[ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 1 из 3
 
Опции темы
#1
Старый 09.11.2024, 04:23
  #1
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
[ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Всем привет, 

Я представитель проекта Heroes 5: Reborn, мы пытаемся воссоздать Героев Меча и Магии 5 на движке Unreal Engine.

Здесь вы можете посмотреть начальные результаты нашей работы:


В данный момент для экспорта игровых моделей и анимаций мы используем Archangel и 3ds Max 2008 с плагинами для SMD и GR2 файлов. 
Если кратко то процесс такой:
1) Загружаем модель и применяем к ней текстурки в Archangel (для статических моделей после этого просто делаем экспорт в OBJ)
2) Загружаем GR2 скелет в Archangel и делаем export модели со скелетом в SMD формате 
3) Импортируем SMD модель со скелетом в 3ds Max 2008 с помощью SMD import плагина (by Wunderboy)
4) Импортируем GR2 анимацию в 3ds Max 2008 с помощью GR2 import плагина (NWN2Utils) 
После этого можно из 3ds Max делать экспорт анимированной модели в FBX формате.

В большинстве случаев этот способ работает корректно. Но с некоторыми моделями возникают проблемы на этапе применения анимации к скелету в 3ds max. 
Обычно это модели со сложными скелетами, например некорректо работают анимации большинства всадников.

Предварительно, мы думаем, что проблема либо в SMD import плагине, который некорректно импортирует скелет модели в 3ds Max, либо в Archangel, который некорректно применяет скелет к игровой модели. Т.к. при импорте в 3ds max голого GR2 скелета и применении к нему анимаций мы видим, что все работает как нужно. 
Мы пробовали некоторые другие способы, например использовали SMD import плагин для Blender, использовали программу Noesis для конвертации GR2 анимаций в FBX/SMD форматы, однако это не приносило результата.
 
Поэтому мы бы хотели обратиться за помощью к тем, кто уже имел опыт работы с игровыми моделями и анимациями, и возможно сможет подсказать какой-то более оптимальный и менее подверженный ошибкам способ экспорта моделей. Или же подсказать способ решения проблем, которые возникают при работе с Archangel и 3ds Max.

Как пример проблемной модели я загрузил на гугл диск файлы для героя Ордена Порядка: https://drive.google.com/drive/u/2/folders/15eu2R0Dcn2N5ggIAZnkAfzmi0tuCV2-1
Там загружены оригинальные игровые файлы модели (geom, gr2 skeleton, gr2 move animation), SMD файл из Архангела с моделью и скелетом, а также MAX и FBX файлы с move анимацией рыцаря, на которых можно увидеть, что рыцарь двигается вперед, в то время как лошадь бежит на месте, а также мечь рыцаря опущен вниз.

Будем крайне благодарны за любую помощь! Спасибо!

auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#2
Старый 09.11.2024, 11:26
  #2
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromolean

Всем привет, 

Я представитель проекта Heroes 5: Reborn, мы пытаемся воссоздать Героев Меча и Магии 5 на движке Unreal Engine.

Здесь вы можете посмотреть начальные результаты нашей работы:


 
Будем крайне благодарны за любую помощь! Спасибо!

а что именно за проблемы? вам же по сути, надо доставать аним и модели из игры, так? обратно то не нужно.....я какое-то время назад доставал титанов (потом вводил их для эксперимента в игру Аттила ТВ, прикольно смотрелось), циклопов, и все довольно корректно работало в 3д максе......сходу уже не скажу, забывается....если получится вспомнить как доставал (мне кажется какой-то нюанс с масштабированием был, но может это не ваша проблема, я хз), скажу

Добавлено через 35 секунд
а, тьфу ты, не дочитал, там внизу описана проблема
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#3
Старый 09.11.2024, 11:38
  #3
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 31052
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 31052
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

На таких людях, как вы, auromolean, держится интернет. Я в моделях не разбираюсь, но тема крутая.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#4
Старый 09.11.2024, 20:25
  #4
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=14904&page=26
такс....посередине страницы мой пост по соотношению масштаба......там указано, что модель со скелетом получена через архангел, а анимации получена через программу НОЕЗИС....скорее всего, это рабочий вариант, насколько я помню, значит надо почитать как там пользоваться ноезисом....блин,  ведь получалось, а забыл уже подробности, столько методов тыка было.....и в принципе в конце концов разрешились, а вот как точно хз ))) не помню

Добавлено через 6 часов 23 минуты
открыл я через ноезис анимацию, но только с одними костями, все кости движутся, на месте ничего не стоит....
поэтому надо понять, как вы делаете, пошагово
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#5
Старый 11.11.2024, 05:55
  #5
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

При беглом осмотре заметил что некоторые кости меняют своё название после экспорта через архангел('Knight_Global|Hip' -> 'Hip'; 'Global|Hip' -> 'Hip01'). Может проблема именно в этом?
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#6
Старый 11.11.2024, 23:06
  #6
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Pavlinhohttps://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=14904&page=26
такс....посередине страницы мой пост по соотношению масштаба......там указано, что модель со скелетом получена через архангел, а анимации получена через программу НОЕЗИС....скорее всего, это рабочий вариант, насколько я помню, значит надо почитать как там пользоваться ноезисом....блин,  ведь получалось, а забыл уже подробности, столько методов тыка было.....и в принципе в конце концов разрешились, а вот как точно хз ))) не помню

Добавлено через 6 часов 23 минуты
открыл я через ноезис анимацию, но только с одними костями, все кости движутся, на месте ничего не стоит....
поэтому надо понять, как вы делаете, пошагово

Спасибо, да, через Noesis мы тоже пытались делать, анимации там отображаются корректно, но там всегда проблемы с сайзингом скелета, он очень маленький, и не очень понятно как именно подобрать scale.
Вижу по ссылке, что со значением SCALE 25400 были успехи, но в нашем случае скелет получался слишком большой с таким значением.

Но в целом из того что мы видим, NWN2 плагин для 3ds max 2008 для GR2 файлов работает тоже корректно, если импортировать в 3ds max голую GR2 анимацию, то тоже видно, что с самой анимацией все в порядке. 
То есть проблема тут скорее всего либо в SMD import плагине для 3ds max, либо есть баг в самом Архангеле, из-за которого в экспортированном SMD файле могут быть некорректные данные по скелету модели.
 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#7
Старый 11.11.2024, 23:58
  #7
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

если я правильно помню, вот это 25400, это разница между скелетом-моделью через архангел (без аним) и скелетом-анимацией через ноесис
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#8
Старый 12.11.2024, 00:00
  #8
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112При беглом осмотре заметил что некоторые кости меняют своё название после экспорта через архангел('Knight_Global|Hip' -> 'Hip'; 'Global|Hip' -> 'Hip01'). Может проблема именно в этом?

Большое спасибо! Это помогло решить проблему.

Я скопировал названия костей из промежуточного SMD файла, который генерируется NWN2 плагином для 3ds max 2008 во время импорта GR2 анимаций, и вставил эти названия в SMD файл экспортированный из Архангела.
Там действительно было несколько отличающихся названий, и после этого move анимация корректно применилась, конь и всадник начали двигаться вместе

Единственное, сохранялась проблема с тем, что меч рыцаря смотрит вниз, тут уже я ручками сам нашел кость 54 "Sword_joint" в SMD файле с моделью, и поменял значения вот так:
до =>       54 -0.3955500 -0.8006296 0.4118724 1.5053960 -0.0858597 0.7723252
после => 54 -0.3955500 -0.8006296 0.4118724 -1.5053960 -0.0858597 0.7723252

По сути просто поменял плюс на минус для 4 параметра, и это помогло, меч начал смотреть вверх. 
Видимо в Архангеле, помимо бага с неправильным именованием костей, есть еще бажок с неправильными значениями ротации для костей.

P.S. Мы когда разбирались с процессом экспорта игровых моделек и анимаций, ваши сообщения в этой ветке нам очень помогли https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=14904&page=23
Так что еще отдельное спасибо за это
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#9
Старый 12.11.2024, 00:02
  #9
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

кстати, как реагирует анреал 5 на вот эту разницу ? надо ли для него обязательно равнять скелет модели и скелет анимации по масштабу? или например, он считывает так, вот модель в т=позе со скелетом, прискинненая, а вот анимация этого скелета только пофиг в каком масштабе...?
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#10
Старый 12.11.2024, 21:23
  #10
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Pavlinhoкстати, как реагирует анреал 5 на вот эту разницу ? надо ли для него обязательно равнять скелет модели и скелет анимации по масштабу? или например, он считывает так, вот модель в т=позе со скелетом, прискинненая, а вот анимация этого скелета только пофиг в каком масштабе...?

В Unreal Engine никаких проблем не возникает, мы туда импортируем анимированные модели в FBX формате, которые все одного размера
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#11
Старый 12.11.2024, 22:12
  #11
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromolean
ясно.....а планируете ли сами модели "улучшать"  ? я понимаю, герои 5 - это не только старая игра, понятно с какой графикой, но и некоторая индивидуальность, своеобразные очаровательные модели без сомнения, но......все же анреал 5 может выдавать такую картинку, что офигиваешь от красоты и как-то хотелось бы титанов-драконов видеть соответствующими движку ))))
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#12
Старый 14.11.2024, 04:33
  #12
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Pavlinhoauromolean
ясно.....а планируете ли сами модели "улучшать"  ? я понимаю, герои 5 - это не только старая игра, понятно с какой графикой, но и некоторая индивидуальность, своеобразные очаровательные модели без сомнения, но......все же анреал 5 может выдавать такую картинку, что офигиваешь от красоты и как-то хотелось бы титанов-драконов видеть соответствующими движку ))))

Да, в долгосрочных планах есть улучшение качества моделей. Но для начала будем использовать оригинальные 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#13
Старый 29.03.2025, 20:19
  #13
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Ради чистоты эксперимента проверил работоспособность импорта моделей из архангела в 3DsMax2018 по инструкции из видео , всё сработало с первого раза и ни одной загвоздки, понадобилось менее 2 минут.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#14
Старый 17.07.2025, 05:27
  #14
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Ради чистоты эксперимента проверил работоспособность импорта моделей из архангела в 3DsMax2018 по инструкции из видео , всё сработало с первого раза и ни одной загвоздки, понадобилось менее 2 минут.


Добрый день, только на днях увидел это сообщение.

Спасибо за подробное описание процесса, попробовал его на нескольких модельках и выглядит так, что это может ощутимо ускорять экспорт анимированных моделей. 
GrannyExporter работает очень хорошо, он проеобразовывает геройские GR2 анимации даже лучше чем NWN2Utils плагин для 3ds Max 2008 или Noesis. Например idle анимации некоторых юнитов (мечников, вампиров и многих других) при просмотре gr2 файлов в Noesis и при импорте их в 3ds Max 2008 заметно подергивались, а также было заметна проблема с тем, как на определенных кадрах анимаций оружие немного начинало "выпадать" из рук юнита. При прогонке таких idle анимаций через GrannyExporter, итоговый FBX файл таких проблем не имел, и это очень круто, потому что нам приходилось фиксать эти проблемы либо руками либо самописными скриптами, которые обрабатывали SMD файл с анимацией. 

grnreader98 в отличие от Архангела корректно обрабатывает названия костей, что позволяет избежать проблем при применении анимаций, но вот на паре моделек заметил, что если взять FBX скелет полученный из GR2 скелета через GrannyExporter, и конвертировать его в SMD, то он немного отличается от SMD скелета полученного через grnreader98, в основном ротацией некоторых костей, но иногда и размером скелета (например у героя демона). Еще заметил в readme файлике что grnreader98 основывается на GR2skanim v1.2 source by GR2 Decode / tazpn (NWN2 dlu for 3DSmax2008), и если попытаться сделать импорт GR2 скелета в 3ds Max 2008 через этот плагин, то в папке с GR2 скелетом автоматически создастся SMD скелет, полностью идентичный SMD скелету полученному через grnreader98. 

В целом получается очень удобно, что можно GR2 анимации преобразовать в FBX и сразу импортировать их в Unreal Engine без других промежуточных действий, и в одной версии 3ds Max можно подготовить Skeletal Mesh из SMD файла (ранее мы использовали 3ds Max 2008 из-за NWN2Utils плагина, а затем все анимации сохраняли в MAX формате, чтобы потом открыть их уже в 3ds Max 2024 и сделать FBX экспорт с современной версией FBX).

Из странного, заметил что даже при выполнении всех шагов из видео и используя 3ds Max 2020 с SMD плагином от Wonderboy, у модельки героя демона появился странный дефект - цепь, которая должна быть вокруг пояса героя, начала очень сильно отходить от спины и висеть в воздухе, хотя такой проблемы не было с 3ds Max 2008. Я даже попробовал сделать экспорт idle анимации в SMD формате и применил эту анимацию в 3ds Max 2008, и там действительно не было такого дефекта, возможно это какая-то специфичная проблема с 3ds Max 2020, скорее всего с SMD плагином. 

Также до сих пор не покорилась моделька баньши, как была самой проблемной, так и осталась За исключением разве что призраков, потому что на призраках Арханглел в принципе вылетает при попытке загрузить GR2 скелет (это единственная модель с такой проблемой).

Еще раз спасибо за гайд и за ссылки на программы!

UPD: Попробовал еще 3ds Max 2018, но там тоже сохранилась проблема с idle анимацией у демона героя, видимо для некоторых моделек все еще нужно будет использовать 3ds Max 2008, там почему-то дефектов нет 

auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#15
Старый 19.07.2025, 01:21
  #15
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Еще немного посидев все-таки получилось победить модельку баньши. Для этого объеденил SMD файл архангела и SMD файл скелета, который получил сначала прогнав GR2 скелет через GrannyExporter, а затем FBX скелет конвертнул в SMD. А файл анимации сначала тоже прогнал через GrannyExporter, и FBX анимацию тоже сконвертил в SMD через Noesis. Изначально FBX анимацию конвертировал в SMD только потому что 3ds Max 2008 не принимал слишком новый формат FBX из GrannyExporter, а потом заметил что это также помогает решить проблему с разным сайзингом скелета у некоторых моделей.

Сначала попробовал эти файлы импортнуть в 3ds Max 2008, но там у баньши почему-то не двигались некоторые части меша, а именно большинство кусков плаща. Попробовав импортировать эти же 2 файла в 3ds Max 2018 и 2020 все части меша начали двигаться корректно, но при этом возникала проблема, что меш начинало "рвать" в некоторых местах, похожую проблему замечал и с другими модельками в этих версиях 3ds Max, это выглядит как баг SMD плагина. А потом я попробовал импортировать эти файлы в Blender используя SMD плагин и там все заработало без каких-либо проблем Прикрепил все скрины во вложениях, также загрузил файлы на диск если кому интересно глянуть https://drive.google.com/drive/u/2/f...BZuh9acQEwCGXl
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202561823548.png
Просмотров: 27
Размер:	94.4 Кбайт
ID:	75690  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-20256182364.png
Просмотров: 24
Размер:	120.4 Кбайт
ID:	75691  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202561823617.png
Просмотров: 29
Размер:	300.9 Кбайт
ID:	75692  
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 1 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 08:46.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru