NargottС этим утверждением я согласен.
Однако, речь шла не о тотальном копировании, а использовании некоторых наработок и технических деталей. Как по мне, опция выбирать класс героя имеет большие перспективы. В этом плане Герои 3 выигрывают у Героев 5 (там по 2 класса на расу, а здесь один, без выбора).
У всех героев есть возможность прокачать почти все скиллы в колесе (истинно расовых очень мало). Отсюда вытекает, что классы использовать незачем, но, если иметь большое количество героев (например, как в моде NHF), то разделение на 2 класса хорошо (что, в принципе, я написал выше).
Предположим, что также хотим мага или воина (классы).Часть магии сугубо общая (для магов и для воинов) - света, тьмы, часть же только для магов (призыв и хаос). Чародейство сугубо для магов, остальные немагические подойдут всем. Имея чистые 3 магических умения, получаем неправильную ротацию на воина и мага. Следовательно, привязывать к статам глупо(типа их тоже изменять в разных классах). Колесо не разрабатывалось для данных классов. Да и ментора ещё добавили...
1)Предположим, что у академиков будет маг и алхимик. Первый активно пользуется всеми школами магии, второй, например, поддерживает юнитов прокачкой нападение - стрельба (у магов 3 стреляющих стека!), вылавливает соплежевание, вместо чародейства. Где альтернатива? Та альтернатива, которая существовала до классов, тупо каждый из выборов предоставится для класса.
2) Хуман. У этого колдовства кот наплакал. Не давать же ему дохренищи спелповера и хаос? Он не разрушитель. Тогда разделим на воина света и воина тьмы. Опять же лишаем/уменьшаем возможность выбора с качем двух школ. Есть выбор как воин (почти без магии) и паладин(магия света к примеру приоритетная), так тут вообще грустно...
В героях 5 вместо класса выступает раса. В КБ например, есть выбор класса, но нет выбора расы.
Намного важнее самому выбирать по мере развития игры, в кого мы хотим превратиться, а не решать это на старте!
Но даже тут есть выход. Надо найти то, по чему действительно можно разделить на классы. Но это не будут скиллы или их вероятность или отношение этих же скиллов к статам.
Кстати, вот у гномов из-за наличия рунной магии как раз есть возможность деления на классы. Десять рун и их усиления - это достаточно для выделения в отдельный класс.
Но ведь можно гномам придумать 2 таких класса: кузнец и инженер. Кузнец умеет улучшать артефакты, переделывать их, находить там, где казалось бы их не должно быть, а инженер улучшать машины, шахты, башни замка, закладывать взрывчатку. Это просто пример и не стоит его воспринимать слишком серьёзно.
3)Так ведь хуман может получить свет и, к примеру, призыв (чисто для примера), при этом статы колдовства и знания будут повыше. Но ведь тогда проблема с замком. Где можно взять призыв? И не надо говорить, что "на карте". Это будет несправедливо по отношению к другому классу.
Но проблема 3 может решиться необычным образом. Города также можно делить на классы, причём каждому городу одной расы давать в родные абсолютно разные магии
Выбрал я стартового героя чела-призывника - получил город с нужными родными магиями. Довольно интересно, с учётом того, что призыв челу сейчас может пригодится на малых сроках и то из-за элемов при наличии пояса элемов ну или фантома.
Но возможное решение проблемы 3 кроет в себе старую: именно навязанная точность прокачки. Так что, наверное, надо думать в несколько иную сторону.
4) В моде для примера есть приглушения магии. Если их задействовать, то , действительно, можно будет делить на классы. Но почему их задействовать нельзя, я написал. Одно исключает другое.
P.S.
Nargott В этом плане Герои 3 выигрывают у Героев 5 (там по 2 класса на расу, а здесь один, без выбора).
Разделение на классы в пятых героях по принципу колеса как раз и лишает нас выбора