UNIT - Баланс существ + визуальные изменения - Страница 8 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Ответ
Страница 8 из 31
 
Опции темы
#106
Старый 18.06.2016, 00:19
  #106
^
atlant108
 
Аватар для atlant108
📖
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
Регистрация: 22.12.2015
Сообщения: 1308
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Баланс - вещь тонкая. Я сторонник небольших точечных корректировок, но там где они действительно нужны и уместны. Опыт РТА, ТЕ, безусловно, очень важный фактор.
Писать весь баланс с нуля - крайне сложная и неблагодарная задача. Возможно такой подход был бы более объективным, но слишком много работы! Мне кажется, разумней доработать то что уже есть, но так, чтобы эти доработки привнесли гармонию
atlant108 вне форума
Ответить с цитированием
#107
Старый 18.06.2016, 00:44
  #107
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

atlant108Баланс - вещь тонкая. Я сторонник небольших точечных корректировок, но там где они действительно нужны и уместны. Опыт РТА, ТЕ, безусловно, очень важный фактор.
Писать весь баланс с нуля - крайне сложная и неблагодарная задача. Возможно такой подход был бы более объективным, но слишком много работы! Мне кажется, разумней доработать то что уже есть, но так, чтобы эти доработки привнесли гармонию
Предлагаю приложить ваши небольшие точечные корректировки к реальным проблемам, описанным постом выше
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#108
Старый 18.06.2016, 02:11
  #108
^
Rameliya
 
Аватар для Rameliya
📖
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

RedHeavenHeroЕсли "без фанатизма", то увеличения радиуса точного выстрела до 6 клеток для арбалетчиков с сохранением всего остального как было вполне достаточно.
А если уходить еще дальше, то можно добавить стрелкам приглушку, как предлагали тут.

Согласна за увеличение радиуса до 6 клеток, но тогда нужно их ослабить в противовес усилению. Или же вообще не трогать


Добавлено через 5 минут
FrozensoullБыло предложено 7 вариантов арбалетчиков (см. страницу 6, ближе к концу), есть мнения по этому поводу? Какой из вариантов лучше?

А стоит ли их вообще трогать? (разве что увеличить радиус)


Дочери неба. Ранее им был заменен спел "Цепная молния" на "Ослепление", что вызвало справедливое негодование, т.к спел позволял
любое, даже намного превосходящее по силам существо, оглушить на длительное время.

Есть несколько предложений для выхода из сложившейся ситуации:
1)Спелл "Ослепление" заменить на "Карающий удар" на продвинутом уровне. Визуально спелл очень похож на магию крови, что отлично сочетается с образом шамана, а достаточно мощный бафф станет достойной заменой ослепления.

2)Спелл "Ослепление" заменить на "Призыв элементалей" на начальном уровне. Элементали особо боевой мощи не прибавят, но могут быть очень полезны в качестве пешек(если, конечно, это не водные или огненные).

3)Вернуть состояние юнита к оригинальным характеристикам и умениям.

Я больше склоняюсь к пункту 3, но также не против 1, но если усилить матерей магией, то нужно уменьшить им защиту или жизни.

Добавлено через 39 минут
Уважаемый Nargott пишет: в игровом балансе в первую очередь важны сбор статистики, отзывов и анализ этой статистики (т.е. большого объема информации)... Теперь на тему реальных дисбалансов, берем открываем файлик с изменениями РТА, открываем раздел существа, смотрим, кого усилили/ослабили, делаем выводы:

Стоп, а отсюда поподробней: уважаемый Nargott, вы приводите в пример Half-RTA 1.11, но почему? Что такое Half-RTA? Отвечаю на свой вопрос:

Эта карта ─ арена для проведения одной-единственной битвы между двумя прокачанными героями. Это аналог дуэлей, но героя здесь вы строите сами. Вы можете выбрать, какие у него будут навыки и умения, армия, артефакты. Еще ее можно стравнить с "эмулятором" финальной битвы. Только здесь вам не нужно заниматься отстройкой города, пробивкой нейтралов и захватом карты. Все сведено к решающему сражению основных героев. В карту встроен мод, изменяющий механику игры (т.е. характеристики существ, специализации героев, работу умений и т.д.). Эту информацию я прочитала у вас:
http://forum.heroesleague.ru/viewtopic.php?t=20883

Но как можно рассматривать статистику Half-RTA, если это неполноценная урезанная игра - это просто турнир!!!!!!!!!! Здесь нет долгого прохождения, недельных приростов, тактики и стратегии и ещё множества других вещей, тем более, что там встроенный дуэльный мод!
То, что Half-RTA используют на турнирах - не показатель. К тому же, посмотрите на количество играющих. http://forum.heroesleague.ru/
Видно же, что Half-RTA не пользуется особой популярностью, уступая оригинальной версии Tribes of the East 3.1

Почему же вы тогда приводите эту сомнительную статистику в пример?
Я согласна с ozensFroull в том плане, что у вас с ним АБСОЛЮТНО РАЗНЫЕ ВЗГЛЯДЫ НА БАЛАНС, при этом вы гнете свою линию, навязывая участникам форума своё видение баланса, ПРИ ЭТОМ ВЫ ЕЩЁ И СТАТИСТИКУ РЕКОМЕНДУЕТЕ СОМНИТЕЛЬНУЮ (я доказала это выше)
Ни в коей мере не хочу вас обидеть, у вас своё мнение и своя позиция, у меня своя, но ваш вариант баланса напоминает полную ересь, оторванную от реальности оригинала 3.1
Если бы Frozensoull создал свой мод для Half-RTA, тогда бы я вам и слова не сказала,но мод был создан для оригинальной версии 3.1, поэтому в данном контексте, вы ЯВНО неправы, И НЕСМОТРЯ НА ЭТО, доказываете всем обратное
Rameliya вне форума
Ответить с цитированием
#109
Старый 18.06.2016, 02:15
  #109
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Rameliya
Согласна за увеличение радиуса до 6 клеток, но тогда нужно их ослабить в противовес усилению. Или же вообще не трогать
[u]
Суть проблемы в том, что альт стрелки гораздо сильнее. Если ослаблять арбалетчиков "в противовес усилению", то как же они догонят альт стрелков? Такой подход возможен, если параллельно нерфить альт стрелков. А если их нерфить (альт), тогда уже не обязательно радиус до 6 грейду заламывать и тем более ослаблять грейд по статам.

Но как можно рассматривать статистику Half-RTA, если это неполноценная урезанная игра - это просто турнир!!!!!!!!!! Здесь нет долгого прохождения, недельных приростов, тактики и стратегии и ещё множества других вещей, тем более, что там встроенный дуэльный мод!
То, что Half-RTA используют на турнирах - не показатель. К тому же, посмотрите на количество играющих. http://forum.heroesleague.ru/
Видно же, что Half-RTA не пользуется особой популярностью, уступая оригинальной версии Tribes of the East 3.1
Дай бог этому моду такую же популярность, как у РТА, над которой работало целое сообщество на протяжении многих лет ))
На самом деле, РТА - это успешный и долгоживущий мод, в отличие от модов-однодневок.
Да, это "дуэльная" игра и баланс юнитов в парах имеет свою специфику (отличную от ситуации в пробивке), но тем не менее, самые яркие перекосы отчетливо видно, более того, они же повторяются и в "полноценной" турнирной ТЕ. Опять же, можно фильтровать перекосы (как я это сделал, подставив под сомнение неравенство церберов).

Популярность РТА на порядки ниже, чем 3.1, банально потому, что я озвучил выше, популярность модов практически всегда на порядки ниже, чем оригинальных игр. Исключений единицы. В геройской среде на данный момент таковых не существует. Даже WoG в разы менее популярен, чем оригинальные Герои 3.

По формату РТА, в свое время я вел статистику официально игравших на турнирах человек за все время. Набралось несколько сотен (в русскоязычном сегменте), многие играют многократно на протяжении нескольких лет. Попробуйте хотя бы на одном моде организуйте турнир 20-30 человек, а потом говорите, что РТА не популярен )) Еще можно загуглить турниры по оригинальным 3.1 и сравнить количество участников и регулярность оных турниров (но я этого делать не стану, ибо оффтоп).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#110
Старый 18.06.2016, 02:39
  #110
^
Rameliya
 
Аватар для Rameliya
📖
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

По теме:

1) Орден порядка. - немного увеличить защиту или ед.жизни грифонам(+2ед). И всё.Арбалетчиков оставить в покое.

Согласна

2) Лесной союз: - увеличить ед. жизни фей(+2), уменьшить нападение танцоров(-1), уменьшить защиту дубков (-2)-они черезчур непробиваемы. И всё.
А может не стоит трогать фей? Жалко резать Этнов, часто только они и выживают
3) Орки: -ослабить циклопов(-2), немного добавить защиты палачам и вивернам (+2), добавить 1 заклинание шаманкам(призыв элементалей)

Согласна, циклопов нужно ослабить. Возможно не стоит трогать шаманок


4) Гномы. Ослабить танов (отобрать читерскую способность). Берсерки (добавить защиту или ед.жизни)

Да, берсерков нужно усилить.

5) Некроманты. Урезать способность у привидений (бестелесность), чуть усилить лучников(+2 к жизни). Усилить дракона (+1 к мин.урону)

Согласна, может ещё урезать способности личей? (просто вопрос)

6)Тёмные эльфы. Вообще, наверное это самая сильная фракция, по-моему мнению. Можно ослабить гидр (-2 к защите), и драконов(-1), королевы ночи(-1 к защите)

Со всем согласна + Драконы у них самые сильные! Давайте их ослабим

7)Демоны. Церберов усилить (+2 ед.жизни).
Адские жеребцы (+1ед. к инициативе)

А как быть с демонессами, может их ослабить?

8) Маги. Добавить защиту джинам -они постоянно мрут-слабое звено(+1). Уменьшить макс. урон ракшасам (-2)

Поддерживаю + добавить жизни гремлинам.


9) Боевые машины. Однозначно усилить, так как они слабы по умолчанию. Их не всегда целесообразно развивать. Даже сами разработчики это признают. Например, в 7-ке боевые машины значительно были усилены. Вариантов много, я писал уже на эту тему статьи - не хочу повторяться. Хотел бы услышать ваши предложения по-этому вопросу
Можно добавить хп баллисте, палатке и тележке. Также увеличить урон баллисте

10) Артефакты Хотелось бы добавить новые, а также откорректировать старые. Например, можно добавить артефакты для боевых машин. Кроме того, можно добавить новые сборные артефакты

Согласна. Но это сложно для меня
Rameliya вне форума
Ответить с цитированием
#111
Старый 18.06.2016, 02:39
  #111
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

RameliyaПо теме:

1) Орден порядка. - немного увеличить защиту или ед.жизни грифонам(+2ед). И всё.Арбалетчиков оставить в покое.
Проблема подобных хотелок в том, что они у каждого свои. Кто-то скажет хорошо +2 копейки защиты грифонам, а кто-то - зачем трогали? А если таких изменений много, то возрастает и количество претензий и снижается количество желающих.

При этом есть существенные перекосы. Которые разделяют все или большинство. Их и нужно исправлять в первую очередь (исходя из поставленной цели).

Nargott, успокойтесь пожалуйста, я действительно не думала вас обидеть, просто, даже со стороны видно, что вы рекламируете ваш мод в теме чужого мода Unit. Это по-меньшей мере, как-то некорректно.]Вам не стыдно так поступать?
Серьезно? Мой мод указан у меня в подписи, РТА и ТЕ - не мои моды. Если я что и рекламирую в данной теме, так это свой опыт.

Конкретное по теме, я уже сказал. См. выше список проблемных мест (главных неравенств). Как именно их фиксить, я не буду говорить, а то опять сочтут за навязчивость.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#112
Старый 18.06.2016, 02:45
  #112
^
Rameliya
 
Аватар для Rameliya
📖
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Nargott, я не думала вас обидеть, просто, даже со стороны видно, что вы рекламируете ваш мод в теме чужого мода Unit. Это по-меньшей мере, как-то некорректно. Вам не стыдно так поступать?
но давайте не будем больше об этом- сколько же можно жевать сопли?
Лучше предложите хоть что-то конкретное по теме, как это делают другие участники форума.

Добавлено через 1 минуту
[quote=Nargott]Проблема подобных хотелок в том, что они у каждого свои. Кто-то скажет хорошо +2 копейки защиты грифонам, а кто-то - зачем трогали? А если таких изменений много, то возрастает и количество претензий. При этом есть существенные перекосы. Которые разделяют все или большинство. Их и нужно исправлять в первую очередь.

Хорошо, предложите ваши конкретные варианты

Добавлено через 2 минуты
Ваш опыт важен, но если вас просят проявить его на конкретном примере, то почему вы уходите от вопроса?
Rameliya вне форума
Ответить с цитированием
#113
Старый 18.06.2016, 03:03
  #113
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Ок, исхожу из поставленных существенных проблем:

Ракшасы: грейд < альт, грейду ини с 8 до 10, плюс возможно поменять местами скорости (7 грейду, 6 альту)
Ящеры: грейд > альт, альту 25% попутка до 100%
Арбалеты: грейд < альт, альту урон с 2-8 до 2-6, грейду радиус прострела с 3 до 4
Демоны: грейд < альт, грейду хиты с 13 до 16, взрыв в 2-3 раза усилить (или больше)
Суккубы: грейд < альт, альту ини с 9 до 7
Скелеты: грейд < альт, грейду урон с 1-2 до 1-3
Вампиры: грейд < альт, альту оцепенение фактор 1 вместо 3 (около 30% шанс срабатывания вместо 70%), грейду хиты с 35 до 45
Танцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
Лукари: грейд < альт, у альта забрать прямострел или усиленную стрелу, плюс возможно поменять местами ини (11 грейду, 10 альту)
Щиты: грейд > альт, альту урон с 1-2 до 2-2
Костоломы: грейд < альт, грейду урон с 3-8 до 6-8
Бойцы: грейд < альт, грейду хиты с 12 до 15
Шаманки: грейд < альт, грейду 16 маны

Навскидку, без калькуляторов. Не факт, что это лучшие изменения. Но почти достоверно, что это уместные изменения (в правильных местах и в правильном направлении).

Что тут хорошо: минимальное количество правок (1-2 на пару, малое число пар), нет слишком резких перепадов в статах (все в пределах 20-30%), нет незначительных бонусов, которые мало что меняют (типа +2 защиты), нет креатива/произвола по части добавления новых абилок, да и убирается абилка только 1 раз (где она явно избыточна), в большинстве сохраняется общая логика юнитов (характерные стороны не усредняются), не меняется ключевая характеристика восприятия юнита - скорость (за исключением рокировки у ракшас). Не факт, что это лучшие критерии отбора изменений, но сам факт их существования снижает произвол (субъективные хотелки) и добавляет стройность системного подхода.

Дальше немного креатива по откровенно провальным тирам:

Виверны (дорогие, слабые и без крови): прирост с 2 до 3, либо доступность на 1 неделе (снизить планку)
Некродраконы (очень дорогие и слабые): значительно (в 2 раза?) снизить общую цену отстройки жилищ, как в целом, так и по ртути

Еще можно вспомнить юнитов, которые субъективно хуже и при этом имеют слабые абилки. Например, жидкое пламя гномьих драконов (усилить в 2 раза). Подобные вещи хотя и не так очевидны, как имбалансы выше, но имеют приятную побочку - плохие абилки становятся лучше. По крайней мере, можно рассмотреть на голосовании. Плюс можно ставить другие субъективные вопросы, например в паре кошмаров, есть ли перекос грейд < альт? И в случае большого количества подтверждающих имбу голосов, только после этого придумывать выравнивание (например, снизить альту урон от ауры).

Далее, можно смотреть по расам. Видим, что эльфам ослабили 2 и 3 тиры, можно на 20% поднять прирост феечек (как вариант). Или, ослабили 4 тир демонам, можно сделать его доступным на 3 дня раньше (снизить планку). Это не самостоятельные изменения (просто так усиливать феечек нет смысла), а следствия из предыдущих.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#114
Старый 18.06.2016, 12:18
  #114
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30681
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30681
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Гремлины: грейд < альт
Ну там товарищ как раз усилил, сделав гаргулий механизмами.
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#115
Старый 18.06.2016, 13:26
  #115
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

NargottТанцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
А как же "сплеш решает"? Хотя здесь он довольно посредственный, к тому же его нетрудно избежать.
В остальном со всем (даром, что не участник турниров и вообще не заядлый игрок) согласен; жаль, что как всегда получился ср@ч. Надеюсь, из этого выйдет ещё что-то толковое.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#116
Старый 18.06.2016, 15:34
  #116
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

По танцорам сплеш решает, но он только половинный и статы у них намного хуже. В случае ракшас сплеш полный и статы значительно лучше.
Еще один вариант по танцорам, грейду сплеш полный, альту урон с 4-6 до 3-5.
Срач получился, потому что я не стесняюсь рубить правду-матку, а это не лучший способ добиться расположения )

Добавлено через 16 минут
MentНу там товарищ как раз усилил, сделав гаргулий механизмами.
Да, но помимо этого еще была куча других необоснованных (с точки зрения текущего баланса) изменений. Из 10 выстрелов вслепую 1 случайно попадает в цель.

Кстати, по гремлинам дисбаланс не столь очевиден, если вспомнить специфику РТА (и корректировка там маленькая, всего +3 атаки). А именно финалка, в которой ремонт решает меньше, чем в пробивке, а вредительство наоборот, больше. Поэтому в ТЕ вроде гремлинов не трогали.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием
#117
Старый 19.06.2016, 09:12
  #117
^
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
📖
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

DyrmanЯ вообще против магии оркам. И это не одинокое мнение. Дочерям неба бы подошло облако громовержцев.

Разве шаманки не предусматривались разработчиками как кастеры? Дочери неба владеют стихией воздуха(цепь молний), а Дочери земли больше склонны к ведению ближнего боя, правда тоже владеют парой заклинаний, но не такой разрушительной силы.

У орков итак все существа рассчитаны на грубую силу, даже у героя нет "традиционной" магии 4-х школ, поэтому , для разнообразия, Дочери неба были наделены своими способностями еще в оригинале. Для сторонников физической силы были даны Дочери земли.

Ваш вариант очень даже интересен, визуально спелл отлично сочетается с образом и названием шаманок, но основная проблема в реализации. Дать способность особого труда не составит, но урон от нее зависит от количества существ в стопке, т.к Громовержцев намного меньше , то способность наносит достаточно мощный урон, если дать ее шаманкам , то от них не будет спасения, кроме того, дочери земли станут бесполезными.
Если дать шаманкам способность и урезать ей урон, тогда Громовержцы станут бесполезными, т.к нельзя подкорректировать способность только для одного существа.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается арбалетчиков, то мнения разделились следующим образом.
(мнения учитываются не только в теме, но и в ЛС , а так же в ВК)

за 1,3 вариант еще никто не проголосовал.
за 2 вариант - 1 голос.
за 4 вариант - 2 голоса.
за 5 вариант - 2 голоса.
за 6 вариант - 1 голос.
за 7 вариант - 2 голоса.

Дочери неба.
за 1 вариант - 2 голоса
за 2 вариант - 1 голос
за 3 - 2 голоса.

Пока что, ситуация полностью не проясняется, но уже видны предпочтения. Мой голос не был учтен при подсчете , но если до 22 числа не будет выбран наиболее предпочтительный вариант, то он станет решающим.

Просмотреть варианты арбалетчиков можно в посте 86 и 90, а дочерей неба в 98.
Frozensoull вне форума
Ответить с цитированием
#118
Старый 19.06.2016, 10:09
  #118
^
serovoy
📖
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
Регистрация: 06.01.2016
Адрес: Dayr az Zawr
Сообщения: 468
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Если не ошибаюсь, на тучу громовержцев параметр колдовской силы существа не действует, стало быть, бонусы гнева крови небесных дочек будут практически бесполезны. Впрочем, это как раз дело поправимое - дать другие, всего и дел-то.
Есть вариант с болтом титанов (фокус вместо рассеянного урона), он-то как раз хорошо редактируется. Или удар бури, как у танов 1-3 раза за бой.
PS: в ВК не голосовал, т.к. банально не знаю, где, так что отпишусь здесь: дочери неба - вариант №3, арбалетчики - №5.
serovoy вне форума
Ответить с цитированием
#119
Старый 19.06.2016, 21:20
  #119
^
Bravo1853
📖
Регистрация: 28.08.2015
Сообщения: 77
Регистрация: 28.08.2015
Сообщения: 77
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Оставьте вы шаманок, как и было. Не надо им ничего ещё лепить. Арбам дайте 6 радиус точного выстрела и всё.
Церберы и адские гончие были апнуты не потому, что не востребованы, а потому, что слишком хрупки
У них есть атака без ответа и удар по нескольким целям, этого более чем хватает, чтобы компенсировать низкую защиту, так ещё высокая скорость и инициатива. Каменку на искусном свете на крайний случай можно кинуть.
Bravo1853 вне форума
Ответить с цитированием
#120
Старый 20.06.2016, 14:44
  #120
^
Rameliya
 
Аватар для Rameliya
📖
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
Регистрация: 17.04.2016
Адрес: Симферополь
Сообщения: 295
Выставка наград
По умолчанию
Re: UNIT - Мод на баланс юнитов (Без фанатизма).

Nargott, вы меня удивили. Всё-таки, вы можете предлагать конкретные решения. Благодарю вас за это.

Добавлено через 10 минут
Теперь по вопросу: Свои комментарии выделяю жирным шрифтом для понимания

NargottОк, исхожу из поставленных существенных проблем:

Ракшасы: грейд < альт, грейду ини с 8 до 10, плюс возможно поменять местами скорости (7 грейду, 6 альту)
Не нужно поднимать им инициативу и скорость - у них она немаленькая, наоборот, хотелось бы их ослабить немного - это очень сильный юнит
Ящеры: грейд > альт, альту 25% попутка до 100%
Согласна
Арбалеты: грейд < альт, альту урон с 2-8 до 2-6, грейду радиус прострела с 3 до 4
Либо вообще не менять, либо радиус прострела с 3 до 4 (только это)
Демоны: грейд < альт, грейду хиты с 13 до 16, взрыв в 2-3 раза усилить (или больше)
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Суккубы: грейд < альт, альту ини с 9 до 7
Полностью согласна
Скелеты: грейд < альт, грейду урон с 1-2 до 1-3
Не нужно увеличивать урон (будет дисбаланс за счёт количества) лучше увеличить им хп на 10%
Вампиры: грейд < альт, альту оцепенение фактор 1 вместо 3 (около 30% шанс срабатывания вместо 70%), грейду хиты с 35 до 45
Лучше их не трогать - будет явный дисбаланс
Танцоры: грейд < альт, альту урон с 4-6 до 2-5
Согласна + уменьшить урон грейду на 1
Лукари: грейд < альт, у альта забрать прямострел или усиленную стрелу, плюс возможно поменять местами ини (11 грейду, 10 альту)
Согласна
Щиты: грейд > альт, альту урон с 1-2 до 2-2
Нет смысла их трогать
Костоломы: грейд < альт, грейду урон с 3-8 до 6-8
Нет смысла, лучше добавить хп
Бойцы: грейд < альт, грейду хиты с 12 до 15
Согласна
Шаманки: грейд < альт, грейду 16 маны
Либо этот вариант, либо вообще их не трогать
Навскидку, без калькуляторов. Не факт, что это лучшие изменения. Но почти достоверно, что это уместные изменения (в правильных местах и в правильном направлении).

Что тут хорошо: минимальное количество правок (1-2 на пару, малое число пар), нет слишком резких перепадов в статах (все в пределах 20-30%), нет незначительных бонусов, которые мало что меняют (типа +2 защиты), нет креатива/произвола по части добавления новых абилок, да и убирается абилка только 1 раз (где она явно избыточна), в большинстве сохраняется общая логика юнитов (характерные стороны не усредняются), не меняется ключевая характеристика восприятия юнита - скорость (за исключением рокировки у ракшас). Не факт, что это лучшие критерии отбора изменений, но сам факт их существования снижает произвол (субъективные хотелки) и добавляет стройность системного подхода.

Дальше немного креатива по откровенно провальным тирам:

Виверны (дорогие, слабые и без крови): прирост с 2 до 3, либо доступность на 1 неделе (снизить планку)
Нет смысла, лучше добавить хп на 5-10%
Некродраконы (очень дорогие и слабые): значительно (в 2 раза?) снизить общую цену отстройки жилищ, как в целом, так и по ртути
О, это очень хорошая идея. Согласна
Еще можно вспомнить юнитов, которые субъективно хуже и при этом имеют слабые абилки. Например, жидкое пламя гномьих драконов (усилить в 2 раза). Подобные вещи хотя и не так очевидны, как имбалансы выше, но имеют приятную побочку - плохие абилки становятся лучше. По крайней мере, можно рассмотреть на голосовании. Плюс можно ставить другие субъективные вопросы, например в паре кошмаров, есть ли перекос грейд < альт? И в случае большого количества подтверждающих имбу голосов, только после этого придумывать выравнивание (например, снизить альту урон от ауры).

Далее, можно смотреть по расам. Видим, что эльфам ослабили 2 и 3 тиры, можно на 20% поднять прирост феечек (как вариант). Или, ослабили 4 тир демонам, можно сделать его доступным на 3 дня раньше (снизить планку). Это не самостоятельные изменения (просто так усиливать феечек нет смысла), а следствия из предыдущих.
Rameliya вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 8 из 31


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:10.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru