код HTML:
...
10
CREATURE_PEASANT
CREATURE_SKELETON
CREATURE_MILITIAMAN
CREATURE_SKELETON
CREATURE_ARCHER
CREATURE_SKELETON_ARCHER
CREATURE_MARKSMAN
CREATURE_SKELETON_ARCHER
...
4. Дополнительно
Использование Редактора Карт
Частично процесс создания модов можно оформить в Редакторе Карт. Лично я им пользуюсь редко. В этой статье разбирать не буду. Но посмотрите полезный скрин. На нем показана кнопочка, которая при её нажатии многое расскажет об объекте, не хуже xdb-файла.
Использование плагина nVidia на примере Фотошопа
После скачивания нам будет доступна новая опция – сохранить как… *.dds. При этом появится окошко. Смотрите на скрине, как оно должно выглядеть. Есть еще Альфа каналы… но это смотрите на форуме http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=59
DDS Converter
Хороший помошник при работе с dds-файлами. Значительно сжимает их вес. Советую. Смотрите скрин (там отмечены нужные варианты).
Музыка игры
Для тех, кто хочет слышать любимую музыку в Героях вместо стандартной.
Вся музыка находится:
../«Корневая директория игры»/music
и записана она в формате *.ogg. Для того чтобы услышать в Повелителях Орды, например, Limp Bizkit – Nookie, необходимо найти оригинальный файл звука (../music/a2/Main_Menu.ogg) и заменить его переконвертированной песней Nookie в формате *.ogg (например, Sound Forge®), изменив при этом название на Main_Menu.ogg. Так по аналогии, можно поменять всю музыку в игре.
Картинка при запуске
При запуске Повелителей Орды появляется картинка с орками… Её можно поменять на любую другую, но того же формата и названия (не берите сильно большие файлы).
Лого Юби и Нивала
Мозолят глаза при каждом запуске? Заходим из корневого каталога в папку video и удаляем там файлы logo-ubi6.ogg и logo-nival.ogg.
Я написал статью исходя из своих знаний и навыков, всё описать, а тем более объяснить я не могу. Мог и ошибиться, уж простите - я не робот. Кто-то делает иначе, кто-то пользуется другими программами… Всем не угодишь. Надеюсь, я смог помочь начинающим. Спасибо