Пост, в котором есть и плюсы и минусы сильнее поста, в котором есть только плюсы или только минусы (или упрямая защита одного варианта)
Добавлено через 1 минуту
NargottНа мой взгляд, единственное ограничение на связи должно быть - они должны быть легко ассоциируемы, следовательно запонимаемы и понятны. А каким образом идёт ассоциация - по усилению одного и того же действия, по общему объекту, по общей стихии или даже по названию или внеигровому смыслу, это не суть важно.
Наконец-то, мнение было изменено)
Самая интересная связь - механическая, т.к. по названию умений можно придумать всё, что угодно, поменять иконки , а вшитые параметры уже не изменишь (кроме их силы)
Добавлено через 9 минут
В плане уменьшения рандома хороша схема (при условии не менее 5 умений):
___2-3
1=
___2-3
Но она не подходит из-за разнородных умений (но спасибо разрабам, что много сделали их, с разнородными играть интереснее).
Добавлено через 48 минут
Упоминал, что основная задача "двоичной" системы (2 базовых умения), это максимальная вероятность вылавливания базовых умений, которые определяют ветку прокачки.
Но тут дело в том, что второе умение (если кач в одной школе) будут предлагать постоянно вместо следующих по ветке.
Если бы в игре был приоритет в обеих предложенных умениях на развитие, то, в данном случае, это было бы лучше.