auromoleanА сможете поделиться SMD файлом из архангела если оно успешно применило скелет? Сейчас еще раз попробовал, вылета все-таки нет, но скелет не применяется, список костей пустой.
Вечером скину файлы. Когда список костей пустой(если скелет не правильно загрузился в архангел) то экспорт в smd происходит но остаются кости без названия и координат или у них неверное положение, для таких целей и создается промежуточный smd от скелета, чтобы из двух файлов дополнить потерянную или неверную информацию о костях в smd файле из архангела.
Добавлено через 6 часов 33 минуты
В архиве -
Gr2_3DsMax_Tools.rar лежат файлы и программы которые я использовал в
Видео .
Небольшое дополнение:
На некоторые конверторы может срабатывать антивирус, они проверены временем и никакой активности не проявляют, кроме той для которой они и созданы(Я им доверяю, проверял с помощью
spyxx и
Process Monitor). Если страх слишком велик то используйте песочницу или виртуальную среду.
Кратко о шагах в видео
1) конверт скелета из gr2 в fbx с помощью Gui for Granny Exporter rev 0.0.8
2) конверт анимации из gr2 в fbx с помощью Gui for Granny Exporter rev 0.0.8
3) импортировать скелет fbx, выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose
4) экспорт скелета в hkx -> преобразовать hkx с помощью HavokBehaviorPostProcess из текстового формата в бинарный
5) импортировать анимацию fbx, выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose
6) экспорт анимации в hkx -> преобразовать hkx с помощью HavokBehaviorPostProcess из текстового формата в бинарный
7) импортировать Анимацию из hkx, выделить кость Global и удалить у неё ключи анимации(кость Global не участвует в анимации), выделить все кости и сохранить анимацию в формате
xaf (в дальнейшем это упростит подгрузку анимации в сцену с моделью)
8) импортировать скелет hkx и следом экспортировать его в smd для последующего объединения с smd файлом полученным из Архангела
9) собрать GeomRecovered.smd из двух smd файлов
10) В чистую сцену импортировать скелет из hkx
11) в эту-же сцену импортировать GeomRecovered.smd
12) в эту-же сцену импортировать анимацию из hkx и проверить её работу.
13) выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose, и удалить выбранную анимацию.
14) После того как мы имеем скелет в т позе можно сохранить сцену 3DMAX
Важно знать:Бывает что экспорт в hkx из 3DMAX меняет дробный знак с точки на запятую
"1,000000 -> 1.000000" у положения костей в создаваемом файле, с запятой в качестве дробного знака программа HavokBehaviorPostProcess будет
НЕПРАВИЛЬНО преобразовывать файл. Если я правильно понимаю то это происходит если при запуске 3DMAX выбрана
Русская раскладка клавиатуры в которой в качестве дробного разделителя используется запятая, так-что в случае ошибки следует проверить файл hkx и пересоздать его с перезапуском 3DMAX под другой раскладкой клавиатуры
EN или изменить дробный знак с запятой на точку в имеющимся файле в ручную