Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - UNIT - Баланс существ + визуальные изменения
Показать сообщение отдельно
#82
Старый 16.06.2016, 01:29
  #82
^
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
📖
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

NargottКак же не придумывает, если вы делаете абсолютно других существ. Где вы видели арбалетов с уроном от 4 тира, маневрами, ответным выстрелом, пронзающим выстрелом и т.п.?

Я не боюсь нового, просто констатирую факт. Многие измененные существа точно подходят под статью "новые", но не факт, что подходят под статью "баланс". Если вы ставите целью создание новых существ, это нормально.

Вы можете называть это как вам заблагорассудится, новыми существами...модифицированными...отсебятиной и т.д , но я свои цели уже озвучивал ранее, а то, как это интерпретируется - не моя забота.

NargottПотому что это минимальный радиус, где абилка еще не вызывает смех. Про какой дисбаланс можно говорить, если лесные стрелки игнорят 50% защиты на всей дистанции (вкупе с прямострелом), вот уж где "дисбаланс", убер урон от которого не спрячешься и защита не тащит. Или игнор 100% защиты с разбега ящеров (от скорости 8 тоже не особо спрячешься). Да эта абилка (бронебой) меркнет просто, по сравнению с имбами вроде оцепенения каждые 2 удара из 3 (кстати, где выравнивание вампов?) и другими.

Вашу позицию на счет прицельного выстрела я уже давно понял, мне просто интересно узнать мнение других.

Что же касается остальных упомянутых вами юнитов, то тут тоже спорная ситуация в их читерстве, относительно других фракций ( о преимуществе апгрейда/альт.апгрейда речи не ведется) , кроме того, это еще не последняя версия , и я не могу разом охватить все аспекты баланса и юнитов, все происходит постепенно.
Если первую версию я создавал для себя, и на это у меня было очень много времени, на тесты, на идеи и т.д, так как в то время я не думал выставлять мод на всеобщий обзор , то вторую версию я выпустил в очень сжатые сроки и проделал достаточно объемную работу всего за 11 дней, не говоря уже о том, что я работаю один... В любом случае , сразу все учесть просто невозможно, всегда найдется то, над чем стоит работать и улучшать , идеала не существует! Нет ни одного проекта, кто с первой попытки и без последующих изменений, полностью реализовал все свои идеи (речь идет о крупных, действительно стоящих проектах, а не однодневках), и это касается не только модостроительства.

NargottСлепь (контроль) выводит магию орков на принципиально новый уровень (не то, что точечные бафы/дебафы 1 уровня). Что никак не вяжется с характером фракции. Орки не слепят. Орки не колдуют. Орки убивают.

Орки не колдуют? А оригинальная версия шаманок с вами согласна? Никаких отношений с магией они не имели?Орки убивают...да это так, но в любых кланах всегда были старейшины, которые гораздо мудрее своих сородичей и знают некоторые аспекты магии, не все орки бездумные кучи мускулов- это стереотип.

Баланс Великой орды еще будет дополнительно переработан, т.к некоторые юниты получили слишком существенные усиления, первыми это коснется циклопов, а дальше загадывать не буду. Сейчас есть более приоритетные задачи, еще до конца не ясна картина с арбалетчиками, и вариантов с прицельным выстрелом было уже предостаточно, надеюсь хоть кто-нибудь протестирует хотя бы пару подготовленных мною вариантов и наконец выскажет свежую идею.
--------------------
Перечитывать "стену" ваших комментариев относительно каждого исправления у меня нет ни времени, ни желания, т.к примерное содержание каждого из них можно выявить буквально из первых двух, спорить с вами смысла тоже не особо много, т.к слишком разные взгляды и предпочтения на существ,а так же стиль игры, это будет пустой тратой времени и выльется в еще больший спор.
Frozensoull вне форума
Ответить с цитированием