[ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine - Страница 2 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 2 из 3
 
Опции темы
#16
Старый 19.07.2025, 07:04
  #16
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanПопробовав импортировать эти же 2 файла в 3ds Max 2018 и 2020 все части меша начали двигаться корректно, но при этом возникала проблема, что меш начинало "рвать" в некоторых местах, похожую проблему замечал и с другими модельками в этих версиях 3ds Max, это выглядит как баг SMD плагина.
Замечал подобные дефекты, возможно поможет после загрузки SMD файла выделить все Vertex и нажать Break, снова выделить Vertex и нажать Weld Vertices со значением 0.001(наглядно показано в видео).
Ещё заметил на моделях чёрные нормали, их можно исправить если при загрузки SMD файла убрать галочку с "Rebuld smoothing normals" и потом в ручную задать сглаживание полигонам (наглядно показано в видео).
SMD плагин от Wonderboy вызывает некоторые дефекты, поэтому использовал плагин от NeilJed
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#17
Старый 19.07.2025, 19:36
  #17
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Замечал подобные дефекты, возможно поможет после загрузки SMD файла выделить все Vertex и нажать Break, снова выделить Vertex и нажать Weld Vertices со значением 0.001(наглядно показано в видео).
Ещё заметил на моделях чёрные нормали, их можно исправить если при загрузки SMD файла убрать галочку с "Rebuld smoothing normals" и потом в ручную задать сглаживание полигонам (наглядно показано в видео).
SMD плагин от Wonderboy вызывает некоторые дефекты, поэтому использовал плагин от NeilJed

Да, я пробовал делать все действия с вертексами как на видео, и убирать галочку Rebuld smoothing normals, а далее делать Autosmooth как на видео, но к сожалнию это не помогло. В чем там причина понять не могу, т.к. сам программист, и в 3д новичок совсем. 
А по поводу SMD плагина от Neil 'Jed' Jedrzejewski, я потом обратил внимание что это и есть тот самый Wonderboy Прикрепил скрин с экрана импорта, где видно его имя и его ник 

Есть еще вот такой SMD плагин от GameZombie для версий 3ds Max 2014-2022 https://knockout.chat/thread/806/1
Он вроде как импортит меш со скелетом без проблем, и у меня получилось потом наложить FBX анимацию без дефектов, но к сожалению этот плагин не поддерживает SMD анимации. Поэтому самым оптимальным вариантом выглядит Blender c SMD плагином, пока что проблем c ним не заметил. 
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-2025619165212.png
Просмотров: 6
Размер:	68.1 Кбайт
ID:	75693  
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#18
Старый 19.07.2025, 22:04
  #18
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Вот архив Вложение 75694 с файлами из которого получается собрать Баньши с работающей анимацией. Всё работает по тому-же принципу как я описал, если при установке Set as Skin Pose и Skin Pose Mode выбрать все кости включая кость GLOBAL.
С плагином я немного напутал - GameZombie не подходит, нужен от Wonderboy.
Вот и Видео - так наверное будет нагляднее.
 
Вложения
Тип файла: zip Test.zip (619.1 Кбайт, 12 просмотров)
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#19
Старый 20.07.2025, 14:40
  #19
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromolean

 т.к. сам программист, и в 3д новичок совсем. 

все сообщество "героев 5" ждет программиста!!! )))) вот написали бы конвертер, по переводу моделей и анимаций из игры в FBX и обратно, без всяких танцев с бубном, без кучи плагинов, 3д максов, Майя разных версий и тд.....)))))))) и самим полезно, и народ был бы счастлив )))
Pavlinho вне форума
Ответить с цитированием
#20
Старый 28.07.2025, 05:05
  #20
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromolean
на призраках Арханглел в принципе вылетает при попытке загрузить GR2 скелет (это единственная модель с такой проблемой).
У меня Архангел не вылетает на призраках, и я нашёл ещё вариант как с помощью имеющихся программ устранить дефекты с анимациями, скелетом, и моделью после экспорта из архангела. Вечером попробую сделать видео.
Всё сводится к тому что вторая программа с gui(с графическим интерфейсом) для экспорта из gr2 в fbx добавляет более подробную информацию из gr2, и можно восстановить правильное положение скелета и анимации fbx через Assume Skin Posе, с последующим пересохранением в промежуточный формат, я использовал формат hkx из Скайрима который делает акуратный скелет и отлично работает с анимацией(хоть и приходится преобразовывать его в бинарный файл через другую прогрограмму)
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#21
Старый 28.07.2025, 05:49
  #21
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Вот архив Вложение 75694 с файлами из которого получается собрать Баньши с работающей анимацией. Всё работает по тому-же принципу как я описал, если при установке Set as Skin Pose и Skin Pose Mode выбрать все кости включая кость GLOBAL.
С плагином я немного напутал - GameZombie не подходит, нужен от Wonderboy.
Вот и Видео - так наверное будет нагляднее.
 

Действительно, повторив все шаги из видео Баньша заработала в 3ds Max 2020, никаких проблем с мешем и с самой анимацией не заметил.
Также нет никакой проблемы с размером скелета, потому что в 3ds Max 2008 при попытке импорта GR2 анимации меш начинает сильно растягивать. В целом это распростроненная проблема, для каких-то моделей скелет из GR2 анимации может быть больше скелета из Архангела, а для каких-то наоборот меньше и меш начинает сжиматься. 
Спасибо большое за видео с подробным описанием шагов!

Правда уже при импорте в UE5 обнаружилась проблема, что коса баньши не двигается во всех анимациях, но это уже какие-то приколы анрил энджина.
vova2112У меня Архангел не вылетает на призраках

А сможете поделиться SMD файлом из архангела если оно успешно применило скелет? Сейчас еще раз попробовал, вылета все-таки нет, но скелет не применяется, список костей пустой. 


auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#22
Старый 28.07.2025, 13:20
  #22
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanА сможете поделиться SMD файлом из архангела если оно успешно применило скелет? Сейчас еще раз попробовал, вылета все-таки нет, но скелет не применяется, список костей пустой.
Вечером скину файлы. Когда список костей пустой(если скелет не правильно загрузился в архангел) то экспорт в smd происходит но остаются кости без названия и координат или у них неверное положение, для таких целей и создается промежуточный smd от скелета, чтобы из двух файлов дополнить потерянную или неверную информацию о костях в smd файле из архангела.

Добавлено через 6 часов 33 минуты
В архиве - Gr2_3DsMax_Tools.rar лежат файлы и программы которые я использовал в Видео .
Небольшое дополнение:
На некоторые конверторы может срабатывать антивирус, они проверены временем и никакой активности не проявляют, кроме той для которой они и созданы(Я им доверяю, проверял с помощью spyxx и Process Monitor). Если страх слишком велик то используйте песочницу или виртуальную среду.
Кратко о шагах в видео
1) конверт скелета из gr2 в fbx с помощью Gui for Granny Exporter rev 0.0.8
2) конверт анимации из gr2 в fbx с помощью Gui for Granny Exporter rev 0.0.8
3) импортировать скелет fbx, выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose
4) экспорт скелета в hkx -> преобразовать hkx с помощью HavokBehaviorPostProcess из текстового формата в бинарный
5) импортировать анимацию fbx, выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose
6) экспорт анимации в hkx -> преобразовать hkx с помощью HavokBehaviorPostProcess из текстового формата в бинарный
7) импортировать Анимацию из hkx, выделить кость Global и удалить у неё ключи анимации(кость Global не участвует в анимации), выделить все кости и сохранить анимацию в формате xaf (в дальнейшем это упростит подгрузку анимации в сцену с моделью)
8) импортировать скелет hkx и следом экспортировать его в smd для последующего объединения с smd файлом полученным из Архангела
9) собрать GeomRecovered.smd из двух smd файлов
10) В чистую сцену импортировать скелет из hkx
11) в эту-же сцену импортировать GeomRecovered.smd
12) в эту-же сцену импортировать анимацию из hkx и проверить её работу.
13) выделить все кости, сбросить Assume Skin Pose, и удалить выбранную анимацию.
14) После того как мы имеем скелет в т позе можно сохранить сцену 3DMAX

Важно знать:
Бывает что экспорт в hkx из 3DMAX меняет дробный знак с точки на запятую "1,000000 -> 1.000000" у положения костей в создаваемом файле, с запятой в качестве дробного знака программа HavokBehaviorPostProcess будет НЕПРАВИЛЬНО преобразовывать файл. Если я правильно понимаю то это происходит если при запуске 3DMAX выбрана Русская раскладка клавиатуры в которой в качестве дробного разделителя используется запятая, так-что в случае ошибки следует проверить файл hkx и пересоздать его с перезапуском 3DMAX под другой раскладкой клавиатуры EN или изменить дробный знак с запятой на точку в имеющимся файле в ручную
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#23
Старый 29.07.2025, 04:06
  #23
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Вечером скину файлы. Когда список костей пустой(если скелет не правильно загрузился в архангел) то экспорт в smd происходит но остаются кости без названия и координат или у них неверное положение, для таких целей и создается промежуточный smd от скелета, чтобы из двух файлов дополнить потерянную или неверную информацию о костях в smd файле из архангела.

Да, попробовал сделать SMD экспорт модели призраков из Архангела и видно что у некоторых костей нет названия, а также нет данных по координатам. Но объеденив SMD файл Архангела и правильный SMD скелет все получилось, к модели корректно применилась анимация

Посмотрел также видео с новым способом, и хотел спросить какие он дополнительные проблемы решает помимо предыдущего способа? Я просто неопытным глазом не заметил особых проблем с теми же призраками сделав их используя FBX файлы из GrannyExporter и объединенный SMD файл. Новый способ пока что еще не опробовал, надо будет разобраться с этими доп прогами и плагинами для hkx.

Спасибо! 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#24
Старый 29.07.2025, 08:13
  #24
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanПосмотрел также видео с новым способом, и хотел спросить какие он дополнительные проблемы решает помимо предыдущего способа? Я просто неопытным глазом не заметил особых проблем с теми же призраками сделав их используя FBX файлы из GrannyExporter и объединенный SMD файл.
У меня со старым методом всегда выходит проблема с шипастыми наплечниками на одном из призраков, а с Gui for  GrannyExporter в связке с промежуточным пересохранением в hkx проблем не возникает(такой способ наверно лучше всего подходит для сложных и проблемных моделей). Так-же заметил что надо убрать из названия папки "Gui for  GrannyExporter" версию с точкой и тогда при экспорте файлам будут даваться нормальные имена.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#25
Старый 29.07.2025, 21:41
  #25
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112У меня со старым методом всегда выходит проблема с шипастыми наплечниками на одном из призраков, а с Gui for  GrannyExporter в связке с промежуточным пересохранением в hkx проблем не возникает(такой способ наверно лучше всего подходит для сложных и проблемных моделей). Так-же заметил что надо убрать из названия папки "Gui for  GrannyExporter" версию с точкой и тогда при экспорте файлам будут даваться нормальные имена.

Да, точно, вижу что есть проблема с наплечниками у призрака справа. Видимо для таких сложных моделей нужно будет пробовать второй способ.
А промежуточное конвертированое в формат hkx тут играет важную роль или можно попробовать после того как делаем Assume Skin Pose на скелете и анимации сделать их экспорт в SMD например? 

Еще хотел спросить, может вы знаете какой-то оптимальный способ как можно move анимации починить, чтобы моделька не двигалась вперед, а стояла на месте? Мы сейчас для этого делаем экспорт move анимации в SMD формате, а затем этот файл обрабатываем самописным скриптом, который определяет какие кости двигаются вперед во время анимации, рассчитывает на какое расстояние смещаются кости (там всегда фиксированная скорость и одинаковое добавочное смещение на каждый фрейм) и затем подставляет на каждый фрейм новые значения уже без смещения, но наверное этот способ все-таки слишком громоздкий
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#26
Старый 30.07.2025, 19:23
  #26
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanА промежуточное конвертированое в формат hkx тут играет важную роль или можно попробовать после того как делаем Assume Skin Pose на скелете и анимации сделать их экспорт в SMD например?
Еще хотел спросить, может вы знаете какой-то оптимальный способ как можно move анимации починить, чтобы моделька не двигалась вперед, а стояла на месте?

1) С SMD у меня не получилось, скорее всего есть и другие способы починить экспорт из архангела, я лишь использовал известные мне плагины перебором, и получилось с hkx форматом.
2) С остановкой move анимации ничего толкового на ум не приходит, но я определённо встречал такой функционал или в стороннем плагине\скрипте или в HavokPcXsContentTools_2010-2-0. Для пакетной обработки я бы попробовал использовать внутренний скриптовой язык 3Д макса.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#27
Старый 31.07.2025, 01:02
  #27
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova21122) С остановкой move анимации ничего толкового на ум не приходит, но я определённо встречал такой функционал или в стороннем плагине\скрипте или в HavokPcXsContentTools_2010-2-0. Для пакетной обработки я бы попробовал использовать внутренний скриптовой язык 3Д макса.

Понял, спасибо, думалось может есть какой-то быстрый способ пофиксить это прямо в 3ds Max через изменение позиции рут кости на одном из ключевых кадров (вроде видел где-то обратный фикс в гайде как добавить модель из Героев 7, там наоборот move анимация проигрывается на месте и необходимо было двинуть меш вперед во время анимации чтобы это работало в Героях 5). Еще кстати обратил внимание, что GrannyExporter при конвертации move анимации из GR2 в FBX на последних фреймах пытается вернуть меш на исходную позицию, и это выглядит так будто модель резко возвращается назад в самом конце анимации. Хотя в исходной Gr2 анимации такого нет, там модель плавно двигается вперед вплоть до последнего фрейма.

Еще обратил внимание когда работал с моделькой грифона, что при выключении чекбокса Rebuild Smoothing Normals во время SMD импорта, а затем делая Autosmooth, меш получается более угловатый. Но получается это исправить если увеличить угол Autosmooth с дефолтных 45 до 90, либо просто выбрав одну Smoothing Group для всех полигонов. Прикрепил скриншот модели грифона с дефолтным Autosmooth и с одной Smoothing Group
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202563023115.png
Просмотров: 13
Размер:	136.5 Кбайт
ID:	75761  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202563023124.png
Просмотров: 11
Размер:	150.5 Кбайт
ID:	75762  
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#28
Старый 31.07.2025, 02:35
  #28
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Еще столкнулся с проблемой, что когда делаю экспорт move анимации из 3ds Max в SMD формат, далее обрабатываю анимацию скриптом чтобы она воспроизводилась "на месте", и пытаюсь применить уже обработанную SMD анимацию, то модель грифона начинает ощутимо растягивать.
Выяснил что дело не в скрипте, а просто если даже idle анимацию попробовать экспортнуть в SMD и тут же сделать импорт этого файла в эту же сцену, то меш все так же растягивает. Подозреваю это проблема вызвана разным размером скелетов в самом файле скелета и в файлах анимации, например для грифона скелет в анимациях ровно в полтора раза меньше изначального скелета. Это можно также увидеть сравнив позиции костей в изначальном SMD файле из архангела и SMD файле скелета полученного через grnreader98.exe, все значения в файле скелета будут в полтора раза меньше значенй файла из Архангела.
Пока что не понял как решить эту проблему. 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#29
Старый 31.07.2025, 18:44
  #29
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanЕще столкнулся с проблемой, что когда делаю экспорт move анимации из 3ds Max в SMD формат, далее обрабатываю анимацию скриптом чтобы она воспроизводилась "на месте", и пытаюсь применить уже обработанную SMD анимацию, то модель грифона начинает ощутимо растягивать....
... Пока что не понял как решить эту проблему.
Скорее всего надо ещё раз после того как на подготовленный скелет будет "надета" модель со скином пересохранить файл в smd, и модель(меш) будет соответствовать размеру скелета, и уже к этому smd применить скрипт для анимации движения.
 
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#30
Старый 31.07.2025, 19:35
  #30
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Скорее всего надо ещё раз после того как на подготовленный скелет будет "надета" модель со скином пересохранить файл в smd, и модель(меш) будет соответствовать размеру скелета, и уже к этому smd применить скрипт для анимации движения.
 

Пока что получилось решить проблему уже на этапе импорта в Unreal Engine, через умножение Scale параметра на разницу между размерами скелетов. 
Позже еще подумаю что можно с Move анимацией сделать, в идеале конечно найти способ заставить FBX анимацию проигрываться "на месте" без промежуточных конвертаций в SMD. 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 2 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 12:09.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru